The Dark Angel Symphony to niedawny projekt Petera Connelly, w którym kompozytor tchnął nowe życie w swoje ścieżki do gier z serii Tomb Raider: The Last Revelation, Chronicles i Angel of Darkness.

Wyprodukował album z 38 ścieżek zagranych przez orkiestrę na żywo.

Jak bywa z takimi projektami, zaliczył drobne upadki i spore wzlot, jednak Connelly – z pomocą dr. Richarda Nilesa, orkiestratora – zebrał i wyprodukował album z 38 ścieżek zagranych przez orkiestrę na żywo. Spytaliśmy go jak to wszystko się zaczęło i jak przebiegała produkcja.

gamemusic.pl: Przede wszystkim, gratuluję Tobie i całemu zespołowi, że udało się Wam to urzeczywistnić. Czytając o wydaniu The Dark Angel Symphony, zaciekawiłao mnie skąd wziął się taki pomysł i jak to wszystko się zaczęło?

Peter Connelly: Dziękuję za te miłe słowa, naprawdę je doceniam. Pomysł zrodził się w 2012/13 roku, więc wrzuciłem go na swoją stronę i byłem zaskoczony tym, jak bardzo dobrze został przyjęty. Od tego momentu zacząłem tylko pracować nad logistyką i wyborem osób, które zaangażuję.

gamemusic.pl: Wszystko zajęło 4 lata. Napotkaliście jakieś większe przeszkody? Co wolelibyście wiedzieć przed rozpoczęciem prac? Ten okres zajął więcej niż praca nad niejedną partyturą i wydaje się, że TDAS było o wiele większym wysiłkiem.

Głównym problemem było tak naprawdę zebranie wszystkich w jedno miejsce. – Peter Connelly

Peter Connelly: Faktyczna produkcja zajęła dwa lata, chociaż pomysły pojawiały się przez cztery…CHOCIAŻ (sic!)…głównym problemem było tak naprawdę zebranie wszystkich w jedno miejsce w tym samym czasie, zbieranie funduszy (które powiększyły się trzykrotnie od kampanii na KS [kickstarterze – przyp. tłum.]). oraz sytuacje poza naszą kontrolą, ale mówiąc profesjonalnie, nie powinienem się nad nimi rozpisywać. Dla przykładu, pierwsze sześciomiesięczne opóźnienie, po tym jak chcieliśmy ogłosić projekt, trafiło nas z boku, kiedy inny, podobny projekt również zaliczył obsuwę.

gamemusic.pl: Jaki miałeś dostęp do materiału źródłowego? Podobno musiał wyciągać pliki z gier i porządkować wszystko w Excelu.

Peter Connelly: Mam całą muzykę, jaką kiedykolwiek skomponowałem, głównie w plikach MIDI, które potem wysłałem do dr. Richarda Nilesa i wtedy zaczął czynić swoją magię. Musiałem ukrócić tracklistę przetworzonych utworów przez to, że kampania dała nam 1/3 z celu 180 tysięcy funtów, więc musieliśmy zaoszczędzić.

gamemusic.pl: Jak się pracowało z Dr. Richardem Niles? Wspomniałeś, że wprowadził on projekt na zupełnie nowy poziom. Jak układał się wasz workflow?

Peter Connelly: Richard Niles jest wspaniałym gościem i DOSKONAŁYM (sic!) aranżerem/muzykiem. Pierwszy raz słyszałem jego pracę w latach 80. i specjalnie wybrałem właśnie jego. Bez niego nie byłoby TDAS. Zostawiłem go w spokoju, nie chciałem wcinać się i potencjalnie zaburzać kreatywność, na której jedzie. Tylko KILKA (sic!) urywków, niewartych wyliczania, zostało zmienionych. Wszystko zrobił perfekcyjnie za pierwszym razem.

Uwielbiam słyszeć oryginalne utwory, ale w świeższej odsłonie. – Peter Connelly

gamemusic.pl: Jak zbalansowaliście nowe brzmienie ze starym, dziś już nostalgicznym? TDAS brzmi świeżo, jednak nie tak inaczej od oryginału.

Peter Connelly: Kierunkiem dla TDAS było pozostanie wiernym oryginałom, jednak nie chcieliśmy być odtwórczy, więc dałem Richardowi pliki MIDI zaś on zrobił to co zrobił. Uwielbiam słyszeć oryginalne utwory, ale w świeższej odsłonie, chociaż – jako że mieliśmy tylko 1/3 budżetu – użyliśmy orkiestry ponad dwukrotnie mniejszej niż tej z nagrań Angel of Darkness. Richard jest jednak zaprawionym aranżerem, potrafi DUŻO (sic!) wycisnąć z minimalnej orkiestry. Miał bardzo trudną robotę, ale wiedziałem, że da sobie radę.

gamemusic.pl: TDAS to część szerszego fenomenu ponownego nagrywania starych soundtracków i odkrywania ich na nowo. Jak myślisz, dlaczego takie projekty przyjmują się tak dobrze? Jak czytałeś komentarze od fanów czy darczyńców, co wydawało się być najważniejsze z ich perspektywy?

Peter Connelly: Wg. mnie było dużo problemów ze starymi nagraniami i zawsze chciałem je naprawić; głównie rzeczy, których fani nie słyszą, ale – pisząc muzykę od zera – zawsze miałem pewien pomysł, do którego zmierzałem, i pomimo że dużo z utworów wyszło wspaniale, niektóre nie spełniły moich oczekiwań. Muzyka z TR4 i TR5 zawsze wołała o to, by zostać zagraną przez pełną orkiestrę, więc cieszę się, że w końcu dostałem taką szansę. Dobrze je mieć zrealizowane wszystkie w ten sam sposób.

gamemusic.pl: Odkopując nagrania i myśląc o brzmieniu TDAS, zauważyłeś coś, co dziś zrobiłbyś inaczej? Które ścieżki wg. Ciebie idealnie nadawały się do albumu?

Peter Connelly: Mało bym zmienił w tych nagraniach. Nieważne, jak dokładnym jesteś w organizowaniu i uczeniu się z poprzednich doświadczeń, nigdy nic nie idzie dokładnie według planu. Nawet jakbym zrobił to wszystko od początku, coś mogłoby być zrobione lepiej.

Jedyna rzecz jaką bym zmienił, to zwiększyłbym ilość rogów w nagraniach i upewnił się, że mamy więcej czasu na zakończenie finalnego miksu. Moje ulubione ścieżki to “The Last Revelation”, “Chronicles” / “She Will Live on Forever in our Hearts” i “Dance of the Lux Veratatis” (bardzo chciałem poprawić wersję z AOD [Angel of Darkness – przyp. tłum.]. Lubię je wszystkie, a to dużo mówi bo zazwyczaj nie znoszę WSZYSTKIEGO, lol [sic!].

Naprawdę interesujące było grzebanie w plikach MIDI i wspominać jak kiedyś pisałem muzykę. – Peter Connelly

gamemusic.pl: Jak się czułeś przeżywając nagrywanie klasycznych Tomb Raiderów po raz kolejny?

Peter Connelly: To było surrealne, czułem się jak w kapsule czasu. Naprawdę interesujące było grzebanie w plikach MIDI i wspominać jak kiedyś pisałem muzykę, a jak – po 20 latach – piszę ją teraz, zupełnie inaczej.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.