Moje serce się cieszy, kiedy widzę renesans, jaki przeżywają gry przygodowe z interfejsem point-and-click dzięki niewielkim studiom deweloperskim oraz akcjom na Kickstarterze. Jednym z nich jest Double Fine założone przez Tima Schafera – ojca takich klasyków jak Day of the Tentacle czy Grim Fandango. Jego ostatni projekt, Broken Age, sfinansowany dzięki graczom na platformie Kickstarter pod koniec stycznia doczekał się premiery.
Peter McConnell nie tylko mógł napisać muzykę bogatą w instrumentarium.
Do skomponowania muzyki do Broken Age Tim Schafer poprosił Petera McConnella – twórcę muzyki do Star Wars: The Old Republic, Psychonauts, Brutal Legend, The Sims, Grim Fandango oraz serii Monkey Island. Był to wymarzony powrót do czasów, kiedy na rynku panowały gry przygodowe z interfejsem point-and-click.
Dzięki ogromnej kwocie pieniędzy, jaką udało się zebrać zespołowi z Double Fine, Peter McConnell nie tylko mógł napisać muzykę bogatą w instrumentarium, ale również wynająć i nagrać z udziałem Melbourne Symphony Orchestra wzruszającą i zarazem melodyjną ścieżkę dźwiękową, która wpasowała się w konwencję historii Broken Age. Zobaczcie sami, co kompozytor miał ciekawego do powiedzenia w przeprowadzonym przeze mnie wywiadzie.
gamemusic.pl: Pomimo twojego ponad dwudziestoletniego doświadczenia w branży, czy praca nad Broken Age była dla Ciebie kolejnym wyzwaniem i czy proces powstawania muzyki do gry przebiegał bez większych przeszkód?
Peter McConnell: Moim zdaniem przeszkody są naturalną częścią procesu twórczego, więc byłoby to wręcz dziwne, gdyby obyło się bez jednej czy dwóch. Myślę, że duże wyzwanie było natury praktycznej: wymyślenie jak napisać muzykę do tak rozległej gry, o takiej różnorodności lokacji i sytuacji dramatycznych, dysponując ograniczonym budżetem, ale nadal trzymając się pierwotnego celu, żeby wszystko brzmiało jak najżywiej. Rozwiązanie tego problemu przyszło z czasem. Duży punkt zwrotny nastąpił, gdy zdołaliśmy zaangażować do projektu Melbourne Symphony Orchestra. Wiedziałem wtedy, że mogę pisać wielkiej orkiestrowe motywy dla scen, które ich potrzebowały, mając świadomość, że zagrają je prawdziwi artyści. Sam proces komponowania był dla mnie dość naturalny.
Moje osobiste studio przypomina mi trochę przytulny, naszpikowany techniką i podobny do inkubatora świat statku kosmicznego Shaya. – Peter McConnell
Dużo inspiracji czerpałem z bezpośredniego otoczenia. Mieszkam w pobliżu otwartej przestrzeni z widokiem na dolinę, która przypomina mi wzgórze Velli. Sąsiad mieszkający niedaleko jest właścicielem czystej krwi wilka, który jest jednocześnie piękny i przerażający, a w nocy da się słyszeć jego niesamowicie głębokie, odległe i smętne wycie, odbijające się od wzgórz. Właśnie te odgłosy przerodziły się w melodie motywu Marka (wilka). Moje osobiste studio przypomina mi trochę przytulny, naszpikowany techniką i podobny do inkubatora świat statku kosmicznego Shaya. Istnieje też pewien emocjonalny kontekst w byciu rodzicem małych dzieci, gdy pisze się muzykę do historii o dorastaniu. Wszystkie te czynniki pomogły mi tchnąć życie w muzykę.
gamemusic.pl: Opowiedz nam, jak wyglądała produkcja muzyki do Broken Age, czy Tim Schafer dał Tobie wolną rękę lub może sprecyzował się, co do stylu muzycznego poszczególnych plansz i czego dokładnie od Ciebie oczekiwał?
Peter McConnell: Tim nigdy nie narzucał się, jeśli chodzi o muzykę. Myślę, że kieruje bardziej poprzez inspirowanie niż instruowanie. Ma dużą muzyczną świadomość i jeśli chce czegoś konkretnego, potrafi dać mi listę rzeczy do przesłuchania dla inspiracji, żeby zobaczyć co z nią zrobię. W przypadku Broken Age na początku nie było żadnego kierownictwa stylistycznego poza przykładowym utworem producenta Grega Rice’a, który był bardzo pomocny w ustaleniu tonu dla muzyki w statku kosmicznym i parę wspaniałych tymczasowych wstawek Camdena Stoddarda, które podpowiedziały mi ile świat Velli może zyskać na muzyce orkiestrowej. Proces odkrywania estetyki muzyki był więc organiczny i duża jego część pochodzi z samego patrzenia na piękną grafikę gry i łączenia jej z moim doświadczeniem. Właśnie w ten sposób powstały wszystkie melodie dla motywów.
gamemusic.pl: Broken Age jest klasyczną przygodówką z interfejsem point-and-click. Jak wiadomo w grach tego typu muzyka odgrywa znaczącą rolę, gdyż gracz spędza więcej czasu na rozwiązywaniu zagadek, a w tle przygrywają mu utwory. W takim razie czy komponując muzykę chciałeś, aby przykuwała uwagę graczy czy może na odwrót?
