Jest kompozytorem znanym z Broken Age, Grim Fandango, Hearthstone, Full Throttle i wielu innych świetnych gier, których nie sposób zliczyć. Peter McConnell opowiedział nam o tym, jak niespełniona gwiazda rocka została ikoną muzyki do gier wideo, o życiu na wsi i o tym, jak orkiestra symfoniczna wpłynęła na ścieżkę dźwiękową do Broken Age.

Zobaczyłem Monkey Island i wtedy ujrzałem prawdziwy potencjał tej muzyki.

Johan Köhn

gamemusic.pl: Co sprowadziło cię na drogę muzyki do gier i kiedy w ogóle zainteresowałeś się komponowaniem?

Peter McConnell: Hmm, jak to ująć, żeby nie przedłużać? Cóż, zaczęło się prawie od chwili narodzin! Jako dziecko mieszkałem w Szwajcarii. Miałem poważnie chore gardło i nie mogłem nawet mówić. Więc jak wyzdrowiałem, od razu zacząłem śpiewać. I nigdy nie przestałem. Niektóre z moich najstarszych wspomnień są związane właśnie z muzyką. Teraz szybko college. Wtedy myślałem, że zostanę naukowcem. Potem zdałem sobie sprawę, że jednak tego nie chcę; że studiowałem to, co uważałem, że powinienem studiować, a nie to, co naprawdę kocham. Więc skupiłem się na muzyce. Dużo się wtedy działo, cała nowa fala na przykład, no i Mac wtedy robił się potężny.

Ukończyłem college po 6 latach (kilka lat poszło na przerwy). Wydali też Maca, a ja ukończyłem studia w 1984 roku, więc uczyłem ludzi, jak go używać. To było w studiu muzyki elektronicznej na Harvardzie. Chociażby Stevie Wonder grał tam na pierwszej Yamaha DX7, kiedy był na trasie koncertowej w Harvard Law School. Wtedy po raz pierwszy usłyszałem to DX7. Jeden facet wstał podczas Q&A i zapytał Steviego: „Co to do cholery jest?”. Po kilku miesiącach mieliśmy już jeden w studiu Harvardu.

Początki muzyki interaktywnej w grach na przykładzie iMUSE

Kiedy skończyłem szkołę, nie miałem pomysłów, jak zarabiać. Chciałem zostać, nie wiem, gwiazdą rocka. Mogłem przecież pracować z technologią dźwiękową, no i właśnie tak dostałem pracę w firmie Lexicon. Wytwarzali jednostki Reverb. Mój kumpel z uczelni, i przyszły współpracownik, Michael Land, również tam pracował. To było w latach 1986-1987, więc przemysł gier był wtedy w powijakach. Geeki dalej wielbiły Zorka. Miałem obsesję na punkcie tej gry! Zork został napisany na DEC PDP-10 (komputer mainframe) przez kilku gości z MIT. Każdy inżynier, jakiego znałem, pracował na maszynie DEC Unix i grał w oryginalną wersję tej gry. To była odznaka honoru wśród maniaków komputerowych: zdobywanie każdego punktu w oryginalnym Zorku. Za ten ostatni trzeba było wysłać kartkę pocztową na nieznany adres do znalezienia w grze.

W 1989 roku mój przyjaciel Michael Land opuścił Lexicon i przeniósł się do Bay Area w San Francisco, gdzie uzyskał tytuł… magistra muzyki, więc zaplanowaliśmy założenie zespołu. Zamierzałem rzucić pracę, wyjechać na Zachód i dołączyć do niego w realizacji naszego planu. Cóż, plan się rozpadł w międzyczasie, ale potem Michael Land dostał pracę w LucasArts. Więc nie jechałem na Zachód, ale nadal grałem w zespołach, kodowałem dla Lexiconu i głodowałem jako artysta, jak w prawdziwej bohemie.

