Nowy Battlefield, nowy samochód, nowy szef. Co to jest „nowe”? Opierając się na intuicji, można powiedzieć, że jest to dowolna kombinacja, suma składowych doświadczeń, których do tej pory w takiej konkretnej fuzji nie widzieliśmy. OST z nieco odstającym od innych brzmieniem fortepianu, krawat z dziwnym połączeniem kolorów. Jest też nowe jako antonim starego, o którym wspominam tylko z kronikarskiego obowiązku, bowiem zajmować się nim nie będę. Nietrudno się więc domyślić, że w tym tekście poruszę kwestię oryginalności w obrębie soundtracków do gier, chociaż na tym wcale się nie skończy. Kubek z herbatą w dłoń!

Czym jest muzyka ilustracyjna? To ogół oprawy muzycznej, która dopełnia doświadczenie gracza/odbiorcy, daje mu wskazówki (różne i zależne od kontekstu), dopełnia estetykę, wpływa na jego nastrój. Żeby to wszystko się udało, muzyka musi nawiązać z graczem kontakt na wspólnym gruncie, bo inaczej gracz nic z niej nie zrozumie albo zrozumie opacznie. A więc nie da się ukryć, że oryginalność jest ryzykowna. Nie oznacza to jednak, że tego ryzyka nie da się okiełznać. Weźmy na przykład trzeciego Wiedźmina. Tradycyjna folkowa instrumentacja – check, tradycyjne folkowe brzmienia – check, orkiestra symfoniczna i „filmowość” – check. Dziki Gon na wielu płaszczyznach zachowuje równowagę między znajomym i nieznanym, a patrząc z szerszej perspektywy, można by przypuszczać, że to właśnie ten balans przyniósł mu międzynarodowe uznanie.

Nie da się ukryć, że oryginalność jest ryzykowna. Nie oznacza to jednak, że tego ryzyka nie da się okiełznać.

Oryginalność sama w sobie jest cnotą, którą growi kompozytorzy pielęgnują z nierzadko większym zapałem niż ich filmowi koledzy po fachu. Po części jest to spowodowane tym, że wpływ gier na uniwersalnego odbiorcę pozostaje w cieniu kinematografii – nie ma więc aż tak niewyobrażalnej presji ze strony hollywoodzkich G-Manów. Z perspektywy filmowców, zwłaszcza tych box office’owych gigantów, bezpieczeństwo wymuszane jest przede wszystkim przez ogromne ryzyko pieniężne właśnie. I nie inaczej sprawa ma się w przypadku gier AAA, jednak branża „growomuzyczna” odbiega na jednej istotnej płaszczyźnie od tej „filmowomuzycznej”: ruchome obrazy to potomek muzyki klasycznej w prostej linii, gry zaś… nie do końca. Bo zanim powstały, muzyka filmowa miała już swoje królestwo i naturalnie mogłaby stanowić istotne odniesienie w rozważaniach na tematy „okołomuzycznoilustracyjne”. A też specyfika chipów generujących proste melodie nie pozwalała przecież na jakiekolwiek odwzorowywanie dokonań symfonicznych. Pierwsze growe starcia z dźwiękiem to również nawet nie muzyka, a proste efekty (jak na przykład w Space Invaders).

Ta różnica, obok – zazwyczaj – mniejszej presji pieniężnej i innych czynników, takich jak dłuższy cykl produkcyjny, pozwala kompozytorom growym rozwinąć skrzydła. Nie usprawiedliwia jednak filmowego kierunku, który obierają najbardziej kasowe tytuły ostatnich lat (więcej o tym w innym naszym artykule: klikklik). Czy to kwestia pieniędzy? Pójścia na łatwiznę i niemego wołania o wskazanie przez muzykę filmową słusznego kierunku rozwoju VGM? Zapewne wypadkowa wszystkich tych czynników. Wierzę jednak, że najbardziej istotnym z nich jest trudność w znalezieniu własnego języka, własnego zasobu słownictwa, który stanowiłby przeciwwagę dla jedynej w tym momencie zasadniczej różnicy pomiędzy dwoma nurtami – odmiennego pacingu (utwory growe rozwijają się w czasie całkiem inaczej niż utwory filmowe). Języka, który nie byłby przy tym hermetycznie infantylny.

Tu w sukurs przychodzi wymieniony wyżej Wiedźmin, który zgrabnie odświeża estetykę fantastyczno-erpegową. Obok niego kroczy Far Cry 4 (z muzyką Cliffa Martineza; kompozytora, żeby było śmieszniej, filmowego), gdzie razem z agresywną elektroniką usłyszymy też wszelkie „okołobębny”. Ciekawostka: Martinez to perkusista, który przez chwilę grał z Red Hot Chili Peppers. I… nowy Doom, będący pocztówką w przeszłość, a jednocześnie świadom obecnych czasów. I… Machinarium. Cuphead. Seria Silent Hill. Poniekąd też Danganronpa. We wspomnianych soundtrackach zdecydowanie czuć grową atmosferę. I choć stylistycznie rozrzut tego zestawienia przypomina wystrzał z obrzyna, a oryginalność sprowadza się głównie do prostoty idei, same te przykłady pokazują, że muzyka do gier może mieć swój głos – nawet jeśli jest to tylko szept audio directora czy kompozytorska pantomima. Trzeba go jedynie znaleźć, nie podążając przy tym ślepo za kinem.

Oczywiście to, co dziś jest nowatorskie lub wręcz rewolucyjne, jutro będzie archaiczne. Dlatego Assassin’s Creed: Origins nie robi takiego wrażenia jak pierwsza czy druga odsłona serii. To najzwyczajniej w świecie „tylko” prawidłowy OST. Dlatego też szczęka nie opada podczas słuchania nowego Splinter Cella albo Starcrafta II (no dobra… przynajmniej nie do samej ziemi). Ale i przewrotnie cieszy to, że pewna część „poprawnych” soundtracków growych jest poprawna nie w odniesieniu do filmu, ale gier, z których rozwiązań czerpią. To znak, że gry zaczynają mówić własnym głosem – i nie są to już wyłącznie pierwsze dziecięce słówka.

Współpracownik

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.