Dawno, dawno temu w Czechach… Można by zacząć w ten sposób, ale Kingdom Come: Deliverance to nie baśń. To bardziej pocztówka ze średniowiecza, która potrzebuje równie realistycznych dźwięków. Jak w naszych czasach zabrać się za tworzenie świeżej XV-wiecznej muzyki? I jak połączyć utwory w grze tak, żeby nie słychać było przejść między nimi?

Miałem przyjemność porozmawiać z Janem Valtą i Adamem Sporką – kompozytorami muzyki do Kingdom Come: Deliverance.

Adam Sporka i Jan Valta

gamemusic.pl: Soundtrack do Kingdom Come: Deliverance wygrał między innymi nagrodę CEEGA w kategorii muzycznej. Ale zacznijmy od początku. Jak wyglądał początek waszej współpracy? Pamiętacie pierwsze szkice waszych utworów?

Jan Valta: Jest pewna historia związana z samym początkiem naszej pracy. My (Adam i ja) chcieliśmy stworzyć demo muzyki adaptacyjnej i podrzucić je do Warhorse. Po kilku miesiącach pracy przyjaciel Adama, pracujący w Warhorse, powiedział mu, że Daniel Vávra (Creative Director projektu) ma już na oku jakiegoś innego kompozytora. Więc odpuściliśmy. I dosłownie następnego dnia otrzymałem maila od Daniela, który zaproponował stanowisko kompozytora mnie – bo tym człowiekiem, którego miał na oku byłem właśnie ja. Naprawdę niezła niespodzianka.

Podczas naszego pierwszego spotkania powiedziałem Danielowi, że chciałbym pracować z Adamem, bo jest zarówno doświadczonym audio programmerem, jak i wykształconym i utalentowanym muzykiem – a to jest bardzo, bardzo rzadki zestaw umiejętności. Więc tak to się wszystko zaczęło.

Pierwsze szkice utworów: to było latem 2014, kiedy pracowałem nad Alpha Teaserem ­– bardzo wczesnym utworze nagranym do Kingdom Come: Deliverance. Stworzyłem około pięciu różnych wersji, zanim chłopaki w Warhorse byli zadowoleni, ale nigdy tego nie żałowałem. Dało mi to świetną możliwość zbudowania „wspólnego gruntu” w ogólnym stylu muzyki do tej gry. Reszta poszła łatwo: 3 lata, około 5000 godzin wspólnej pracy mojej i Adama – i skończyliśmy.

Oryginalna średniowieczna muzyka nie jest za bardzo dostępna. – Jan Valta

Ostatnia rzecz – główny motyw Kingdome Come (możesz go usłyszeć, kiedy pierwszy raz widzisz Skalitz za horyzontem) pojawił się już w pierwszej wersji tego bardzo wczesnego utworu. Wtedy to był tylko skromny motyw składający się z 6 dźwięków, który uzupełniał inną melodię. Ale w jakiś sposób czułem w nim potencjał i to mnie nigdy nie opuściło.

Adam Sporka: Moje pierwsze szkice były w C++. Zanim dołączyliśmy do deweloperów Kingdom Come: Deliverance, zdecydowaliśmy z Janem, że usiądziemy wspólnie i zaimplementujemy naszą własną technologię stworzoną do muzyki adaptacyjnej o nazwie Sequence Music Engine. Pod koniec 2014 udało mi się zintegrować nasz silnik z bazą kodu Kingdom Come, bazującą na CryEngine.

gamemusic.pl: Średniowiecze w Kingdom Come jest pokazane tak realistycznie, że gra często nazywana jest „symulatorem średniowiecza”. Główny bohater, Henry, jest celowo na peryferiach wielkich historycznych wydarzeń, ale wszędzie słychać ich tło. Tak jak prawdziwe odgłosy miejscowych ptaków, życie miasteczek i natury. Jak to było z muzyką? Inspirowaliście się oryginalnymi, średniowiecznymi pieśniami?

Jan Valta: Oryginalna średniowieczna muzyka nie jest za bardzo dostępna – tylko kilka prawdziwych partytur z tamtego okresu przetrwało do naszych czasów i mają one w większości przeznaczenie kościelne. Więc musieliśmy to jakoś obejść.

Adam skomponował całą mszę opartą na jego własnych chorałach gregoriańskich. – Jan Valta

Zacząłem od zestawu ogólnych zasad, którymi kierowaliśmy się przez cały soundtrack, jak modalność (zamiast dzisiejszego molowo-durowego dualizmu); nieregularne formy czy frazy (dokładnie tak, jakby były prowadzone przez słowa utworu), starodawne kadencje w harmoniach; właściwie brak tercji w melodiach; wykorzystanie dawnych instrumentów, brak wykorzystania pianina, etc. Krótko mówiąc, używaliśmy tych elementów, które przypominały tamte czasy, a unikaliśmy tych, które brzmiały zbyt nowocześnie.

