Oleg 'Heinali’ Shpudeiko należący do grona niezależnych artystów, dzięki indywidualnym projektom zdążył już dać o sobie znać na mapie kultury, głównie przez skomponowaną przez siebie ścieżkę dźwiękową do polskiej gry Bound.
O samej muzyce wystarczająco dużo napisaliśmy w recenzji tego soundtracku, dlatego z tego miejsca odsyłamy Was do lektury. Specyficzny styl bycia artysty oraz komponowania przez niego utworów skłoniły nas do przeprowadzenia wywiadu z tym charyzmatycznym człowiekiem.
Dzięki indywidualnym projektom zdążył już dać o sobie znać na mapie kultury.
gamemusic.pl: Zacznijmy od samego początku. Co sprawiło, że zająłeś się komponowaniem muzyki? Czy miałeś jakieś inne plany karierowe? Czy kryje się za tym jakaś dłuższa historia?
Oleg Shpudeiko: Moje pierwsze eksperymenty z muzyką wynikły prawie przez przypadek. Gdy miałem 18 lat, nie mając żadnego wykształcenia muzycznego ani żadnego innego „odpowiedniego” doświadczenia, z ciekawości zacząłem kombinować z oprogramowaniem muzycznym. Wtedy studiowałem informatykę i planowałem karierę w IT lub w grafice 3D. Nawet nie przeszłoby mi przez myśl, że mógłbym komponować muzykę profesjonalnie. Ale bardzo powoli, w ciągu 10 lat, do tego właśnie doszło. Na początku to była tylko taka zabawa, która przerodziła się w hobby i ostatecznie stała się profesją. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że muzyka stała się dla mnie tak ważna, że nie mogę pracować na pełny etat i próbować zajmować się muzyką profesjonalnie naraz. Te przejściowe lata były dla mnie najtrudniejszym i najmroczniejszym okresem w życiu.
gamemusic.pl: Opowiedz nam, jak zaczęła się twoja współpraca z Plastic Studios nad BOUND, oraz jak ona przebiegała?
Oleg Shpudeiko: Pewnego dnia dostałem maila od Michała z Plastic. Napisał w nim, że słyszał moje solowe utwory na pianinie, i że całkiem nieźle pasowały mu do gry, którą projektowali. Jednak poza pianinem chcieli elektroniki, więc zapytał czy byłbym zainteresowany skomponowaniem dla nich dema. Ponieważ specjalizuję się w muzyce elektronicznej, bardzo chętnie się za to zabrałem. Demo im się spodobało i rozpoczęliśmy współpracę. Bardzo się stresowałem podczas naszej pracy, bo był to mój pierwszy projekt z muzyką do gry i tym samym największy, jaki kiedykolwiek miałem. Poziom odpowiedzialności różnił się dramatycznie w porównaniu do niszowej muzyki dla niszowych odbiorców, którą zwykłem komponować. Mimo to Michał i Plastic byli bardzo mili i otwarci i ostatecznie było to świetne doświadczenie.
gamemusic.pl: Gdy pracowałeś nad muzyką do Bound, czy producenci dawali ci jakieś konkretne wytyczne jak mają brzmieć utwory, czy może miałeś wolną rękę?
Oleg Shpudeiko: Byli bardzo otwarci na wszystko. Właściwie miałem tylko stworzyć brzmienie, które zaprezentowałem w moim pierwszym demie, ale z kilkoma zmianami, jak na przykład dodanie konkretnego instrumentu. Podesłali mi kilka odnośników, dzięki czemu mogłem lepiej zrozumieć o jaki nastrój im chodzi, zwłaszcza do przerywników filmowych. Potrzebowałem tych wskazówek, gdyż nie znałem szczegółów fabuły gry. W tamtym okresie zarys fabuły był bardzo ogólny. Oczywiście były edycje i różne wersje, ale ostatecznie całość nigdy nie odeszła zbyt daleko od moich początkowych pomysłów.
gamemusic.pl: Opowiedz nam, jak narodziła się muzyka do Bound.
Oleg Shpudeiko: Myślę, że zrodziła się z kilku pomysłów z moich solowych utworów na pianino – Sway, Sway oraz Little by Little. Próbowałem dostosować te pomysły i połączyć je z elektroniką z dema, które skomponowałem dla Plastic. Bardzo chciałem, żeby muzyka była częścią świata gry, a nie tylko tłem. Więc na przykład są momenty, w których ciężko powiedzieć czy to co słychać to warstwa muzyki, czy efekt dźwiękowy. Niekiedy efekt dźwiękowy jest całkiem konkretny, realistyczny, a czasem jest muzyczną aluzją do tego co się dzieje. Ostatecznie nie każdy pomysł zadziałał, ale okazało się, że Michał i Plastic wyobrażali sobie muzykę podobnie jak ja, więc wyszło świetnie.
