Stary, ponury, tajemniczy szpital psychiatryczny, gdzieś w lesie, w górach, na odludziu. Wąskie korytarze wyłożone boazerią, stosy mebli i dokumentów, komputery, telefony. Odcięte głowy poustawiane na półkach niczym trofea. Okaleczone ciała: wiszące, leżące na ziemi, zastygłe w pozie siedzącej przed monitorami. Kałuże na wpół zakrzepłej krwi. Czujesz jej wszechogarniający smród i jedyne, o czym jesteś w stanie myśleć, to przeżyć i wydostać się z tego bajzlu, w który, wiedziony ciekawością dziennikarza śledczego, wdepnąłeś. A przy okazji – sfilmować wszystko, co napotkasz na swojej drodze. Outlast to gra, która zdefiniowała nowy wymiar przerażenia. Nie inaczej jest z jej ścieżką dźwiękową.

Moja wrażliwość na strach i lęk pozwoliły mi stworzyć muzykę do Outlast. – Samuel Laflamme

„Czy jesteś graczem?” „Nie.” „Czy jesteś fanem horrorów?” „Nie.” Tak rozpoczyna się pierwsza rozmowa między szefem Red Barrels Games, Philippe’em Morinem, a kompozytorem Samuelem Laflamme’em. Twórcy gry poszukiwali kogoś, kogo muzyka będzie doskonałym odzwierciedleniem jej fabuły i przekaźnikiem towarzyszącego owej fabule ogromnego ładunku emocji – paraliżującego strachu, obrzydzenia, poczucia bezsilności. I chociaż Laflamme odpowiedział przecząco na powyższe pytania, on i Morin doszli do wniosku, że mają wspólne zdanie na temat tego, jaką rolę powinien spełniać soundtrack w grze – ma opowiadać historię i odtwarzać emocje bohatera. W ten oto sposób zaczęła się przygoda kompozytora z tworzeniem soundtracków do gier.

„Moim zadaniem jest wyrażanie emocji w najbardziej szczery i unikalny sposób.” – twierdzi w jednym z wywiadów. „Moja wrażliwość na strach i lęk pozwoliły mi stworzyć muzykę do Outlast.” Słuchając efektów tej wrażliwości, śmiało można stwierdzić, że jest to jedna z najbardziej interaktywnych, najlepiej komponujących się z grą i oddziałujących na emocje gracza ścieżek dźwiękowych. Jak mówi Laflamme, podczas pracy nad muzyką szukał specyficznego uczucia strachu; stanu, w którym gracz znajdowałby się w ciągłym poczuciu niebezpieczeństwa. Do tego celu wykorzystał orkiestrę kameralną. W horrorach i w filmach grozy brzmienia orkiestrowe świetnie się sprawdzają (LśnienieHellraiser, Obcy); tutaj kompozytor poszedł w kierunku muzyki współczesnej, co pozwoliło mu idealnie oddać nastrój grozy i wywołać u gracza uczucie dyskomfortu, niepokoju i przerażenia. Ten rodzaj muzyki to w zasadzie nieograniczone narzędzie do wpływania na psychikę odbiorcy oraz idealne pole do eksperymentów dźwiękowych.

Najważniejsze to sprawić, żeby gracz cierpiał. – Samuel Laflamme

Naukowcy badający wpływ dźwięku na psychikę człowieka uważają, że dźwięki poniżej i powyżej skali ludzkiego głosu odbierane są przez nas jako zagrożenie. Ta atawistyczna cecha naszego mózgu w zamierzchłych czasach pomagała nam przeżyć, klasyfikując bardzo wysokie dźwięki jako mniejsze zagrożenie (na przykład insekty, drapieżne ptaki), zaś bardzo niskie jako większe (duże drapieżniki), każące nam natychmiast uciekać. Podkreśla to także Laflamme, dlatego w ścieżce dźwiękowej do Outlast możemy usłyszeć całe mnóstwo dźwięków ze wspomnianego zakresu. Są w tym soundtracku miejsca urzekająco piękne, są i takie, które nawet u mnie (osoby, której nie przeszkadzają dysonanse, zgrzyty, dysharmonia, a która wręcz je uwielbia) wywołują poczucie dyskomfortu, a nawet irytacji. Nie jest to zarzut, bo taki był zamierzony efekt. „Najważniejsze to sprawić, żeby gracz cierpiał.”– tłumaczy kompozytor.

