Wspomniane przeze mnie w poprzednim artykule MIDI zrewolucjonizowało rynek muzyczny, dając nowe możliwości nie tylko artystom scenicznym, ale i kompozytorom muzyki do gier komputerowych. Sama technologia MIDI była jednak stworzona do komponowania muzyki liniowej i choć można było zaprogramować poszczególne parametry, takie jak wibracje, pogłos itp, to nadal (w przypadku gier komputerowych) nie było możliwości na „inteligentne” sterowanie dynamiką.

Znaczniki stały się nieodłącznym parametrem przy tworzeniu muzyki na iMUSE.

Utwory urywały się nagle, gdy gracz przechodził z jednej lokalizacji do drugiej, lub gdy w grze pojawiała się cutscenka. Na rozwiązanie tego problemu wpadli pracujący dla LucasArts kompozytorzy Michael Land i Peter McConnell, tworząc technologię iMUSE, a jej działanie opiszę w tym artykule.

Day of the Tentacle

Najtrudniejszą rzeczą przy pracy nad muzyką do gier jest wyobrażenie sobie, jak będzie ona działać w grze. System iMUSE pozwalał kompozytorowi ciągle monitorować, jak muzyka będzie odzwierciedlać akcję gry: przejścia między utworami, jakie wariacje utworu usłyszy gracz bazując na tym, co się dzieje na ekranie itd. Bez takiego systemu znacznie trudniej wyobrazić sobie spójność ścieżki dźwiękowej w grze” (Michael Land, 2005)

iMUSE, czyli „Interactive Music Streaming Engine” stworzony przez Michaela Landa i Petera McConnella, był jednym z programów mających popchnąć tworzenie gier komputerowych na nowy poziom. A warto dodać, że od sukcesu Kings Quest i Space Quest firmy Sierra On-Line poprzeczka została postawiona wysoko. LucasArts (później LucasFilm Games) chciało za wszelką cenę tę poprzeczkę podnieść. Rozwiązaniem miał być autorski silnik do tworzenia gier przygodowych.

SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), który jak sama nazwa wskazuje był silnikiem początkowo stworzonym do gry Maniac Mansion, stał się później również fundamentem dla takich gier jak Indiana Jones and the Last Crusade, The Secret of Monkey Island oraz Day of the Tentacle. SCUMM posłużył jako rdzeń, do którego dodane zostały rozszerzenia takie jak INSANE (Interactive Streaming Animation Engine for video), FLEM (odpowiedzialny za object naming) oraz iMUSE, który odpowiadał za interaktywną muzykę.

Jak działał iMUSE? Dotychczas muzyka w grach była liniowa. Dla przykładu, muzykę podczas walki można by podzielić na trzy etapy: 1) (zapętlona) muzyka walki, 2) krótki motyw, gdy gracz wygra walkę lub 3) krótki motyw, gdy gracz przegra walkę. Jedyny element, którym kompozytor mógł połączyć wszystkie motywy, było na przykład wykorzystanie tych samych instrumentów. Nadal jednak to trzy osobne utwory, które nie były w żaden sposób ze sobą połączone. iMUSE pozwolił na rozwiązanie tego problemu. Podstawą była zapętlona sekwencja muzyczna, która posiadała tak zwane decision points lub też znaczniki.

To właśnie te znaczniki decydowały o zmianach, które zachodziły w utworze: wyłączenie lub włączenie poszczególnych instrumentów, przejście do innej części utworu lub zapętlenie poszczególnej części sekwencji, zmiana tempa, panoramowanie i tak dalej. Zmiany oczywiście zachodziły tylko adekwatnie do tego, jak zostało to zaprogramowane w grze. Znaczniki stały się nieodłącznym parametrem przy tworzeniu muzyki na iMUSE, dając kompozytorom nie tylko nowe możliwości tworzenia interaktywnej muzyki, ale również pozwalając im na implementację kilku wariacji tego samego utworu. Jak zatem mogła brzmieć przykładowa muzyka walki? Poniższa grafika przedstawia czterokanałową sekwencję złożoną z ośmiu taktów, które zawierają motyw walki, motyw wygranej i przegranej.

Dwa pierwsze kanały zawierają podstawowy motyw walki (na przykład perkusję i smyczki) i odtwarzane są od początku do końca walki. Kanał trzeci włącza się tylko, gdy gracz przegrywa, a kanał czwarty, gdy gracz wygrywa. Kanał trzeci i czwarty posiadają zaprogramowane znaczniki (dla przykładu 240 i 242), które sygnalizują zmiany tak, że jeśli gracz przegrywa, program wysyła wiadomość, aby włączyć znacznik 240, który sygnalizuje, by włączyć kanał 3 od najbliższego taktu. Jeśli gracz zdoła powoli się zregenerować, 240 zostaje wyłączone, a jeśli gracz zaczyna wygrywać, program wysyła wiadomość, aby włączyć znacznik 242, który to włączy kanał 4 od najbliższego taktu.

(Nie)doskonałe MIDI. Początek muzyki na komputerach stacjonarnych

Land i McConnell dodają też, że znaczniki mogą zaakcentować poszczególne akcje gracza. Na przykład przy zadaniu silnych obrażeń, efekt uderzenia może zostać podkreślony krótką fanfarą zagraną na trąbce. Dodatkowo, muzyka walki nie musiała już być podzielona na trzy sekwencje. W zależności od akcji, muzyka mogła płynnie zmieniać nastrój choćby w połowie, zamiast nienaturalnie przeskakiwać z jednego na drugi. Wszystko zależało od tego, jak muzyka zostanie zaprogramowana.

W przypadku muzyki podczas rozgrywki sytuacja ma się bardzo podobnie. iMUSE pozwalał na ładowanie różnych wariacji tego samego utworu, a najlepszym przykładem jest lokacja Woodtick w grze Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, z której można przejść na pokłady kilku różnych statków. Statki posiadały ten sam motyw, jednak na każdym z osobna można było usłyszeć jego różne wersje z innymi instrumentami, w zależności od statku.

Zwrócił on uwagę na to, jak ważną rolę pełni muzyka w grach.

Silnik SCUMM otworzył nowy rozdział w tworzeniu gier przygodowych, a zaadaptowany przez niego iMUSE pozwolił firmie LucasArts umocnić pozycję na rynku gier komputerowych. Co równie ważne, zwrócił on uwagę na to, jak ważną rolę pełni muzyka w grach i jak wiele zmienia płynność muzyki w odbiorze całego produktu, jakim jest gra komputerowa. iMUSE pozwoliło spojrzeć na tworzenie muzyki do gier komputerowych jako proces zupełnie inny niż tworzenie muzyki filmowej. Dzięki muzyce interaktywnej iMUSE nakreślił standard, w jakim kierunku muzyka do gier powinna iść.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.