Michael Land pracował nad systemem implementacji muzyki do gier w LucasArts. Przyprowadził mnie, żebym go sprawdził. Wtedy też zobaczyłem Monkey Island i ujrzałem prawdziwy potencjał tej muzyki. Zdałem sobie sprawę, że gry wideo zaczęły stawać się dramaturgicznym medium, z partyturami i innymi ciekawymi rzeczami. Dostałem okazję rozpocząć tam pracę, pomagając Michaelowi w pracy nad systemem iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), który był później używany w kilku grach studia. Potem mogłem napisać trochę muzyki. To była naprawdę bardzo duży krok dla mnie: miałem rozmowę kwalifikacyjną, podczas której nie tylko przekazywałem CV, ale także kasetę z demo! Poczułem, że naprawdę zaistniałem się w świecie. Muzyka wkrótce stała się częścią mojej pracy.

Wyszło na to, że przepracowałem dla Lucas Arts 10 lat zanim odszedłem.

Od tamtych czasów zawsze się starałem, aby moja codzienna praca miała w sobie więcej i więcej muzyki. Cały czas. Stworzyliśmy Monkey Island 2 i Indiana Jones and the Fate of Atlantis, pierwsze rzeczy dla iMUSE. Wyszło na to, że przepracowałem dla Lucas Arts 10 lat zanim odszedłem i zostałem niezależnym kompozytorem w 2000 r.. Wkrótce potem Michael Land i ja pracowaliśmy razem nad jednym projektem medialnym, który zakończył się zupełną katastrofą finansową!

gamemusic.pl: Czy ten projekt ujrzał kiedyś światło dzienne?

Peter McConnell: Nie istnieje od dawna. To była witryna medialna SmashMash tworzona przez użytkowników. Nie trafiliśmy wtedy czasowo, to było niestety trudne. Doświadczenie po byciu przedsiębiorcą w Dolinie Krzemowej jest przydatne, jednak chciałbym, żeby zdobywanie go nie zajmowało tyle czasu.

gamemusic.pl: Wspomniałeś, że obecnie pracujesz jako niezależny kompozytor. Opowiesz mi trochę o tym sposobie życia?

Peter McConnell: Tak, obecnie pracuję sam w studiu tuż obok mojego domu, który znajduje się w wiejskiej części hrabstwa Marin za San Francisco. Jest na zboczu wzgórza, obok jest dużo otwartej przestrzeni. W naszym mieście jest tylko poczta i sklep wielobranżowy ze słupkiem do przywiązywania koni, który naprawdę jest używany! W okolicy jest mnóstwo koni i hipisów, do których już należę do pewnego stopnia.

W domu mogę patrzeć, jak dorastają moje dzieci i jednocześnie komponować muzykę. Próbowałem stworzyć życie, które będzie polegało na przebywaniu z rodziną i pisaniu muzyki. Mam szczęście, że do tej pory mogłem to robić. Nigdy nie wiadomo, bo bycie muzykiem nie oferuje dużo stabilności.

gamemusic.pl: Patrząc na twoje osiągnięcia, powiedziałbym, że nie masz się czym przejmować?

Peter McConnell: Ludzie tak mówią! Ale mówię Ci: ilość głupiego szczęścia, jakie miałem, żeby móc pisać całą tą muzykę, jest niewyobrażalna.

gamemusic.pl: A skoro mowa o szczęściu, możesz mi powiedzieć, w jaki sposób udało ci się namówić Melbourne Symphony Orchestra do wykonania muzyki do Broken Age?

Peter McConnell: Ciekawa historia. Kiedy po raz pierwszy dowiedziałem się o kampanii Double Fine Adventure na Kickstarterze, zebranie takiej kwoty było imponującym osiągnięciem. Jednak, wiele osób spoza branży gier nie rozumie, jak niesamowicie małą kwotą są 3 miliony dolarów. To była naprawdę wyjątkowa gra, więc jeżeli było coś, czego chcieliśmy być pewni, to tego, że jak najwięcej muzyki będzie nagrane live. Więc jeśli mieliśmy używać syntetyzowanych dźwięków, musieliśmy mieć dobry powód. Dyskutowaliśmy o użyciu małego zespołu, sekstetu ze smyczkami i dęciakami. Jednak wraz z postępem prac nad grą stało się jasne, że naprawdę potrzebowaliśmy większego kalibru.

