Jako przyszli twórcy gier musicie być świadomi tego, że jedynie część ze wszystkich Waszych pomysłów, które w fazie planowania przenieśliście ze swojej głowy na papier, znajdą swoje odzwierciedlenia w grze.

Cała reszta albo skończy w nicości (czyt. w koszu), albo w szufladach biurek, gdzie będą czekać na lepsze dni. Istnieje jeszcze jedno, niewielkie ryzyko, że pewna część Waszej pracy zostanie jednak wykorzystana gdzieś w grze, ale… nikt o tym nie będzie wiedział. No, chyba że ktoś postanowi rozebrać ją na czynniki pierwsze.

Niewątpliwym rekordzistą niewykorzystanych elementów w grze jest seria Final Fantasy.

Wiele gier od czasów NES do PlayStation 2 posiada w swoich kodach źródłowych pokaźną ilość elementów, które w końcowym etapie nie zostały wykorzystane z powodu ograniczonego czasu i/lub budżetu, tj. grafiki, poziomy, misje, a nawet utwory muzyczne. Teoretycznie są to rzeczy, o których istnieniu mieli wiedzieć jedynie ich twórcy, ale od pewnego czasu wiedza o nich wychodzi na światło dzienne. Ponieważ jestem jednym z tych, którzy lubią „grzebać” w grach i czytać o tym, chciałbym tą wiedzą podzielić się również z Wami. A mówiąc dokładniej, tą częścią, która dotyczy sfery muzycznej.

Niewątpliwym rekordzistą niewykorzystanych elementów w grze jest seria Final Fantasy. Na rozgrzewkę proponuję Wam FFVI. Znaleźć w nim można ultrakrótki Fanfare, który wystąpił swego czasu w Final Fantasy I, III i V. Dlaczego tych parę nut nie wykorzystano też w „szóstce” – nie wiadomo. Ciekawostką jest, że w porcie FFVI na konsolę GameBoy Advance można ten utwór odblokować po przejściu całej gry. Będzie dostępny w menu pod nazwą Fanfare 2.

Final_Fantasy_logo

Kolejny na liście jest Final Fantasy VII i ten utwór, który pojawił się w japońskiej wersji gry oraz na PC w pliku pod nazwą COMICAL.MID. Jeśli ta miła dla ucha melodyjka wywołała u Was skojarzenia z Honey Bee Inn to… macie rację. Utwór ten miał pojawić się w jednej z trzech lokacji Honey Bee Inn, które również nie pojawiły się w finalnej wersji gry. Tu mam kolejną ciekawostkę.

Dołączone do egzemplarza gry Brave Fencer Musashi demo Final Fantasy VIII zawiera motyw grany podczas najazdu na Dollet inny od tego, który pojawił się w ostatecznej wersji gry. Plotki mówią o tym, że utwór został podmieniony z powodów prawnych. Miał być podobny do Hummel Gets the Rockets skomponowanego przez Hansa Zimmera na potrzeby filmu Twierdza.

Kolejna gra ze stajni ówczesnego Squaresoft, Chrono Trigger, również nie obeszła się bez ukrycia pewnych elementów

Prawdziwym rekordzistą jest Final Fantasy X – aż cztery niewykorzystane utwory, z czego trzy skomponowane przez trzech różnych kompozytorów i pojawiły się także na albumie z muzyką do Final Fantasy X HD. Jednym z nich jest Illusion autorstwa Junya Nakano. Nie wiadomo, do czego miałaby zostać ta dosyć energiczna i tajemnicza melodia.

Z tej pierwszej trójki wybija się Wakka’s Theme autorstwa samego Nobuo Uematsu, które jako jedyne może zostać odblokowane w menu gry. Trudno mi zrozumieć decyzję o zamienieniu tego motywu Wakki na Blitz Ball Gamblers – brzmią niemal podobnie, może z tą różnicą, że Blitz Ball Gamblers jest mniej „oficjalne”, podczas gdy Wakka’s Theme brzmi tak, jakby ktoś wykonywał recital.

chrono-trigger-logo-characters

Kolejna gra ze stajni ówczesnego Squaresoft, Chrono Trigger, również nie obeszła się bez ukrycia pewnych elementów, w tym muzyki. Battle 2 na przykład ujawniono publiczności dopiero w porcie gry na DS.-a. To samo jest z Singing Mountain, które można usłyszeć w Dimensional Vortex – lokacji odblokowanej w porcie na DS.-a.

Lata wcześniej Dimensional Vortex służyła jako niedokończona plansza w prototypowej wersji gry, w której podczas zwiedzania również leci Singing Mountain. Prawdziwym smaczkiem jest także Castlevania: Symphony of the Night od Konami. Mogłoby się wydawać, że CD zmieści wszystko, i tak też jest. Szkoda tylko, że niektóre rzeczy trzeba było koniec końców ukryć.

Jak na przykład remiks Dracula Castle poprzedzony słowną zapowiedzią. Miły dodatek. Nocturne z kolei nie został wykorzystany zarówno w angielskiej, jak i oryginalnej japońskiej wersji gry. Jednakże istnieje możliwość wysłuchania tego pięknego utworu w samej grze. W przypadku wersji angielskiej trzeba było użyć kodów z GameShark, a w japońskiej – zagrać w grę w wersji 1.2.

Szukanie smaczków ukrytych wewnątrz gry, zwłaszcza, jeśli jest nią któraś odsłona GTA, to sama radość.

Command & Conquer także posiada naprawdę niesamowity soundtrack i całość można było wysłuchać w menu Sound Control, jednak część utworów nigdy się tam nie pojawiła. Zabawna rzecz z Angry Birds. Funkowy motyw, jaki miał pierwotnie znaleźć się na ekranie tytułowym ukryty pod nazwą funky_theme.mp3 można odblokować zdobywając trzy gwiazdki na wszystkich planszach Mighty Hoax i znajdując złote jajko.

Szukanie smaczków ukrytych wewnątrz gry, zwłaszcza, jeśli jest nią któraś odsłona GTA, to sama radość. Pamiętacie to zamieszanie, kiedy gracze szukali UFO, ponieważ ktoś znalazł plik, w którego nazwie znalazło się słowo „ufo”. Jeśli przejrzeć plik American.gxt, jaki znajduje się w jednym z folderów GTAIV znaleźć można cztery utwory, jakie miały być grane na antenach Liberty Rock Radio, Radio Broker oraz The Vibe: Fingerprint File od The Rolling Stones, One Week of Danger od The Virgins, Fly the Fly (Holy Fuck Remix) autorstwa Celebration i Me & U od Cassie. Jest wielce prawdopodobne, że Rockstar po prostu nie otrzymało pozwolenia na wykorzystanie tych utworów.

Mortal-Kombat
amer-network

Wolfenstein miał jak na tamte czasy całkiem fajną muzykę. Soundtrack liczył bodaj nieco ponad 20 utworów, więc było w czym wybierać. Jednak w kodzie były jeszcze trzy utwory, o których koniec końców oficjalnie nikt o nich nie wiedział aż do tej pory. Nie powiem, żeby jakościowo dorównywały tym dwudziestu, ale dobrze wiedzieć o ich istnieniu. W prototypowym kodzie Mortal Kombat na automaty ten motyw jest grany w momencie, kiedy pierwszy raz widzimy Goro. Oczywiście w finalnej wersji słychać już tylko Goro’s Lair.

Oficjalnie nikt o nich nie wiedział aż do tej pory.

Skupiłem się jedynie na niektórych, bardziej znanych i interesujących tytułach. Jednak jeśli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej, po prostu dajcie znać.

Czytaj więcej.

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.