Zaczynają się lata 90. W Berlinie nie ma już muru. W każdym radiu słychać Smells Like Teen Spirit. A Nintendo i Sega toczą regularną wojnę konsol w 16 bitach. Dla przykładu SNES jest wyposażony w chip dźwiękowy od Sony – dedykowany dla procesora sygnałowego do cyfrowej obróbki sygnałów.

Czytaj także: Od wirtuozów układów scalonych do żywej orkiestry – muzyka w grach od 1970 do 2000. Część II.

Po raz pierwszy uwzględnia też parametry amplitudy dźwięku ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release), dzięki czemu imituje prawdziwe wybrzmiewanie instrumentów. Wszystko już w stereo, w 8-kanałach i wspomnianych 16 bitach. Podobnie Sega Mega Drive, która różni się tylko tym, że ma 6 kanałów.

Donkey Kong Country (1994) – bardzo melodyjny soundtrack stworzony przez Davida Wise’a i Eveline Fischer.

Ale nawet SNES ma pewne ograniczenia – tym razem co do wielkości pojedynczych sampli. Na scenę wchodzi czwarta generacja gier. Jest Street Fighter II (1991) , w którym sample głosu uzupełniają sample efektów i perkusji. Ale jest przede wszystkim Donkey Kong Country (1994) – bardzo melodyjny soundtrack stworzony przez Davida Wise’a i Eveline Fischer wykracza poza ograniczenia techniczne swoich czasów. Limit odtwarzania sampli na konsoli SNES to 64 kb. Za mało dla Wise’a, dlatego ten obchodzi przeszkodę, korzystając z własnoręcznie stworzonych pojedynczych sampli dla każdego dźwięku.

Czytaj także: Od wirtuozów układów scalonych do żywej orkiestry – muzyka w grach od 1970 do 2000. Część I.

W 1994 w pojedynek mości państwa wjeżdża z buta Sony – wcale nie w roli Brutusa, choć po kiepskiej współpracy z Nintendo – postanawia wyfrunąć z gniazda i popisać się swoją autorską konsolą. Tak świat poznaje PlayStation – konsolę bez kardridży, za to z płytami CD. I właśnie w taką jakość dźwięku przystrajają się gry na „Playa” – 16 bitów, 24 kanały i 44.1 kHz. Nie jest to może zupełna nowość, bo od kilku dni podobnym rozwiązaniem szczyci się Sega Saturn, ale konsola Sony nie kompresuje tak dźwięku i może odtwarzać albumy muzyczne. PlayStation szybko zabiera dla siebie spory kawałek tortu. Jakby to zaśpiewała gwiazda epoki, Sinead O’Connor – „Nothing compares 2 you”.

W 1995 roku pojawia się Chrono Trigger.

Niemniej z czysto artystycznego punktu widzenia w muzycznym świecie gier dalej panuje konsola Nintendo, choć już niedługo. W 1995 roku pojawia się Chrono Trigger (firmy Square) i jego legendarny soundtrack. Gra stworzona przez developerski „dream team”. Jest tam Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) i Akira Toriyama (Dragon Ball), natomiast za muzykę odpowiada Nobuo Uematsu (Final Fantasy) i Yasunori Mitsuda – młody i ambitny człowiek z zamiarem zrobienia czegoś, czego nikt wcześniej nie zrobił.

Czytaj także: Chrono Trigger – Z honorami dla bohatera.

I – mimo że jego komponowanie przerywa wypadek samochodowy, po którym wraca dopiero na domknięcie prac przez Uematsu – to faktycznie, wciąż chiptune’owa muzyka z Chrono Triggera w momencie premiery jest opisywana jako „bezprecedensowa”. Wychodzi na trzech płytach CD, spodziewa się też kilku innych aranżacji (w tym jako acid jazz) i czeka ją wiele koncertów z pełną orkiestrą, jak podczas serii Play! A Video Game Symphony.

Wojna pomiędzy Segą, SNES-em, a PlayStation trwa w najlepsze, ale gdzie trzech się bije, tam czwarty korzysta – tym razem korzysta PC. Komputery, które zaczynają rozwijać się znacznie szybciej niż konsole, stają się powoli najważniejszą platformą dla graczy. I to właśnie na poczciwym blaszaku rodzą się kultowe serie. W 1995 rozpoczyna się wojna o panowanie w świecie Enroth.

Póki co – między czterema siłami i póki co – zagranicą, bo w Polsce zadebiutuje dopiero w 2001, kiedy za dystrybucję zabierze się CD Projekt. Wszystko przy akompaniamencie słynnego już kompozytora klasycznego – uważanego kiedyś za „cudowne dziecko pianina” – który zaczął komponować w wieku 9 lat, dwa lata później zagrał fortepianowy koncert Mozarta, a kolejne dwa lata później już swój własny – transmitowany w całych Stanach. To Paul Romero i jego soundtrack do Heroes of Might and Magic.

Połowa lat 90. to już gry piątej generacji. Audio odtwarzane z CD razem z grą jest tylko nieznacznie kompresowane – gracze nie słyszą różnicy, a system nie jest obciążony wczytywaniem masy danych. Muzyka w grach ściąga z siebie warstwę chiptune i ubiera się w prawdziwe instrumenty. W 1996 w ponurej krainie wita nas osada Tristram, która brzmi całą paletą dźwięków i dedykowanym utworem o tym samym tytule, skomponowanym przez Matta Uelmana.

Gitary w Tristram nie pochodzą jednak ze świata Diablo, tylko ze świata rocka – a dokładnie z Led Zeppelin i charakterystycznej gitary Jimmy’ego Page’a. I właśnie taki miks – rockowych inspiracji i orkiestry – sprawia, że mroczny klimat Diablo jest jeszcze bardziej otaczający. Muzycy mogą już wprowadzać gracza dokładnie w taki świat, jaki chcą stworzyć – bez większych ograniczeń technologicznych.

W 1996 w ponurej krainie wita nas osada Tristram.

Czytaj także: Matt Uelmen o muzycznych początkach serii Diablo.

Pojawia się też nowy trend – muzyka nie dedykowana, a oparta na licencjach, jak wbudowana playlista – szczególnie w grach sportowych. I tak do świata gier wchodzą muzycy znani z plakatów. Kickflip, plus rocket air, plus benihanna, plus manual przy dźwiękach Rage Against The Machine – tylko w Tony Hawk’s Pro Skater. Szybki drift w Porshe 911 Turbo, słuchając Rom Di Prisco – cały Need For Speed: High Stakes. Słynne Tubthumping zespołu Chumbawamba zaraz przed meczem o mistrzostwo świata – to właśnie FIFA World Cup 98.

Tak jak bez opery Wagnera nie byłoby takiego podejścia do dźwięku w filmie.

Żyjemy w czasach, które przeważnie nie mają swojego własnego stylu – są raczej zlepkiem poprzednich dekad. Tak jak bez opery Wagnera nie byłoby takiego podejścia do dźwięku w filmie, tak bez Ponga, Pac-Mana i ich arkadowej ferajny nie byłoby klimatycznych soundtracków w HoM&M czy później w Assassin’s Creed. Ktoś musiał przetrzeć szlaki. Choćby inżynier-wirtuoz grający na układzie scalonym.

Współpracownik

Maciej Baska

W grach często zdarza mu się stać bezczynnie w jakiejś lokacji tylko dlatego, że słychać w tym miejscu świetną muzykę. Od ponad dekady komponuje, tekstuje, nagrywa i miksuje.