Ale oczywiście inspirowaliśmy się tym, co wszyscy odczuwamy jako „średniowieczna” muzyka (która, tak naprawdę, jest bardziej muzyką renesansu). Ponadto Adam skomponował całą mszę opartą na jego własnych chorałach gregoriańskich – i to również wymagało poszukiwań i słuchania.

Adam Sporka: Mój ojciec, Richard Sporka, był śpiewakiem i przez długi czas członkiem Prague Madrigal Singers, jednej z najlepszych kameralnych grup w Czechosłowacji, występującej z wczesno-europejską muzyką datowaną na XV wiek. Jako dziecko regularnie chodziłem na ich koncerty. Ta gra była dla mnie świetną okazją do ponownego połączenia się ze światem, który on reprezentował. Nasze średniowiecznie brzmiące utwory, zagrane przez zespół Bakchus, były inspirowane muzyką, z którą sami by wystąpili. Chorały gregoriańskie w naszej grze to również dzisiejsze kompozycje, ale napisałem je po przesłuchaniu wielu przykładów muzyki z tamtych czasów.

gamemusic.pl: Muzyka z filmów czy gier jest zawsze bardzo mocno powiązana z obrazem albo historią, ale czasami znajduje jednak przestrzeń dla samej siebie albo miejsce w popkulturze. Czy są jacyś artyści niezwiązani z gamedevem, którzy mają na was wpływ?

Jan Valta: Byłoby ich wielu. Wywodzę się z muzyki klasycznej, więc dosłownie wychowałem się na twórczości Dvořáka, Mozarta, Ravela, wymieniając tylko garstkę. Od zawsze jestem wielkim miłośnikiem soundtracków Johna Williamsa – to jest gość. Do tego mamy kilku świetnych czeskich kompozytorów filmowych z wcześniejszych dekad – tak jak w Polsce macie Wojciecha Kilara (który jest fantastyczny), my mamy Luboša Fišera, Zdenka Liškę, etc. Każdy z nich to kompozytor, którego pracę zawsze podziwiałem – i niespodziewanie, większość z nich podsunął mi Daniel Vávra jako referencje, bo on również ich podziwia.

Adam Sporka: To może zabrzmieć głupio, ale co mi tam: jestem dumnym członkiem fandomu My Little Pony: Friendship is Magic, kreskówki, która miała premierę w 2010 i zakończyła się w tym roku. Była sama w sobie zabawna, szczególnie pierwsze dwa sezony, a fandom był niesamowitą społecznością wielu kreatywnych ludzi, w tym muzyków otwartych na współpracę i wzajemną konstruktywną krytykę. Właśnie tak poznałem moich przyjaciół z Wasteland Wailers, grupę transatlantyckich songwriterów, którą założyliśmy w 2013 roku.

gamemusic.pl: Henry bierze udział w wielu znaczących wydarzeniach, ale jednocześnie pozostaje w swoim kameralnym świecie. Muzyka wkłada to wszystko w ramy nastroju. Czy któryś z utworów jest dla was szczególnie ważny?

Jan Valta: Bardzo lubię sekwencję początkową – to było ekscytujące zapisywać nuty w partyturze i wyobrażać sobie, że to będzie otwarcie całej wielkiej, epickiej opowieści! Oprócz tego ***SPOILER ALERT*** uwielbiam cutscenkę, w której ojciec Henry’ego odwiedza go we śnie. ***KONIEC SPOILERA***. Poza tym, spora część muzyki eksploracyjnej, głównie związanej z naturą (pola, rzeki, noce), jest mi szczególnie droga, jeśli mogę tak powiedzieć o swojej własnej muzyce. W ostatnim DLC (A Woman’s Lot), są dwa utwory wokalne, które też bardzo lubię (i z pewnością nie tylko dlatego, że oba są śpiewane przez moją żonę). I chylę czoła przed Adamem za jego piosenki do podstawki gry! Są po prostu perfekcyjne.

Adam Sporka: Kiedy pierwszy raz usłyszałem twoją piosenkę do DLC, z trudem powstrzymałem łzy. Jeden z najbardziej poruszających utworów jakie słyszałem w ostatnich kilku latach. Odnosząc się do mojej własnej części OST, myślę, że wrócę jeszcze raz do chorału gregoriańskiego: nagranie samo w sobie miało miejsce w kościele w Čáslav, w Czechach, gdzie odbyło się wiele wesołych, jak i przykrych uroczystości dla mojej rodziny. Czy wspomnieliśmy o tym, że Jan i ja jesteśmy kuzynami? Nie? Jesteśmy!

