Muzyka do gier powinna być płynna. To dosyć oczywiste stwierdzenie, ale warto od niego zacząć. Ścieżka audio powinna reagować na poczynania gracza, powinna podążać krok za nim, a jednocześnie przewidywać jego ruchy, wiedzieć, kiedy uderzyć w czułą nutę, a kiedy naładować testosteronem epickie wejścia gracza na polu bitwy. Jak jednak zmusić dość poukładany twór, jakim jest oprawa muzyczna, by elastycznie dopasowywała się do stylu gracza i jego miejsca w świecie gry?
Ścieżka audio powinna reagować na poczynania gracza, podążać krok za nim, a jednocześnie przewidywać jego ruchy.
Odpowiedź jest prosta: skrypty. Skrypty to nic innego jak zaprogramowane komendy, które zmuszają pewne obiekty w silniku gry, by te wykonywały odpowiednią akcje w odpowiednim momencie. Gra nie jest tutaj jasnowidzem przewidującym ruchy gracza. Gra wie dokładnie, co powinna zrobić tuż po tym, gdy bohater przekroczy wrota areny, gdzie za chwilę stoczy się walka z finałowym bossem. Patrząc na to od strony kompozytora muzyki, trzeba zwracać uwagę, by utwory były w stanie reagować na skrypty w sposób naturalny. Mam na myśli, by nie były to wyraźne przeskoki, zgrzyty między utworami. Nie jest to oczywiście łatwe i wielu, nawet bardzo dobrych kompozytorów miewa problemy z elastycznymi oraz łatwymi do pocięcia kompozycjami. Weźmy sobie pierwszy przykład: The Elder Scrolls V: Skyrim od Bethesda Softworks.
Osobiście jestem wielkim fanem twórczości Jeremy’ego Soule’a, wręcz uwielbiam utwór Streets of Whiterun – spokojną, jasną i bardzo klimatyczną kompozycję, ale sama gra wykłada się na polu płynności ścieżki dźwiękowej. Kompozycje, które grają nam przy okazji zwiedzania tego pięknego świata, są skomponowane bardzo dobrze, świetnie się zapętlają, więc ma się wrażenie pięknej, jednolitej, niekończącej się muzyki. Pierwszy zgrzyt pojawia się, gdy wchodzimy na terytorium jakiegoś potwora (sam testowałem to na terytorium smoka). Gra przechodzi w utwory o większej dynamice w sposób dość amatorski: wycisza spokojną kompozycję, pogłaśniając tym samym kompozycję dynamiczną. Daje to momentami wrażenie dość dużego zgrzytu, a co więcej, słyszymy to dużo wcześniej, niż widzimy zbliżającą się bestię. Grając w Skyrima, po samej muzyce byłem w stanie stwierdzić, co mnie spotka w przeciągu kilkunastu najbliższych sekund.
Kompozycje, które grają nam przy okazji zwiedzania tego pięknego świata, są skomponowane bardzo dobrze.
Kolejnym rodzajem skryptowania muzyki są miejsca, gdzie niezależnie od tego, co gracz robi, zawsze będzie musiał wejść w ten skrypt. Szczególnie zauważalne jest to w grach akcji, gdzie nie jesteśmy rzuceni w wielki otwarty świat, a to gra prowadzi nas jak po sznurku. Bardzo dobrym przykładem są tutaj gry z serii Uncharted, w których aż roi się od takich właśnie skryptów. Co ciekawe, praktycznie każdy taki skrypt okraszony jest nagłym, dosyć głośnym, a przede wszystkim dominującym dźwiękiem. Mam tutaj na myśli okrzyki głównych bohaterów, wybuchy, strzały itd. Taki zabieg ma kilka różnych zastosowań, a w naszym przypadku skutecznie maskuje zmianę muzyki. Cięcia w muzyce, często w momentach, gdzie gracz zatrzyma się na chwilę (by uzupełnić zdrowie, przeładować broń itd.), są bardzo trudne do wykonania pod względem technicznym, gdyż gracz nieidealnie w rytm muzyki wbija się w akcję. Tak więc albo muzyka spóźnia się ze zmianą o takt, bądź nawet całą sekwencję, albo zostaje brutalnie przycięta i wklejony zostaje inny utwór. Po to więc stosuje się dźwięki zagłuszające muzykę, by zamaskować takie właśnie zabiegi.
Spokojne kompozycje, jeśli już muszą być zastąpione przez gwałtowniejsze i bardziej dynamiczne partie, zwykle ograniczają swój dynamizm.
W pracy kompozytora muzyki do gier należy zwracać szczególną uwagę na to, jak kompozycje brzmią w ujęciu całości gry oraz jaką będą pełniły rolę w poszczególnych jej fragmentach. Skrypty odpalają utwory bezlitośnie. Jeśli tylko sytuacja na to pozwala, gra włączy kolejny utwór i to od zespołu dźwiękowców zależy, czy przewidzi się problemy wynikające z niestandardowego timingu w grze. Kompozytor zaś powinien tak zaprojektować ścieżkę dźwiękową, by utwory nie „zjadały” się wzajemnie. Można uniknąć takiego kanibalizmu w prosty sposób. Momenty spokojne, gdzie gracz zwiedza świat, powinno się udźwiękawiać równie spokojnymi kompozycjami. To oczywiste stwierdzenie, ale wielu kompozytorów nie zdaje sobie z tego sprawy.
Tworzą oni utwory o spokojnej charakterystyce, wypełniając je „przeszkadzajkami” pokroju charakterystycznych instrumentów perkusyjnych. To, w połączeniu z nagłym wejściem dynamicznej muzyki, może dać nam zgrzyt, gdzie dwie partie perkusyjne nie będą grały w tempo. Jeremy Soule w Skyrimie bardzo roztropnie postąpił, konfliktując ze sobą utwory. Spokojne kompozycje, jeśli już muszą być zastąpione przez gwałtowniejsze i bardziej dynamiczne partie, zwykle ograniczają swój dynamizm do pojedynczych akcentów perkusyjnych, jak np. w utworze Ancient Stones, który posiada akcenty rozłożone bardzo szeroko. Ustrzegł się w tym przypadku sytuacji, gdzie dwa utwory o dużym natężeniu sekcji perkusyjnej zaczną ze sobą grać w nierównym tempie.
Kompozytor powinien tak zaprojektować ścieżkę dźwiękową, by utwory nie „zjadały” się wzajemnie.
Podsumowując moje rozważania, mogę powiedzieć tylko jedno: skrypty to standard w świecie gier wideo. Tego nie da się uniknąć, są one integralną częścią gier. Kompozytorzy nauczyli się tworzyć muzykę w taki sposób, by ta radziła sobie w wielu bardzo trudnych warunkach. Utwory pisane są więc w taki sposób, by móc wpasować się w rytm nadawany w grze, ponieważ to gracz nadaje tempo i to on jest swoistym dyrygentem ścieżki dźwiękowej.