W dzisiejszej recenzji podaję przepis na pyszny Prodeus:
– garść potworów z Duke Nukem 3D;
– szczypta atmosfery map z Quake i Quake 2;
– tuzin broni i kolejna porcja potworów, tym razem z oryginalnego Dooma;
– odrobina dynamiki Doom Eternal.
Całość zalać twórczością Andrew Hulshulta, odstawić na 4 godziny rozgrywki i gotowe. Do tego jeszcze kilka ciekawostek na temat muzyki, gdyż jest to dodatek, bez którego danie nie będzie smakować tak samo. Na przykład to, że Hulshult znany jest ze współpracy z 3D Realms oraz id Software, stąd bardzo dobrze wczuł się w atmosferę gry.
Muzyka do Prodeus jest taka, jaka być powinna w grze, która oddaje hołd strzelankom z końca poprzedniego stulecia.
Choć soundtrack garściami czerpie inspiracje z muzyki do Dooma, to moim pierwszym skojarzeniem był jednak album Trenta Reznora z pierwszej odsłony Quake. Tam ambient mruczał w tle, zapraszając gracza do mrocznej wędrówki. Nie inaczej jest w Prodeus, gdzie losowo odgrywane ambienty w menu głównym kulają się po głośnikach, definiując od początku charakter zarówno muzyki, jak i samej rozgrywki. Z pierwszym poziomem mroczna i powolna atmosfera snuje się za graczem, czeka na odpowiedni moment, by na końcu strzelić w niego czymś mocniejszym.
A na to nie trzeba długo czekać. Bowiem gdy do rąk gracza trafia pierwsza porządna giwera, adaptacyjny soundtrack uderza swoją agresywną stroną, idąc w kierunku ostatniej odsłony Dooma. Od tego momentu jest już tylko ciekawiej. Przez pierwsze kilka poziomów mroczne ambienty wspaniale przeplatają się z ciężkimi metalowymi wstawkami. I to właśnie one definiują charakter całej gry.
Podczas walki kompozytor sięgnął po cięższe brzmienia, mocno inspirowane takimi tytułami jak Doom czy Quake 2.
W soundtracku znajdziemy nie tylko wspomniany ambient, lecz także mniej lub bardziej powolne, nastrojowe utwory, które przywołują na myśl strzelanki pokroju Duke Nukem 3D. Przechodząc poziom „Genesis”, miałem nieodłączne wrażenie, że grający w tle motyw Nether to nawiązanie do twórczości Bobby’ego Prince’a i Lee Jacksona. Nie mógłbym też nie wspomnieć o takich poziomach jak „Descent” czy „Marksman”, gdzie melodie wręcz pchają gracza do przodu, nadając planszom dynamiki oraz dramaturgii. Pulsujące elektroniczne brzmienia, przeplatane z instrumentami orkiestrowymi nierzadko przywodzą także na myśl twórczość Vangelisa, dorzucając do oprawy muzycznej kolejną dawkę retro nostalgii.
A jak się ma muzyka podczas potyczek? Tu kompozytor sięgnął po cięższe brzmienia, mocno inspirowane takimi tytułami jak Doom czy Quake 2. Są to głównie ostre gitarowe riffy, nierzadko przeplatane epickimi chórami oraz dynamiczną perkusją. A wszystko to po raz kolejny zalane elektronicznymi instrumentami, które nieustannie nawiązują do wolniejszych momentów w grze, kiedy to robimy sobie przerwę od siekania kolejnej hordy przeciwników. I choć podczas gry kilkakrotnie zdarzyło mi się pomyśleć: „kurczę, gdzieś już to słyszałem”, to mimo wszystko nie brzmi to jak odgrzewany kotlet, a bardzo podobne danie, podane w innej odsłonie.
Andrew Hulshult zaserwował graczom wspaniałą ucztę muzyczną.
Muzyka do Prodeus jest taka, jaka być powinna w grze, która oddaje hołd strzelankom z końca poprzedniego stulecia. Jest to soundtrack dynamiczny, mroczny, pełen oldschoolowo brzmiących padów, przeplatających się z gitarowymi riffami i ostrymi syntezatorami – w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Andrew Hulshult zaserwował graczom wspaniałą ucztę muzyczną, którą szczególnie polecam fanom boomer shooterów szukającym nutki nostalgii.
Writers Guild of America w środę ogłosił zakończenie największego od kilkudziesięciu lat strajku w Hollywood. Członkom gildii scenarzystów udało się wynegocjować wstępną umowę z przedstawicielami producentów filmowych i telewizyjnych, która zawierałaby większość związkowych postulatów m.in. w zakresie bezpieczeństwa więcej
O Planet of Lana dowiedziałem się przypadkiem na jednym z portali społecznościowych. Gra od razu przykuła moją uwagę przepiękną i niezwykle miodną, pixel-artową grafiką oraz niezwykle prostym, lecz wpadającym w ucho motywem muzycznym. Z wypiekami śledziłem postępy studia, czytając więcej
Kiedy Jason Graves w 2006 roku rozpoczynał pracę nad soundtrackiem do Dead Space, nie śniło mu się nawet, że w niedługim czasie stanie się częścią wielkiego przedsięwzięcia, zaś jego nazwisko będzie odtąd najbardziej kojarzone z tą serią gier. Pierwszy więcej
Jakie były początki kwadratowych pikseli? Co wyjątkowego dało się usłyszeć w kryształowej muzyce do pierwszych odsłon Final Fantasy? Na ten i wiele innych tematów rozmawiamy w znakomitym gronie, szukając odpowiedzi, jak w rzeczywistości wyglądała muzyczna odyseja serii więcej