Muzyka z BioShock 1 i BioShock 2 posiada pozytywną łatkę intelektualnej, wynikającą z dostosowania atmosfery utworów do literackiego wręcz scenariusza gry. Kompozytor uważa te utwory za „smyczkocentryczne”, czyli skoncentrowane przede wszystkim na skrzypcach, altówce, wiolonczeli i kontrabasie.
Nie odnajdziemy w tej muzyce bohaterstwa i podkładu pod ratowanie świata.
Schyman chciał stworzyć wrażenie intelektualnościmiasta na podstawie ogólnego rysu psychologicznego jego mieszkańców, którzy przed spowodowaną odkryciem ADAMa katastrofą stanowili kwiat światowej inteligencji twórczej – stąd jego nacisk na klasyczną instrumentację.
Ogólną stylistykę tej muzyki można z pewnością określić jako neoromantyczną, czyli z jednej strony odwołującą się do tradycji muzycznej przełomu XIX i XX wieku, a z drugiej wprowadzającą pewną dozę nieekscesywnego eksperymentu. Skrzypce pełnią główną rolę w tym misternym balansie, jeszcze bardziej upodabniając soundtrack do muzyki klasycznej (np. Welcome to Rapture czy Spliced Aphrodite). Taki był zresztą zamysł kompozytora, któremu zależało na wrażeniu doznania artystycznego, będącego stałym elementem życia mieszkańców Rapture sprzed wojny domowej.
Nie oznacza to jednak, że będziemy słuchać muzyki lekkiej, łatwej i przyjemnej – Schyman wykorzystał domniemaną estetykę sprzed wojny, aby zilustrować jej katastrofę i wprowadzić nas w jej konsekwencje. Nie odnajdziemy w tej muzyce bohaterstwa i podkładu pod ratowanie świata. Zastaniemy tragedię, nostalgię, zagrożenie i szaleństwo, a jedyna rzecz, jaką będziemy w stanie uratować, to własne życie i moralność w postaci Little Sisters.
Przyjrzyjmy się wybranym okolicznościom powstawania tej muzyki. Jak opowiada sam Schyman, praca kompozytora rozpoczyna się na dość wczesnym stadium rozwoju gry. Nie jest mu dane przejść ukończone jej fragmenty osobiście, otrzymuje jednak nagrania gameplayów dokonywanych przez testerów. Osoba odpowiedzialna za całość aspektów audio (w przypadku BioShocka była to niejaka Emily Ridgway, obecnie zatrudniona w Valve) przekazuje kompozytorowi tzw. asset list, czyli wskazówki dotyczące pożądanego nastroju muzyki w tym czy innym fragmencie gry. I tyle. Choć proces ten nie wydaje się szczególnie skomplikowany, rzeczywistość jest o wiele trudniejsza.
Metoda kompozytorska Schymana zakłada tworzenie na samym końcu tego, co jako odbiorcy słyszymy na początku. Jest to poniekąd pisanie wspak, ponieważ melodie powstają w końcowym etapie pracy nad utworami. Dla Schymana początkiem procesu kompozycji jest odnalezienie „sonic environment”, czyli ogólnej palety dźwiękowej i stylistyki muzyki, przede wszystkim harmonii. Rozmaite melodie powstają dopiero później, nawarstwiając się na bazie harmonicznej. Gdy partytura jest już ukończona, następują nagrania studyjne (6-7 miesięcy przed premierą), miks i mastering, a następnie ostateczne włączenie nagrań do gry.
Zbliżamy się do odpowiedzi na pytanie: co konkretnie czyni muzykę do BioShock 1 i BioShock 2 tak wyjątkową? Odpowiedź jest niejednoznaczna i składa się na nią spora liczba szczegółów, znajdujących się właściwie w każdym utworze. Przyjrzyjmy się kilku najważniejszym. Po pierwsze, wspomniane na początku skrzypce. Wykonawcą partii skrzypiec solo był Martin Chalifour, wieloletni koncertmistrz Orkiestry Filharmonii w Los Angeles, który z ogromną pasją wykonał najważniejsze, solistyczne partie soundtracku.