Nawet nie przeszłoby mi przez myśl, że mógłbym komponować muzykę profesjonalnie. – Oleg „Heinali” Shpudeiko
gamemusic.pl: Czy brałeś udział w tworzeniu utworu The Ocean That I Found (feat. Judy Leuven)? Jak zaadaptowałeś go do ścieżki do Bound?
Oleg Shpudeiko: Oczywiście ja napisałem muzykę, a Judy tekst. Napisałem utwór jako część ścieżki dźwiękowej, więc nie było potrzeby nic adaptować. Zwykle nie pracuję z piosenkami i nie komponuję ich. Jestem typowym introwertykiem mieszkającym w jaskini-studio, więc było to dla mnie zarówno wymagające jak i ekscytujące doświadczenie. To był też pierwszy raz kiedy współpracowałem z Judy. Nigdy wcześniej się nie spotkaliśmy, ale byliśmy znajomymi w mediach społecznościowych od jakiegoś czasu, więc wiedziałem już, jak brzmi jej głos gdy szukałem wokalistki.
gamemusic.pl: Twoim zdaniem jak bardzo zmieniła się muzyka elektroniczna w ciągu ostatnich 20 lat? Jak teraz, jako artysta, odbierasz ten rodzaj muzyki?
Oleg Shpudeiko: Podoba mi się to, co się teraz dzieje z muzyką elektroniczną i jak technologia, która za nią stoi, demokratyzuje tę muzykę, sprawia, że jest dostępna dla coraz większej liczby ludzi. Mam wrażenie, że mamy do czynienia ze złotą erą, nowe instrumenty na każdy budżet wychodzą niemal co tydzień, zarówno od znanych firm jak i z crowdfundingowych kampanii. Pełno nowych artystów i wydawnictw, zwłaszcza na bardzo niszowych scenach. Oczywiście zauważyłem kilka ogólnych zmian (lub trendów), powrót analogowych dźwięków, odchodzenie od występów opierających się na laptopie, oraz wielkie zainteresowanie interdyscyplinarnością. Nowe media działają. Politycznie też jest nieco lepiej, jednak wciąż daleko do ideału. Wygląda na to, ze kobiety stały się odrobinę bardziej widoczne na scenie muzyki elektrycznej i ogólnie nie jest to już scena skupiona głównie na zachodniej Europie i USA. Wciąż jest pełno pracy do zrobienia, wciąż jest pełno problemów, ale mam wrażenie, że ogólny kierunek jest pozytywny.
gamemusic.pl: Jak to się stało, że tak bardzo zainteresowałeś się syntezatorami i jak do tej pory twoja pasja wpłynęła na twoje życie?
Oleg Shpudeiko: Przez długi czas nie fascynowałem się syntezatorami. Przede wszystkim po prostu nie było mnie na nie stać. Po drugie przez długi czas bardziej interesowałem się metodami i technikami procesowania dźwięku niż czystą syntezą. Wydaje mi się, że gdybym żył w latach 50. i 60., stanąłbym po stronie Pierre’a Schaeffera/GRM i musique concrète, a nie po stronie Herberta Eimert/WDR i elektronische musik. Gdy zdobyłem Korga MS-20 Mini, myślałem o nim jak o narzędziu do konkretnych zadań. Nie spodziewałem się, że wpłynie na moja pracę w studio i występy na żywo, i nie spodziewałem się, że zmieni sposób w jaki rozumiem pewne aspekty muzyki. Z pewnością zmienił i było to interesujące doświadczenie.
Bardzo chciałem, żeby muzyka była częścią świata gry, a nie tylko tłem. – Oleg „Heinali” Shpudeiko
Nie chodzi o nowe możliwości jakie ze sobą przyniósł, ale bardziej o ograniczenia. Czuję się o wiele lepiej, gdy mam przed sobą maszynę, która może zrobić tylko określoną liczbę rzeczy. Wówczas umysł od razu rozpoznaje wyzwania i zaczyna kreatywnie pracować, tańcząc poprzez ograniczenia. To mi się nie zdarza kiedy mam niemal nieograniczone możliwości na laptopie. Czemu miałbym używać danego syntezatora zamiast innego? Czy powinienem skorzystać z gotowych ustawień, z biblioteki, czy może nagrać wszystko od początku? Jest tak wiele sposobów tworzenia muzyki, że się stresuję i zaczynam czuć, jakbym tracił powiązanie ze źródłowymi zasadami, które kierują moimi decyzjami, przestaję rozumieć, czemu je podejmuję.
gamemusic.pl: Co twoim zdaniem było najtrudniejszym etapem w produkcji muzyki do Bound?