(BTW, mieliśmy sporo szczęścia, bo kiedy nagrywaliśmy te chorały, zorientowałem się, że uda nam się to jedynie dokładnie tego dnia, tak żeby wrócić później do Pragi. Čáslav jest ważną bazą lotniczą NATO, a akurat tego dnia nie mieli lotów treningowych. W innym przypadku nasze mikrofony z pewnością by ich zgarnęły).

gamemusic.pl: Niektórzy muzycy wolą moment tworzenia, kiedy jeszcze nie wiedzą, dokąd zaprowadzi ich melodia. Inni z kolei wolą, kiedy ich muzyka wychodzi na scenę i ożywa. Gdzie wy czujecie się bardziej komfortowo?

Jan Valta: W czasie tworzenia soundtracków etap nagrywania jest, moim zdaniem, relatywnie prosty: wszystko jest rozstawione, przygotowane w kompozycjach i partyturach; nie ma już żadnych wątpliwości, a jedyną rzeczą, którą trzeba zrobić, jest dyrygowanie grupą fantastycznych muzyków, którzy ożywiają twoją muzykę (i z mojego doświadczenia wiem, że zawsze bardzo pomagają).

Uważam, że wymyślanie melodii nie jest wąskim gardłem. – Jan Valta

Prawdziwa praca leży w etapie przygotowania – bo w muzyce przygotowanie oznacza komponowanie samo w sobie, co jest bardzo złożoną czynnością. I jeśli tworzysz soundtrack do gry, to są dwie główne rzeczy, które sprawiają, że jest to o wiele trudniejsze: adaptacyjność, a później fakt, że musisz dostarczyć ukończoną muzykę do nieukończonej gry.

Ale nawet wtedy – ten etap również uwielbiam. Więc nie mogę powiedzieć, którą z tych dwóch części uwielbiam bardziej. Właściwie jedyną rzeczą, która potrafi sprawić, że czuję się niekomfortowo, jest brak czasu – ale to jest cena, jaką płacisz za wykonywanie tak wspaniałej pracy przy tak ogromnych projektach.

Adam Sporka: Szczerze mówiąc, zrobiłem w moim życiu już tak wiele różnych projektów związanych z audio i muzyką, że trudno mi to uogólnić. Ale uważam, że wymyślanie melodii nie jest wąskim gardłem. Jest nim to, co dzieje się wcześniej (musisz znaleźć coś, do czego komponujesz) i to, co dzieje się później (musisz usiąść i stworzyć to). Jestem najszczęśliwszy, kiedy po prostu wiem, że moja muzyka zostanie wykorzystana i ludzie chętnie będą jej słuchali.

gamemusic.pl: Wasze koncerty związane z Kingdom Come pokazują, że muzyka którą stworzyliście mówi wiele o różnych zdarzeniach, bohaterach i miejscach. W grze melodia zazwyczaj nie ma dla siebie wystarczająco dużo czasu – to zawsze zależy od gracza. Czy było trudno połączyć ze sobą poszczególne utwory tak, żeby brzmiały w grze jak jedna płynąca kompozycja, a jednocześnie wciąż nawiązywały do opowieści?

Jan Valta: Lubię myśleć, o tematach przewodnich i motywach jako o pewnego rodzaju dodatkowym zestawie bohaterów: nie są widoczne, ale obecne i potrafią robić wielkie rzeczy w imieniu opowieści (oraz/albo w imieniu prawdziwych bohaterów).

Motywy stają się dla ciebie czymś w rodzaju starych kumpli. – Jan Valta

Poza tym, w soundtracku wykorzystujesz te same tematy przewodnie wiele razy, w różnym kształcie i różnych stanach emocjonalnych. To dlatego z czasem ważne motywy stają się dla ciebie czymś w rodzaju starych kumpli: wiesz dokładnie, czego od nich oczekiwać, wiesz, jak się zachowają tu i tam i uczysz się tego, jak dogadują się ze sobą – tak jak powiedziałem, to dodatkowe zestawy postaci!

I wtedy ich wpuszczasz: we właściwym momencie, we właściwych emocjach. To moja podstawa dramaturgii z muzycznego punktu widzenia.

Adam Sporka: Tak, struktura naszej muzyki, włączając w to siatkę gładkich przejść, jest dość złożona. Napisaliśmy o tym nawet publikację w czasopiśmie.

W naszej muzyce mamy dwa rodzaje przejść. Powolne, czyli seamless transitions (gładkie przejścia): kiedy nadchodzi zmiana sceny, nasz silnik czeka na kolejne rozgałęzienie w sygnale muzycznym, które jest pomiędzy dwiema frazami melodycznymi wewnątrz aktualnej sceny i kieruje całe odtwarzanie do alfy, czyli jednego z trzech możliwych stanów harmonii, tempa i instrumentarium. Każda scena ma trzy możliwe początki, jeden dla każdej alfy. Gładkość przejścia jest osiągana dzięki wybraniu właściwego początku, bazującego na alfie, do której prowadziła wcześniejsza scena.

