Justin Bell. Gdy spojrzeć na jego curriculum vitae na LinkedIn, widać, że nie jest debiutantem ani w muzyce do gier, ani w sound designie. Wśród kilku pozycji widnieją takie tytuły jak Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III tudzież South Park: Kijek Prawdy. Zdecydowanie jednak to właśnie Pillars of Eternity stało się najbardziej wymagającym zadaniem, przed jakim stanął kompozytor Obsidianu.

Magia zawsze jest największym wyzwaniem, niemniej i tu Justin sprostał wzorowo.

Reżyseria dźwięku, sound design oraz autorski soundtrack to sporo dla jednego człowieka i trudno z tym sobie poradzić nawet najlepszym w branży. Przyglądnijmy się zatem, jak wypadła strona audio jednego z najbardziej oczekiwanych cRPG ostatnich lat.

Filary Wieczności planowane były jako duchowy spadkobierca legendarnych gier studiów Black Isle oraz Bioware, a więc serii Baldur’s Gate, Icewind Dale oraz Planescape: Torment. Niektórzy nawet nazywali grę „nieoficjalnym Baldur’s Gate 3”, a sami twórcy wielokrotnie powtarzali, że chcą zrobić coś bardzo podobnego do klasyków opartych o Infinity Engine. Wielu graczom, szczególnie nostalgicznie nastawionym na przeszłość, w zupełności wystarczało zapewnienie, że to, co dostaniemy, będzie ambitną kalką starych rozwiązań. Okazało się, że ludzie z Obsidian Entertainment zrobili wiele więcej, a prasa branżowa w samych superlatywach rozpisała się na temat świetnego lore autorskiego uniwersum. Jako jedyny babol wymienia się liczne błędy i głupotki, które można spokojnie naprawić patchami. Ja niestety znalazłem jeszcze jeden problem, który dotyczy samej muzyki, ale o tym elaborat rozpocznę za chwilę. Najpierw o tym, co zostało zrobione świetnie.

Efekty dźwiękowe to pierwsza liga. Odgłosy otoczenia brzmią naturalnie, fauna i monstra są przekonujące i pasują do przedstawień na ekranie. Walka to bardzo dobrze podkręcone dźwięki metalu uderzającego o metal, szarpnięć, świstów strzał oraz hollywoodzkich tąpnięć przy krytycznych trafieniach. Magia zawsze jest największym wyzwaniem, niemniej i tu Justin sprostał wzorowo. Czary oraz inkantacje idealnie pokrywają się z resztą audio, co lepsze animacje mają odpowiednio bogate dźwięki, a przy pojedynkach z dużą ilością „umagicznionych” przeciwników klimat zagęszcza się nie tylko na ekranie. To rzadkie osiągnięcie, gdy przy takiej masie próbek nie trafia się ani jedna odstająca w jakości albo niedopasowana do gameplayu.

Nieco gorzej wypada kwestia voiceoveru. Bardzo nierówno wypadają poszczególni członkowie drużyny, których dołączamy podczas naszej przygody, podobnie zresztą jak NPC-e spotykani w podróży. Są dwa aspekty, które decydują o unikalności bohatera niezależnego gry: portret (który w papierowych RPGach może się równać z opisem wyglądu, jeśli nie mamy rysownika wśród graczy) oraz scenariusz/odzywki. W grach wideo dochodzi jeszcze głos aktora, który decyduje, jak będziemy odbierać daną personę. Dobrze dobrany potrafi stworzyć postać kultową, natomiast źle – uśmiercić klimat. Kto z nas nie pamięta genialnych odzywek Minsca z Baldur’s Gate (chociaż polski i angielski brzmieli totalnie inaczej), kto potrafi sobie wyobrazić Jokera z innym głosem niż Marka Hamilla (Troy Baker dał radę, ale kopiując go), tudzież legendarnego Jona St. Johna jako Duke’a Nukema? W Pillars of Eternity mamy sporo voiceoverów bardzo podobnych w barwie. Eder i Aloth brzmią niemal identycznie, z wyjątkiem gdy odzywa się drugie ego elfa.