Oleg Shpudeiko: Zdecydowanie muzyka dynamiczna . Muzyka, którą zwykłem komponować, jest liniowa. Rozwija się z czasem, ale zawsze w jednym kierunku. Gdy słuchasz utworu, trwa on od sekundy 0 do, powiedzmy 600. Ale nigdy nie zawraca w czasie, do powiedzmy sekundy 30, a potem znowu w innym kierunku. Tak samo jest z filmami. To liniowe medium zależne od czasu, a jego narracja, jakkolwiek złożona i skomplikowana, zawsze jest liniowa na najbardziej podstawowym, fundamentalnym poziomie. Z grami jest zupełnie inaczej. Gracz może zdecydować, że chce wrócić, zmienić kierunek w każdym momencie.
Zamysł w dynamicznej muzyce jest taki, że muzyka ma być skomponowana w taki sposób, aby zmieniała kierunek razem z graczem. Innymi słowy, musi reagować na akcje gracza. Można to osiągnąć komponując wiele warstw muzyki, które można połączyć w różne sposoby. Każda warstwa nadaje konkretną zmianę nastroju całej kompozycji. Wiem, że to podstawa dla większości kompozytorów muzyki do gier w dzisiejszych czasach i obwieszczam oczywiste rzeczy, ale dla mnie osobiście było to bardzo wymagające doświadczenie, które zmieniło sposób w jaki myślę o muzyce.
gamemusic.pl: Co było najbardziej szaloną rzeczą, jaką zrobiłeś, by stworzyć nastrój Bound?
Oleg Shpudeiko: Myślę, że najbardziej szaloną rzeczą jest fakt, że prawie cała muzyka została wyprodukowana na moim tanim, prawie martwym keyboardzie MIDI, który kupiłem w 2004 z darmowymi instrumentami VST. Było, oczywiście, kilka wyjątków.
gamemusic.pl: Muzyka z gier staje się coraz bardziej podobna do muzyki filmowej. Myślisz, że to dobry kierunek?
Oleg Shpudeiko: Nie sądzę, żeby była jakakolwiek właściwa droga, ale zdecydowanie chciałbym usłyszeć więcej różnorodności i otwartości, mniej bezpiecznych i więcej radykalnych pomysłów. Mamy pełno znakomitej muzyki z gier (i z filmów), która, moim zdaniem, jest zbyt standaryzowana, przez co brzmi jakby była z jakiejś dobrze wyprodukowanej biblioteki muzycznej. Ale wciąż z biblioteki muzycznej. Ta muzyka mogłaby pasować właściwie do każdego produktu, jest wymienna. Z jednej strony to może być dobrą cechą. Z drugiej poświęca się oryginalność (a nawet autentyczność) doświadczenia, które dany produkt oferuje, zaczyna brzmieć tak samo za każdym razem. Bardziej jak odmiana, a nie coś zupełnie innego. Jednak w moim rozumieniu, to często nie jest wina kompozytora. Jest pełno zewnętrznych sił, które wpływają na decyzje.
gamemusic.pl: Jak opisałbyś swój styl pisania muzyki? Czy wzorujesz się na którymś z muzyków klasycznych?
Oleg Shpudeiko: Mój proces nie zmienił się zbytnio od kiedy zacząłem komponować. W dużej mierze polegam na improwizacji i na zabawianiu się muzyką dopóki napatoczy się jakaś melodia, która mi się spodoba. Wydaje mi się, że pociąga mnie ten proces odkrywania, znajdowania magicznego momentu, w którym coś nagle zaskakuje i rozbrzmiewa we mnie. Gdy zaczynałem w 2003 roku było to moje jedyne podejście do produkcji muzycznej, gdyż nie znałem teorii muzyki, czy chociaż podstaw cyfrowej syntezy dźwięków. Teraz mógłbym to robić inaczej, w sposób zorganizowany, wedle podręcznika, ale tak nie robię, bo to po prostu dla mnie nie działa.
Jeżeli chodzi o kompozytorów muzyki klasycznej, nie wydaje mi się, żebym miał jakiś konkretny styl. Lubię muzykę klasyczną i starą (jeżeli mowa o okresie do XVII wieku, to zwłaszcza Dowland, Ockeghem, Monteverdi, Bach), ale bliższa mi jest muzyka pionierów elektroakustycznych (Pauline Oliveros, Terry Riley, Iannis Xenakis, Eliane Radigue, Francois Bayle) oraz kompozytorów z przełomu XX i XXI wieku (Morton Feldman, John Cage, John Luther Adams, James Tenney, Tony Conrad i wielu innych).