W międzyczasie pracowałem nad orkiestracją do Grim Fandango dla Andrew Pogsona z Melbourne Symphony Orchestra. Zadzwonił do mnie na początku 2013 roku i powiedział, że jest wielkim fanem mojej muzyki z czasów LucasArts. Myślał nad tym, czy mógłbym zebrać muzykę z gier LucasArts do wykonania na koncercie w Australii, a ja oczywiście się zgodziłem! To w zasadzie cała historia, przez wszystkie licencje należące do Disneya, nawet jeśli w tamtym czasie nie byli tego świadomi. To jakiś cud, że udało mi się znaleźć w Disneyu odpowiednich ludzi, aby uzyskać zgodę.

Kiedy masz już zarezerwowaną orkiestrę, czas staje się bardzo cenny.

Pracowałem więc nad aranżacją i jednocześnie nad muzyką do Broken Age. W tym czasie współpracowałem z orkiestratorem, moim przyjacielem Jonathanem Sacksem. Pracował razem z kompozytorem Randym Newmanem przy Toy Story, Autach, Potworach i Spółka, itd. Ja pracowałem z Jonathanem nad stworzeniem takiej orkiestracji do Grim Fandango, którą zawsze chciałem robić, chociaż na którą w czasach LucasArts nie mieliśmy funduszy.

Pewnego dnia dostałem e-maila od Andrew Pogsona. Dowiedział się, że pracuję nad ścieżką dźwiękową do Broken Age. W tym samym czasie zastanawiałem się, czy byłby sposób na zaangażowanie Melbourne Symphony Orchestra do Broken Age. Andrew zapytał mnie, czy kiedykolwiek zastanawiałem się nad tym, i odpowiedziałem, że faktycznie – zastanawiałem się. Czytał mi w myślach! Okazało się, że Andrew Pogson był zwolennikiem pomysłu!

Nie ma sposobu, dzięki któremu moglibyśmy wykonać 25 minut muzyki do Broken Age w normalnych warunkach bez pomocy Andrew. Mieliśmy wielkie szczęście. Nagrywanie było obsługiwane zdalnie, kiedy byłem w studiu w Kalifornii i słuchałem go przez Skype’a, podczas gdy orkiestra wykonywała moją partyturę. Mieliśmy fantastyczne wykonania. Kiedy masz już zarezerwowaną orkiestrę, czas staje się bardzo cenny. Co do każdej minuty. Siedzieliśmy jak na szpilkach, bo stawka była wysoka. W końcu wszystko wypadło świetnie i cieszę się, że mogliśmy to zrobić. Jeszcze raz chciałbym bardzo podziękować Andrew. Nigdy nie będę w stanie mu wystarczająco podziękować!

gamemusic.pl: Wspomniałeś o muzyce Grim Fandango wykonywanej w Australii. Opowiedz mi więcej?

Peter McConnell: Były dwa koncerty, jeden w Brisbane, drugi w Perth. Fajne jest to, że mój przyjaciel Austin Wintory (kompozytor do Journey) dyrygował koncertem w Brisbane, gdzie grała Queensland Symphony Orchestra. Austin przypominał mi zawsze, że jest wielkim fanem muzyki z Grim Fandango. Mnie niestety nie udało się dotrzeć na żaden z tych koncertów. Szczerze powiedziawszy, nie jestem zbyt wielkim fanem podróży.

gamemusic.pl: Czy chciałbyś usłyszeć więcej wykonań swojej muzyki w przyszłości?

Peter McConnell: To byłoby naprawdę dobre. Bardzo lubię robić jak najwięcej muzyki koncertowej. Kiedy zaczynałem tworzyć muzykę do gier, było to dość prostolinijne. Zacząłem w momencie, gdy wciąż mieliśmy wersje gier na komputery z PC Speaker, takie jak Monkey Island. Właściwie nie pracowałem nad tymi wersjami, ale miałem okazję zobaczyć, jak były stworzone. Zawsze było dużo kodowania co wiązało się zawsze z wyjątkowym dźwiękiem. Dziś możemy właściwie tworzyć muzykę, która była wtedy tylko w naszych głowach. Chciałbym nadrobić te wszystkie lata syntezatorów. To powiedziawszy, nie mam jednak nic przeciwko nim. Korzystam z nich, ale już nie z przymusu, tylko jak mam ochotę.

gamemusic.pl: Raczej wolisz żywą orkiestrę, prawda?