Tundrowa krasnoludzica brzmi zbyt ludzko i gładko, a wielu NPC-ów, którzy przemawiają, nie tylko w opisie brzmi bardzo płasko. Co gorsza, często w okienku czytamy didaskalia, że ktoś się podśmiechuje kaszle albo denerwuje, a aktor czyta swoje kwestie bez jakiejkolwiek zmiany. No właśnie, czyta. Wielokrotnie to psuje imersję, ponieważ zero emocji wyrywa nas z historii i zmusza do ponownej interpretacji. Z całej drużyny najlepiej brzmi Kana, auamauański odpowiednik Minsca i jedyny ewidentnie czarnoskóry głos w całej grze. Ta postać nie tylko jest świetnie napisana, ale odegrana wręcz wzorowo. Również nie najgorzej odegrano Niezłomnego, wokal idealnie pasuje do pokrytej krostami twarzy fanatycznego wyznawcy Magrany. Podobne sytuacje w wątku głównym zdarzają się podczas rozmów może ze dwa, trzy razy. A że przeszedłem całkiem sporo, zaliczając większość pobocznych questów, niewiele wskazuje na to, by miało w tej kwestii spotkać mnie cokolwiek wybitnego.

Przede wszystkim jednak brak tu motywu przewodniego. Jednej, mocno wbijającej się w pamięć melodii, która zawsze będzie się kojarzyć z Pillars of Eternity.

Na koniec pozostał soundtrack. Autor najwyraźniej postanowił nawiązywać do dzieł Michaela Hoeniga, Jeremy’ego Soule’a i Howarda Shore’a. Miało być podobnie do muzyki z BG, ID i filmowych adaptacji prozy Tolkiena. I to słychać bardzo dobrze. Momentami aż zanadto. Właściwie to od drugiego odsłuchania robi się nudno. Za pierwszym razem człowiek się uśmiecha do siebie, bo dokładnie słychać, czyje wpływy są w którym utworze. Ale jak każde puszczenie oka do gracza, coś takiego działa tylko jeden raz. A muzyka się powtarza, ponieważ wracamy po kilkakroć do tych samych lokacji, wpadamy w zasadzki, przechodzimy lochy wzdłuż i wszerz. Zaś muzyki musi starczyć na każdy element rozgrywki. Przede wszystkim jednak brak tu motywu przewodniego. Jednej, mocno wbijającej się w pamięć melodii, która zawsze będzie się kojarzyć z Pillars of Eternity.

Mimo iż spora część muzyki została nagrana na żywo, niestety postprodukcyjnie nie postarano się. Wiele z utworów ma nienaturalnie krótki pogłos i sekcje smyczkowe brzmią bardzo sucho. Również źle zachowuje się muzyka bitewna. Justin pisał, że musi się zapętlać i jednocześnie nie być nudną. Technicznie zrealizowano to fatalnie. W porównaniu z Baldur’s Gate, z którego lata temu pozwoliłem sobie wyrwać muzykę, tam było to zrealizowane o niebo lepiej. We Wrotach Baldura każdy utwór bitewny był pocięty na króciutkie fragmenty po około 15 sekund i gdy walka trwała odpalały się kolejne części. Dzięki temu gdy walka się kończyła w nagłym momencie, włączało się jedno z kilku outro pasujących do odtwarzanej frazy. Tutaj muzyka bardzo często ucina się w ciszę, zazwyczaj bez najdrobniejszego fade’u. To duży błąd, ponieważ zwraca na siebie uwagę, odrywając gracza od tego co się dzieje na ekranie. Żeby nie było, że czepiam się całości materiału, moimi faworytami są utwory karczmiane, które są wzorowe, no i słychać, że gitara jest umiejscowiona w przestrzeni brzmiącej jak tawerna.

A ponieważ tworzyliśmy Pillars of Eternity, by było współczesnym następcą tych gier, chcieliśmy również, żeby ludzie mogli znowu poczuć to, co kiedyś. – Justin Bell

Soundtrack autorski, nawet jeśli nastawiony na inspirację cudzą pracą, powinien wnosić coś świeżego do świata muzyki. Gdyby Pillars of Eternity było grą gorszą, z mniej rozbudowanym uniwersum i historią, dzieło Justina Bella byłoby wystarczające. Gdyby Obsidian Entertainment popełniło potworka żerującego na nostalgii graczy, nie można byłoby się przyczepić do nijakości materiału. Niestety, gra jest świetna i zasługuje na dużo lepszą oprawę muzyczną.

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.