Skrzypce pełnią główną rolę w tym misternym balansie.
Profesjonalizmem i kunsztem wykazali się zresztą wszyscy wykonawcy muzyki do Bioshocka – wystarczy wsłuchać się w szczegóły. W solówce klarnetu na końcu utworu Cult of Lamb z BioShock II wykonawca stosuje tak szalone techniki gry, że jego instrument brzmi niemal jak saksofon. Utwór Out The Airlock zawiera fenomenalnie zagrany dialog skrzypiec i wiolonczeli, z których te pierwsze wywołują skojarzenia z motylem. Może tym samym, który pojawił się na logo BioShocka 2 w trailerze, gdy gra miała jeszcze podtytuł Sea of Dreams? Szczegóły i domysły można mnożyć w nieskończoność.
Po drugie, techniki kompozytorskie i stylistyka. Specyficzne smyczkowe instrumentarium w duchu neoromantycznego art deco zostało uzupełnione przez nowatorską organizację dźwięku – tzw. aleatoryzm kontrolowany, polegający na umożliwieniu muzykom orkiestrowym ograniczonej improwizacji w kilku fragmentach ścieżki dźwiękowej. Weźmy pod mikroskop utwór Dr. Steinman, jeden z najbardziej przerażających w całej serii BioShock. Po pierwszym, ogłuszającym i szybkim pasażu orkiestry, smyczki zamierają na dłuższą chwilę, utrzymując bardzo wysoki, drżący dźwięk.
Nuty, które muzycy mieli grać w tamtym momencie utworu, nie zostały konkretnie rozpisane w partyturze – mogli grać dowolne dźwięki w napisanym przez kompozytora zakresie. Stąd bierze się wrażenie zawieszonego niepokoju i niechybnego, gęstego koszmaru. Technikę aleatoryzmu stosował również sławny polski kompozytor XX wieku Witold Lutosławski, którego Garry Schyman poznał osobiście w latach 80. Był pod tak wielkim wrażeniem tego spotkania, że nazwał swojego psa nazwiskiem kompozytora (zdrobnienie: „Luto”).
Po trzecie, wyjątkowość Cohen’s Masterpiece. Oryginalny tytuł tego utworu to Scherzo No. 7, a nazwa Cohen’s Masterpiece nie pochodzi od kompozytora. Jest to prawdopodobnie jedyny w historii pełnoprawny utwór stworzony w duchu muzyki klasycznej, który według scenariusza gry jest przypisany jej bohaterowi. Struktura harmoniczna utworu bezpośrednio przypomina Etiudę nr 7 (ten sam numer – przypadek?) słynnego rosyjskiego kompozytora Aleksandra Skriabina. Ilość ciekawych szczegółów tylko narasta: słowo „scherzo” oznacza w języku włoskim „żart”. Słuchając tego utworu odczuwamy jednak wszystko poza jakimkolwiek żartem. Klimat jest podniosły, burzliwy i poważny.
Porównując soundtracki jedynki i dwójki widać także ogromny postęp w jakości nagrania.
Podobną sprzeczność w komponowaniu stosował Fryderyk Chopin (jeden z ulubionych kompozytorów Schymana), którego scherza są chyba najpoważniejszymi żartami w historii muzyki. Wykonawcą partii fortepianu w Cohen’s Masterpiece był Bryan Pezzone, który nieco siłował się z tym utworem z powodu jego złożoności (słychać to w niektórych fragmentach nagrania, które zostało sklejone z ok. 20 tejków). Ostatecznie dodało to smaku postaci Sandera Cohena – utwór wykonany w taki sposób pasował do osobowości pogrążonego w kryzysie artysty. W podobny sposób mogą docenić wszyscy lubiący pograć nie tylko w gry, ale i na fortepianie – Garry Schyman udostępnił nuty do utworu na swojej oficjalnej stronie! Każdy z nas może się teraz poczuć niczym Kyle Fitzpatrick tuż przed eksplozją fortepianu na scenie.