Punktem wyjściowym kompozycji jest wysoki, niepokojący dźwięk, podobny do ludzkiego krzyku. Udało się go osiągnąć poprzez pocieranie smyczkiem talerza perkusyjnego. Dźwięk ten posłużył także do stworzenia krzyku głównego bossa w grze i jest to jeden z najciekawszych, najbardziej przerażających efektów dźwiękowych, z jakim miałam styczność. Nerwowe, przeraźliwe tremolo skrzypiec, przywodzące na myśl rój rozwścieczonych owadów, towarzyszące obcinaniu palców głównego bohatera. Pizzicato smyczków i klastry fortepianu preparowanego, kiedy musimy się skradać. Wywołujące zimny dreszcz na plecach dźwięki tuby, kiedy w pobliżu czai się zagrożenie. Niepokojące, atonalne plamy chóru, uderzenia instrumentów perkusyjnych, zgrzytanie smyczka pocieranego o różne przedmioty (Laflamme lubi, jak mówi, używać smyczka w konfrontacji z różnymi powierzchniami, instrumentami) – wszystkie te zabiegi tworzą atmosferę strachu tak gęstą, że niemal namacalną.

Najciekawszym aspektem tworzenia muzyki do gier jest to, że mogę bawić się umysłem gracza. – Samuel Laflamme

W połączeniu z okropieństwami, które widzimy na ekranie, efekt jest piorunujący i daje wrażenie pełnego zanurzenia w świecie gry. Wrażenie to jest potęgowane przez znakomity sound design, świetnie komponujący się z muzyką; czasami wręcz trudno rozpoznać, czy dany dźwięk to fragment soundtracku, czy efekt dźwiękowy – na przykład wspomniany wcześniej krzyk głównego przeciwnika. Spazmatyczny oddech bohatera, ponure wycie wiatru, trzeszczenie desek, idealne dźwięki burzy czy wreszcie przerażający voice acting – wszystko to sprawia, że gracz czuje się, jakby naprawdę skradał się pogrążonymi w półmroku korytarzami szpitala psychiatrycznego, pełnego oszalałych ofiar okrutnego eksperymentu. Jakby naprawdę mijał kałuże krwi, lądował po upadku na stercie gnijących zwłok i cierpiał wspólnie z szaleńcami, współodczuwał z nimi. Laflamme podkreśla też ważny aspekt interakcji z odbiorcą: „Muzyka wyprzedza poczynania gracza. Mówię mu, kiedy powinien uciekać, a kiedy się ukryć.”

Kompozytor, mówiąc o cierpieniu, nie miał zapewne na myśli wyłącznie nieprzyjemnych dla ucha przeciętnego odbiorcy wrażeń dźwiękowych, jakie zafundował mu, tworząc swój soundtrack. Chciał, żeby gracz zanurzył się w opowiadaną przez niego historię, żeby poczuł rozkład, przerażenie, ból i bezsilność, a kiedy w końcu wydostanie się z tego przeklętego miejsca (dodatek Whistleblower) – najprawdziwszą ulgę i wzruszenie. „Najciekawszym aspektem tworzenia muzyki do gier jest to, że mogę bawić się umysłem gracza. Narracja jest bardzo ważna.” Nic dodać, nic ująć. Twórca muzyki do Outlast staje się już rozpoznawalny w branży gier, więc wróżę mu długą i owocną karierę.

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.