Gamerskie playlisty na Spotify. Coroczny Game Music Festival. Nagrody Game Audio Awards. Tak dziś wygląda muzyczna strona „A” branży gier. Ale na początku była cisza. I nieme, ruchome obrazy. Czy nie brzmi to trochę jak początek… kinematografii, do której gamedevowi zresztą bardzo blisko?
A dalej mamy już tylko wielkie nagrody i wielkich kompozytorów.
W ciemnej sali przy wejściu w rok 1895 bracia Lumière wyświetlają pierwszy film w historii. Przez kolejne trzy dekady na pokazach filmowych grają małe zespoły, które na żywo, teatralnie, tworzą swoisty sound design. Ale dopiero w 1927 pojawia się Śpiewak jazzbandu, który faktycznie, fizycznie, łączy muzykę i film w jedno kompletne dzieło. A dalej mamy już tylko wielkie nagrody i wielkich kompozytorów (jak John Williams czy Hanz Zimmer), którzy sami stają się gwiazdami i zdobywają więcej Oscarów niż Leonardo DiCaprio.
Mniej więcej w tym punkcie historii muzyki w grach jesteśmy teraz. Ale początki były dużo skromniejsze. Czas na małą podróż w czasie.
Jest początek lat 70. The Beatles nie grają już razem nawet na dachu studia Abbey Road. Dzwony noszą się dumnie. Człowiek niedawno wrócił z księżyca. A Atari wypuszcza swoje pierwsze gry arkadowe i konsole. W 1972 pojawia się przełomowy Pong. Proste, czarno-białe piksele i sporadyczne sygnały dźwiękowe – wszystko jest takie, jak ówczesna technologia: trochę eksperymentalne. Pong powstaje jakby przypadkiem, jako zadanie szkoleniowe nowego inżyniera Atari, Allana Alcorna. Właściciele firmy – panowie Bushell i Dabney – są pod wrażeniem. Na tyle, żeby grę wydać.
Przy odbiciu piłeczki, zwycięstwie czy przegranej słyszymy monofoniczne sygnały generowane przez układy scalone.
Trzy miesiące przed premierą proszą Alcorna o dodanie do niej efektów dźwiękowych – chcą, żeby ich gra nie była tylko niemym obrazem, ale angażowała gracza również dźwiękami. To dlatego przy odbiciu piłeczki, zwycięstwie czy przegranej słyszymy monofoniczne sygnały generowane przez układy scalone. Dźwięk jest zsynchronizowany z tym, co widzimy – to mickey-mousing znany z kreskówek Disneya, a wcześniej zaczerpnięty z oper Wagnera. Ale jak to zrobić w grach wideo w 1972? Takie cyfrowe bajery nie mieszczą się w przestrzeni, którą zajmuje sama gra.
Alcorn, niczym rasowy muzyk eksperymentalny, zauważa jednak, że generator synchronizacji wytwarza dźwięki o różnym brzmieniu. Za 75 dolarów w sklepie na rogu kupuje czarno-biały telewizor marki Hitachi. Ustawia go w drewnianej szafie – w takiej szafie grającej – i lutuje przewody z układem scalonym. W taki sposób inżynier staje się jednym z pierwszych kompozytorów w historii gier wideo. A to dopiero początek.
Patrząc muzycznie, 1975 przełamuje dekadę na pół. Właśnie wtedy Taito po raz pierwszy wrzuca do gry – strzelanki Gun Fight – pojedynczy, melodyjny motyw dźwiękowy. Z dzisiejszej perspektywy moglibyśmy określić go nawet jako bardzo wczesny przejaw chiptune’u. Chiptune zdefiniuje później nie tylko całą generację gier , ale nawet własny gatunek muzyczny i mocno wpłynie na scenę elektroniczną. Już w 1978 roku japoński electro-popowy zespół Yellow Magic Orchestra korzysta w swojej piosence „Computer Game” właśnie z sampli z Gun Fight.
W tym samym roku Atari odpala Space Invaders na układzie dźwiękowym Texas Instruments SN76477. Jeszcze nie muzyczne, ale dźwiękowe tło gry to zapętlone chromatycznie cztery basowe nuty – standardowo w rytmie serca (60 BPM), ale ich tempo rośnie razem z poziomem trudności i emocjami – to prawdopodobnie pierwszy przypadek wykorzystania psychoakustyki w grze wideo.
Z automatów słychać monofonię Pac-Mana napędzaną przez autorski 3-kanałowy Waveform Sound Generator od Namco.
Przeskoczmy do przełomu lat 70. i 80. Freddie ma teraz wąsy. Walkmany chodzą po ulicach. A na konsolach są już gry drugiej generacji – kolorowe i udźwiękowione. Z automatów słychać monofonię Pac-Mana napędzaną przez autorski 3-kanałowy Waveform Sound Generator od Namco. A słychać ją wszędzie, bo prosta arkadówka w zaledwie jeden rok zjada 4 miliony ćwierćdolarówek i szybko staje się pierwszą gamerską gwiazdą popkultury.
Wszystkie dźwięki tworzą Toshio Kai (grafik) i Shigeichi Ishimura (programista) – pierwszy komponuje, drugi wrzuca do projektu. Dzięki nim poczciwy Pac-Man pożera graczy nie tylko urozmaiconą rozgrywką (każdy ścigający go duch ma własną strategię), ale też chiptune’owymi dźwiękami. Mimo że cały soundtrack trwa około 20 sekund, to do dziś prosty temat otwierający czy „waaka-waaka” w czasie zjadanych przez Pac-Mana kuleczek pozostają legendarne.
Jednak to nie Pac-Man, a trochę mniej ponadczasowy Rally-X – wydany przez Namco kilka miesięcy później – uchodzi za pierwszą grę z faktycznie melodyjnym soundtrackiem w tle. Tym razem Namco opiera dźwięk nie na prostym generatorze tonów, a na przetworniku cyfrowo-analogowym, co pozwala ze skromnej ilości sygnałów tworzyć sporo wariacji na temat. Taito nie daje za wygraną i jeszcze w tym samym roku publikuje Stratovox – arkadową strzelankę, w której po raz pierwszy słychać syntezator mowy. Strzelając do kosmitów gracz słyszy na przykład mocno zniekształcone „Help me! Help me!” czy „Very good!” w zależności od tego, co akurat robi.
Tym razem Namco opiera dźwięk nie na prostym generatorze tonów, a na przetworniku cyfrowo-analogowym.
Gry powoli się rozpędzają, ale to wciąż jeszcze Dziki Zachód w porównaniu do kolejnej dekady. Co nas czeka w dalszej części lat 80?