Peter McConnell: Tak, ale są wyjątki, jak np. Plants vs. Zombies: Garden Warfare. To była zabawa w lata 80. i świetnie się przy tym bawiłem. Nienawidzę tego mówić, bo to brzmi staro, ale jak byłem na studiach, to muzyka nowofalowa była bardzo ważna. Zespoły takie jak The Cars i The Human League były wtedy spore, miały coś w rodzaju synth-rock’n’rollowego brzmienia. Naprawdę fajnie było wrócić do tych dni bycia dzieciakiem. Masz jednak rację, że wiele z tego, co zrobiłem, polegało na nagraniach live. Na przykład Psychonauts i około połowa Broken Age.

gamemusic.pl Gdybyś miał szansę pracować nad dowolnym projektem, co by nim było?

Peter McConnell: Cóż, byłoby to coś niesamowitego. Broken Age było dla mnie takim projektem. To gra jak żadna inna, jakiej wcześniej nie widziałem, która ma naprawdę piękną historię, jest kreatywna i inna. Mój idealny projekt jest więc zawsze czymś innym, czymś, o czym nawet nie śmiałeś marzyć. Lubię, kiedy myślę: „Nigdy bym o tym nie pomyślał”. Wtedy pracuje mi się najlepiej. Sly Cooper to kolejny taki przykład.

Myślę, że bardziej fascynuje mnie klimat, historia, perspektywa i widok gry, niż jej faktyczny gatunek. Wiesz, jaki byłby mój najbardziej wymarzony koncert? Teatr muzyczny! Powinien w jakiś sposób być interaktywny i być trochę jak gra wideo. Nie wiem, jak by to wyglądało, ale mam taki pomysł, żeby pewnego dnia pojawiła publiczność na żywo.

gamemusic.pl: Mówiąc o różnych formach medialnych, czy pracowałeś nad jakimiś projektami innymi niż gry wideo?

Peter McConnell: Niewiele. Pisałem do kilku filmów, co jest naprawdę fajne i chętnie bym to powtórzył. Ciekawe w komponowaniu do filmów nieanimowanych jest to, że w filmie patrzysz na drobne zmiany mimiki, na czyjeś brwi lub kącik ust. Poziom niuansu i ekspresji jest zupełnie inny. Chociaż ja nie mam nic przeciwko animacji, ponieważ nadrabia to innymi rzeczami, a więc takimi, których nie można sobie wyobrazić w prawdziwym życiu. Film i poziom jego subtelności jest jednak bardzo interesujący. Więc fajnie byłoby zrobić ich więcej.

gamemusic.pl Czy masz jakieś ulubione seriale lub filmy, które polecasz?

Peter McConnell: Musiałbym nadrobić zaległości w świecie rozrywki o wiele dokładniej, niż mogę sobie na to pozwolić, żeby móc polecać rzeczy. Moja żona i ja jesteśmy wielkimi fanami wszystkich klasyków, takich jak Mad Men i Gra o Tron. Seriale telewizyjne są naprawdę nowym wyżem sztuki wizualnej, ponieważ w końcu ludzie się zorientowali, że film jest co najwyżej odpowiednikiem opowiadania. Złożoność postaci jest zupełnie inna. Gry wideo również mają taką możliwość, ponieważ spędzasz w nich tak samo dużo czasu, jednak w dużej mierze zależy to od tego, jak rozgrywka uzupełnia historię. Zwykle nie jest aż tak skuteczna jak serial telewizyjny.

Bardzo dobrze być tatą.

Peter McConnell: Kiedy urodziło się nasze pierwsze dziecko, moja żona i ja byliśmy uzależnieni od Deadwood. I nadal jest to jedna z najlepszych rzeczy, jakie widziałem. Prawdopodobnie pomaga to, że jestem fanem starego Zachodu! Jestem zafascynowany tym okresem w historii Ameryki. Sama jakość scenariusza była dla mnie tak zdumiewająca, bo to prawie szekspirowski poziom pisarstwa. Czekam, aż ujrzę coś takiego w grach, nie licząc oczywiście Broken Age, które jest taką opowieścią!

gamemusic.pl: Wspomniałeś o dzieciach. Ile?

Peter McConnell: Mam syna i córkę. Moja córka jest bardzo wrażliwym muzykiem, a mój syn jest już artystą scenicznym. Oboje grają na pianinie. Bardzo lubię być tatą.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Johan Köhn