Po czwarte, wewnętrzna integralność muzyki do BioShocka I i BioShocka II. W utworze Eleanor’s Darkness i Pairbond (głównym motywie dwójki) pojawiają się fragmenty The Ocean On His Shoulders, motywu przewodniego części pierwszej. Utwory skomponowane do tych dwóch gier są nie tylko doskonale spójne wewnętrznie i pomiędzy sobą – muzyka do części drugiej jest efektem głębokiej i przemyślanej ewolucji dotychczasowych osiągnięć. Wsłuchując się w szczegóły i porównując soundtracki jedynki i dwójki widać także ogromny postęp w jakości nagrania. Znacznie bardziej dopracowane są także motywy walki, z czym wiąże się interesująca anegdota.
Wspomniana wcześniej Emily Ridgway, która odpowiadała za reżyserię dźwięku w grze, początkowo nie planowała uwzględnienia w BioShocku I żadnej muzyki w czasie walki. Miało to być odstępstwem od normy wyznaczonej w branży i swoistym eksperymentem, z tego powodu Schyman nie otrzymał żadnej prośby o skomponowanie tła do walki. W późniejszym etapie pracy nad grą Ken Levine zdecydował się jednak na rezygnację z tego eksperymentu. I pojawił się problem, ponieważ sesje nagraniowe ścieżki dźwiękowej zostały już ukończone przez orkiestrę. Ostatecznie motywy walki były dogrywane na ostatnią chwilę, niedługo przed premierą gry. Schyman ewidentnie chciał później zrekompensować sobie to wydarzenie, ponieważ utwór Big Sister On The Move z części II to wyżyny instrumentacji i kunsztu kompozytorskiego.
A co z BioShockiem Infinite? Odpowiem szczerze: celowo nie wspominałem o tej grze z powodu pewnej sprzeczności, na którą natknąłem się przygotowując materiały do niniejszego tekstu. Nasłuchałem się dużej ilości wywiadów z Schymanem, w których poruszał najróżniejsze tematy – mówił choćby o codziennej pracy kompozytora, doświadczeniach artysty filmowego w porównaniu z kompozycją do gier czy swoim indywidualnym podejściu do pracy. Stwierdził w jednym z nich, że bardzo ważne jest dla niego ukończenie wydanej gry z jego muzyką, co umożliwia wyciągnięcie wniosków i krytyczną ocenę własnej pracy.
Sam przeprowadziłem z nim godzinny wywiad i zapytałem o wrażenie, jakie poszczególne odsłony BioShocka wywarły na nim jako na graczu. Odpowiedział, że pierwszą część ukończył trzy razy, drugą dwukrotnie, a Infinite… No właśnie. Infinite nigdy nie ukończył – nawet nie spróbował. Gdy zadałem głupie i oczywiste pytanie – „Dlaczego?” – odparł, że nie wie. Wyraźnie poczułem, że nie chce wdawać się w szczegóły.
A co z BioShockiem Infinite?
Trudno odgadnąć przyczyny takiego wyboru. Być może nie był zadowolony z projektu. Być może nie odpowiadała mu transformacja estetyki BioShocka na przełomie dwójki i Infinite. Ciężko jednak w to uwierzyć, ponieważ wykazał się znaczną inicjatywą podczas pisania muzyki do Infinite – przykładowo oddzielny utwór z motywem Elizabeth był w całości jego prywatną inicjatywą, a sami deweloperzy nie przewidzieli spersonalizowanej muzyki związanej z tą postacią. Wygląda na to, że będziemy musieli zadowolić się spekulacjami. Możemy cieszyć się trzema wspaniałymi pomnikami muzycznymi, które nie tylko trwale wpisały się w historię gier komputerowych. Uświetniły ją. Na zawsze.