Peter McConnell: Doskonałe pytanie. Naprawdę chciałbym, żeby gracz doświadczał muzyki jako części treści emocjonalnej. Nie powinna skupiać na sobie uwagi, chyba że jest to najlepszy sposób przekazania emocji danego momentu. Nie chciałbym jednak, żeby była ignorowana jako swojego rodzaju dźwiękowa tapeta – w takim razie po co w ogóle to robić? Jednym z przykładów jest sposób, w jaki działa muzyka w scenach początkowych Velli i Shaya. Muzyka oferuje komentarz do sceny i wprowadza odpowiedni ton bez przejmowania pałeczki. Ale gdyby ją usunąć, myślę, że sceny by na tym ucierpiały. Innym przykładem może być Merriloft, kolonia w chmurach, gdzie przelatuje się rozmawiając z przeróżnymi postaciami w poszukiwaniu sposobu na wydostanie się, a muzyka szybuje razem z graczem, jakby próbując powiedzieć “rozmawiamy z kolejną barwną postacią… hmm, nie powinniśmy gdzieś być? A co z tym Mogiem Chotrą?”
gamemusic.pl: Po zapowiedziach gry i wstępnym przesłuchaniu próbek utworów ewidentnie słychać podział muzyki na dwa światy głównych bohaterów. Czy mógłbyś nieco opowiedzieć o oprawie audio do plansz chłopca (Shay) oraz dziewczyny (Velli)? Jak bardzo różnią się od siebie brzmieniem?
Peter McConnell: Tak, oba światy nie mogłyby być bardziej odmienne, co stanowiło jedno z większych wyzwań podczas komponowania muzyki. Świat Velli jest organiczny i stary, prawie starożytny. Jej wioska posiada długą historię i poczucie tradycji. Zacząłem więc skupiając się na małej grupce instrumentów dętych i smyczkowych oraz odrobinie kanteli, północnoeuropejskiego instrumentu przypominającego cymbały. Jednak wraz z rozwojem gry zauważyłem, że emocje w początkowej scenie historii Velii były zbyt rozległe dla kameralnego zespołu, więc utwory ją wprowadzające rozwinęły się w pełne motywy orkiestrowe, a bardziej intymne, o kameralnym brzmieniu zostały zarezerwowane dla podróży, w które wybiera się poza wioską. Głównym motywem świata Shaya jest samotność, więc zaczyna się od cichego, uwięzionego, ale emocjonalnego brzmienia. Kiedy zaczynałem pracę nad światem Shaya, dla inspiracji producent Greg Rice przesłał mi link do wideo w wykonaniu Olafura Amaldsa.
W poczuciu muzycznej przestrzeni i elektronicznej perkusji Amaldsa było coś, co wydało mi się inspirujące. Chłopiec jest na statku kosmicznym, więc oczywiście użyłem trochę elektronicznych dźwięków. Ale jednocześnie chciałem, żeby jego muzyka miała osobiste brzmienie, które nie byłoby zbyt mechaniczne. Użyłem więc kilku syntezowanych dźwięków i efektów z mojego zepsutego stołu mikserskiego marki Lexicon z lat 80, ale polegałem bardziej na naturalnych dźwiękach. Czelesta nagrana w Nowym Jorku przez mojego przyjaciela Andrew Burtona i sekstet dęto-smyczkowy nagrany tutaj w San Francisco stanowią trzon brzmienia chłopca. Razem z rozwojem jego przygody wprowadzona zostaje orkiestra, żeby nadać muzyce bardziej heroiczne brzmienie.
gamemusic.pl: Praca przy Broken Age jest po części Twoim powrotem do gier z gatunku point-and-click. Jakie to jest uczucie wrócić na stare śmieci i jakie miałeś założenia, co do muzyki? Czy chciałeś wypróbować coś nowego czy może użyć sprawdzonych patentów?
Peter McConnell: Wspaniale móc znowu pracować nad przygodówką. W przygodówce muzyka ma możliwość dokładniejszej eksploracji szerokiej gamy uczuć, a nie tylko takich rzeczy jak skradanie się i walka, choć Broken Age ma wspaniałe momenty polegające na właśnie tym. Dobra przygodówka może naprawdę rozwodzić się nad daną emocją, gdyż gracz rozwiązuje zagadkę jednocześnie doświadczając części fabuły. Tak naprawdę to fabuła jest najważniejsza i z tego powodu ważne jest, żeby nie podchodzić do gry z żadnymi założeniami.
Część sztuczki polegała na tym, by wiedzieć jak długo odczekać przed pisaniem muzyki do konkretnej części gry. – Peter McConnell
Bądź co bądź, w momencie, gdy się zaczyna, fabuła jeszcze nie powstała. Stąd poza takimi detalami jak choćby potrzeba pisania muzyki o konkretnym poziomie energii dla pętli dialogowej nie istnieją żadne stare i sprawdzone metody. Tak naprawdę to najbardziej nieprzewidywalny rodzaj muzyki, jaki można sobie wyobrazić. Wszystko jej dotyczące – styl, nastrój, do czego pisać muzykę, a czego nie, a nawet budżet – wszystko ewoluowało razem z fabułą. Część sztuczki polegała na tym, by wiedzieć jak długo odczekać przed pisaniem muzyki do konkretnej części gry. Umiejętność podejmowania takich decyzji zdecydowanie przychodzi z doświadczeniem. Ale gdyby ktoś powiedział mi wtedy, gdy w 2012 roku rozpoczynaliśmy pracę nad Broken Age, że połowę muzyki wykona na żywo MSO, nie uwierzyłbym.