Szybkie przejścia to transitions via cinels („cinel” – cinematic element), gdzie czekamy po prostu na zakończenie ścieżki obecnej sceny. Wtedy następuje szybkie wyciszenie tej sceny i zsynchronizowany start kolejnej oraz dźwięk talerzy perkusji z ich punktem kulminacyjnym, ustawionym dokładnie na początek sceny, żeby przykryć tamto wyciszenie. Czeskie słowo na talerz perkusyjny to „činel”. Terminologia, którą wymyślamy, ma mnóstwo gier słownych w różnych językach. Przepraszamy za nie, ale tak zamierzaliśmy!

Credo, jeden z naszych chorałów gregoriańskich, to kompozycja z alternatywnymi wersjami strof wybranymi przypadkowo, utrzymującymi melodyjność tekstu tak, żebyś w klasztorze nie mógł śpiewać razem z mnichami, bo tak naprawdę tam nie należysz.

gamemusic.pl: Z kategorii pytań filozoficznych – każda epoka w historii rozbrzmiewa swoją własną muzyką. Jeśli moglibyście wybrać datę swoich urodzin i żyć w jednej z muzycznych epok, to jaki okres byście wybrali? Faktycznie średniowiecze? Wiedeński klasycyzm? Współczesne zróżnicowanie? A może odwrotny kierunek – elektroniczny cyberpunk?

Jan Valta: Szczerze mówiąc cieszę się, że urodziłem się dokładnie wtedy, kiedy się urodziłem. Nie jestem przeważnie fanem współczesnej muzyki (żeby być precyzyjnym: w ogóle nie jestem), ale wciąż – jakakolwiek muzyka, której chcesz posłuchać, jest na wyciągnięcie ręki z całą swoją wiedzą na ten temat! Z IMSLP (które zdecydowanie polecam) można pobrać całe partytury najbardziej fundamentalnych dzieł zachodniej muzyki i przeczytać je tak, jakby były podręcznikami (co również zdecydowanie polecam).

Poza tym ogólna jakość muzyki ogromnie wzrosła przez ostatnich kilka dekad, wraz z technologią nagrywania – która też działa na korzyść. I wbrew wróżbom o nieuniknionym końcu przemysłu muzycznego, mnóstwo nowej muzyki jest nagrywane w każdej pojedynczej sekundzie na całym świecie, a jest nawet więcej opcji, jak to wykorzystać.

Tak, jeśli chodzi o muzykę filmową, to czuję szczególną sympatię do lat 70. i 80. – dla mnie to były złote czasy muzyki filmowej.

W jednym czasie możemy żyć we wszystkich muzycznych epokach. – Adam Sporka

Tendencją nowego milenium są soundtracki filmowe, odznaczające się głównie sound designem zamiast „prawdziwą” muzyką (mocnymi tematami przewodnimi, ciekawymi akordami i ich progresją, polifonią, etc.). Osobiście wydaje mi się to puste, bez wystarczającej dozy emocji. Ale oczywiście to sprawdza się po prostu dobrze w przypadku większości dzisiejszych produkcji, ale kim ja jestem żeby to osądzać? Pozwólmy każdemu robić to, co uważa za najlepsze.

I ponownie – nawet jeśli nasz obecny czas ma wiele wad (a ma wiele wad), nie chciałbym się urodzić w innym czasie. Ani trochę.

Adam Sporka: Cieszę się, że żyjemy w czasach, gdzie mamy możliwość studiowania pracy innych, inspirowania się nimi i wyrażania siebie zupełnie dowolnie. Tym sposobem w jednym czasie możemy żyć we wszystkich muzycznych epokach znanych ludziom i tworzyć nowe. Mam nadzieję, że dalej tak będzie.

gamemusic.pl: Być może średniowiecze nie było najlepszym czasem do codziennego życia, ale myślę, że każdy fan KC chętnie wróciłby do tamtych Czech i zobaczył dalsze przygody Henry’ego albo inną średniowieczną opowieść. Pracujecie już może nad muzyką do kolejnej części Kingdom Come?

Jan Valta: Bez komentarza.

Adam Sporka: Bez komentarza.

gamemusic.pl: Rozumiem, tak czy owak, trzymam kciuki za wasze następne projekty muzyczne! Bardzo dziękuję za poświęcony czas.

Soundtrack jest dostępny na Spotify, iTunes, oraz w innych sieciach dystrybucji. Wszystkie linki możecie znaleźć tutaj.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Maciej Baska

W grach często zdarza mu się stać bezczynnie w jakiejś lokacji tylko dlatego, że słychać w tym miejscu świetną muzykę. Od ponad dekady komponuje, tekstuje, nagrywa i miksuje.