Czuję się o wiele lepiej, gdy mam przed sobą maszynę, która może zrobić tylko określoną liczbę rzeczy. – Oleg „Heinali” Shpudeiko
gamemusic.pl: Czy mógłbyś opowiedzieć naszym czytelnikom co nieco o swoim miejscu pracy? Masz swoje własne studio w domu? Z jakim sprzętem najlepiej ci się pracuje?
Oleg Shpudeiko: Obecnie mam maleńkie studio w domu. Mam laptopa, monitory Neumann KH120, Access Virus Ti2 Snow, Korg MS220 Mini, syntezator modularny niemal w całości opierający się na modułach Make Noise, efekty gitarowe oraz mój stary, ale wciąż żywy keyboard Evolution MK 149 MIDI. Mój ulubiony sprzęt to MS-20 Mini, wtyczki modularne oraz Soundhack od Toma Erbe. Bardzo często używałem procesora Soundhack podczas pracy przy BOUND.
gamemusic.pl: Jak praca nad soundtrackiem do Bound wpłynęła na inne twoje projekty?
Oleg Shpudeiko: Był okres podczas ostatnich faz pracy nad Bound, kiedy równocześnie musiałem napisać muzykę do innego projektu w Londynie. Była to choreografia Jeana Abreu Dance’a pod tytułem A Thread. Biorąc pod uwagę, że Bound też opiera się na choreografii, a nigdy wcześniej nie komponowałem muzyki do choreografii, był to dla mnie nie lada zbieg okoliczności. Nie wiem czy pojawiły się jakieś bezpośrednie wpływy, według mnie te dwie prace brzmią zupełnie inaczej.
gamemusic.pl: Pisanie muzyki do Bound musiało być dla ciebie wyjątkowym doświadczeniem. Mógłbyś podzielić się z nami swoimi przemyśleniami na temat projektu?
Oleg Shpudeiko: Zdecydowanie chciałbym więcej takich projektów. W pewien sposób przypomina mi on to, co było najlepsze w grach z lat 90., gdzie dobra gra miała więcej wspólnego z książką niż z filmem. Bound opiera się na abstrakcjach, symbolach prezentowanych w niebezpośredni sposób, fabuła rozwija się bardziej w wyobraźni gracza niż na ekranie. Nie próbuje być fotorealistycznym, większym niż życie doświadczeniem w hollywoodzkim stylu. Do tego nie oferuje zestawu banałów, które wszyscy już znają i wiedzą jak na nie zareagować. Zamiast tego, jak dobra sztuka, oferuje abstrakcyjny świat i to od gracza zależy czy to zrozumie. Wymaga myślenia i tworzenia własnych interpretacji. Kolejna rzecz, która bardzo mi się podoba w BOUND to tematy, które porusza i specyficzny sposób, w jaki je rozwija. Kiedy dowiedziałem się o czym jest fabuła, stała się dla mnie bardzo bliskim, intymnym wręcz doświadczeniem, ponieważ mogłem znaleźć podobieństwa w moich doświadczeniach z życia.
gamemusic.pl: Każdy artysta ma swój własny, unikalny pogląd na świat. Jak ty go postrzegasz? Czy to wpłynęło na proces twórczy soundtracku do Bound?
Oleg Shpudeiko: Nie wydaje mi się, żeby mój pogląd na świat się bardzo różnił. To znaczy trochę się pewnie różni, ale pogląd każdego z nas jest trochę inny. Zawsze się zmienia, zawsze jest w stanie płynnym. Spośród wszystkich sposobów postrzegania, myślę, że słuchanie jest dla mnie najważniejsze.
Mamy pełno znakomitej muzyki z gier (i z filmów), która, moim zdaniem, jest zbyt standaryzowana. – Oleg „Heinali” Shpudeiko
gamemusic.pl: Czy możesz zdradzić nad czym obecnie pracujesz? Może planujesz wydać album solowy?
Oleg Shpudeiko: W chwili obecnej pracuję nad kilkoma projektami. Jednym z nich jest współpraca z Alexeyem Shmirakiem, klasycznie wyszkolonym kompozytorem i wykonawcą. Pracujemy nad projektem elektroakustycznym, który bazuje na dekonstrukcji i rekonstrukcji piosenek. Z Maximem Kolomiietsem pracuję nad innym elektroakustycznym projektem o nazwie „My Favourite Things”, w którym pracujemy z różnymi obiektami z lat 80. i 90., ale nie w nostalgicznym sensie. To bardziej proces zabawnej desakralizacji. Poza tymi dwoma próbuję ogarnąć mój system modularny i powolutku pracuję nad moim nowym albumem solowym. Na razie mam tylko zarys. Pełno zarysów, kilka pomysłów, ale nic konkretnego.