Wraz z pojawieniem się Dwóch Tronów na sklepowych półkach tzw. trylogia Piasków Czasu dobiegła końca. Historia księcia dzierżącego moc manipulacji czasem została zakończona spójną i ikoniczną grą, której odrębnego charakteru nadała mechanika Mrocznego Księcia.

Biorąc pod uwagę brak większych zmian w strukturze gry, być może ten narracyjny i game designerski zabieg uratował grę przed zarzutami o brak innowacyjności. Finał przygód Księcia nauczył się jednak dużo od poprzednich części i wypracował estetykę, która połączyła dwie poprzednie gry w historię magiczną, ale niepozbawioną mroku i przemocy. Podobnie do sprawy podeszli Inon Zur i Stuart Chatwood, para kompozytorów, która wspólnie nadała ponurego i brutalnego nastroju Duszy Wojownika, ale tym razem znajdując dobry balans pomiędzy swoimi stylami, tworząc pracę spójną nie tylko w nastroju, ale i odsłuchu.

Współpraca kompozytorska obu muzyków jest wyraźnie ściślejsza, a nie fragmentaryczna jak w Duszy Wojownika.

O czym warto wspomnieć na początku, to po pierwsze brak pewnego rodzaju przebojowości i rockowego instrumentarium, które Chatwood zaimplementował w dwóch poprzednich iteracjach serii. Ścieżka dźwiękowa Dwóch Tronów zostaje ubrana w czysto symfoniczne brzmienie połączone z dark ambientem, dronami i nastrojowymi wokalizami. Mrok muzyki rzuca się w uszy już od pierwszego utworu i nie puszcza nas do ostatnich sekund kompozycji.

Po drugie – współpraca kompozytorska obu muzyków jest wyraźnie ściślejsza, a nie fragmentaryczna jak w Duszy Wojownika (gdzie panował jasny podział pomiędzy kompozycjami Chatwooda i Zura). Czuć rękę Stuarta w rytmicznych perkusjonaliach i sprawność w aranżacji symfonicznej Inona. Praca tylko na tym zyskuje, będąc chyba najspójniejszą w trylogii i zapowiadając reboot, który nadejdzie trzy lata później.

Wiele z utworów to muzyczne pejzaże kreślone z elektronicznych pomruków dron, modulowanych wschodnich wokaliz, egzotycznych instrumentów.

Ścieżkę do Dwóch Tronów cechuje sound designerskie zacięcie. Wiele z utworów to muzyczne pejzaże kreślone z elektronicznych pomruków dron, modulowanych wschodnich wokaliz, egzotycznych instrumentów (m.in. sitar, zurna), ambientowych szumów i partii chóralnych. Mental Realm, Beauty of the City czy Nostalgic Sand Prince to gęste dźwiękowo utwory o bardzo dark ambeintowej barwie.

Budujące przestrzeń echa i pogłosy podkreślają tutaj potęgę Babilonu, w którym osadzona jest akcja gry. Muzyka akcji nie odchodzi od tego mroku – nisko pobrzmiewające głosy męskiego chóru dają podkład partiom smyczkowym (The Mighty Prince), marszowe Beneath Babylon zawiera niepokojące pogłosy zaś stosunkowo klasyczne The Palace Battle jako upiększenie zawiera unoszący się gdzieś w tle dźwięk zurny. Kompozytorzy wzajemnie się uzupełniają, tworząc solidny score z wielu bibliotek dźwięków, bo znaczna część pracy zawiera sample, co w tym miksie owocuje brzmieniem sztucznym, niemniej jednak spójnym kompozycyjnie i nastrojowo.

Sound designerski, dark ambientowy sznyt podkreśla psychologiczny wymiar gry.

Kompozycja wpisuje się więc w konwencję. Fabuła gry oscyluje wokół złego alter ego Księcia przejmującego nad nim kontrolę w wybranych momentach. Ścieżka oddaje to w generalnej wymowie – gęste, ponure tekstury złożone z wielu instrumentów sprawnie ilustrują też stylistkę gry, która wydaje się być umiejscowiona pomiędzy baśniowością Piasków Czasu a bezlitosnym mrokiem Duszy Wojownika.

Tutaj zostają one połączone w mroczną baśń o gorszej stronie księcia dosłownie wciętej w jego ciało. Sound designerski, dark ambientowy sznyt podkreśla też psychologiczny wymiar gry – kryzys w życiu Księcia w postaci głosu zakłócającego jego rzeczywistość zostaje oddany przez szeregi niepokojących dźwięków dron czy – po raz kolejny – stosunkowo tradycyjne rozwiązania (Ancient Palace z pełną napięcia sekcją smyczków). Korzysta na tym także sarkastyczny i okrutny charakter Mrocznego Księcia oraz sama aura jego pełnego przemocy stylu walki.

Wydaje się, że to właśnie on jest inspiracją kompozytorów, bo oprócz kilku nieprzyjemnie wyglądających bossów (monstrum o imieniu Klompa na arenie!) Dwa Trony wydają się być o wiele łagodniejsze pod kątem krwi czy obrazowości brutalności wobec poprzedniej części.

Zur i Chatwood spełnili swoje zadanie w ilustracji trylogii Piasków Czasu. Sam Chatwood wytworzył postać księcia w pierwszej części serii, ale wraz z nadejściem Zura ścieżki dźwiękowe zaczęły zyskiwać bardziej symfoniczne brzmienie.

Podzielona w drugiej części, współpraca obu muzyków stała się o wiele bardziej widoczna w ostatniej. Pomimo nieprzystępnego, mrocznego brzmienia czy braku dobrej odskoczni w muzyce akcji, Dwa Trony nie są materiałem na lekki odsłuch skierowany ku rozrywce. Ociekający klimatem i działający w grze, samotnie nie zachwyca jak dwie poprzednie części. Być może to wynik konwencji i materiału gry, ale na poziomie ilustracji kompozytorzy spełnili dobrze swoją rolę, nadając potyczce Księcia z wewnętrznym demonem jego duszy bardziej posępnego charakteru.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.