W dzisiejszej recenzji podaję przepis na pyszny Prodeus:

– garść potworów z Duke Nukem 3D;

– szczypta atmosfery map z Quake i Quake 2;

– tuzin broni i kolejna porcja potworów, tym razem z oryginalnego Dooma;

– odrobina dynamiki Doom Eternal.

Całość zalać twórczością Andrew Hulshulta, odstawić na 4 godziny rozgrywki i gotowe. Do tego jeszcze kilka ciekawostek na temat muzyki, gdyż jest to dodatek, bez którego danie nie będzie smakować tak samo. Na przykład to, że Hulshult znany jest ze współpracy z 3D Realms oraz id Software, stąd bardzo dobrze wczuł się w atmosferę gry.

Muzyka do Prodeus jest taka, jaka być powinna w grze, która oddaje hołd strzelankom z końca poprzedniego stulecia.

Choć soundtrack garściami czerpie inspiracje z muzyki do Dooma, to moim pierwszym skojarzeniem był jednak album Trenta Reznora z pierwszej odsłony Quake. Tam ambient mruczał w tle, zapraszając gracza do mrocznej wędrówki. Nie inaczej jest w Prodeus, gdzie losowo odgrywane ambienty w menu głównym kulają się po głośnikach, definiując od początku charakter zarówno muzyki, jak i samej rozgrywki. Z pierwszym poziomem mroczna i powolna atmosfera snuje się za graczem, czeka na odpowiedni moment, by na końcu strzelić w niego czymś mocniejszym.

A na to nie trzeba długo czekać. Bowiem gdy do rąk gracza trafia pierwsza porządna giwera, adaptacyjny soundtrack uderza swoją agresywną stroną, idąc w kierunku ostatniej odsłony Dooma. Od tego momentu jest już tylko ciekawiej. Przez pierwsze kilka poziomów mroczne ambienty wspaniale przeplatają się z ciężkimi metalowymi wstawkami. I to właśnie one definiują charakter całej gry.

Podczas walki kompozytor sięgnął po cięższe brzmienia, mocno inspirowane takimi tytułami jak Doom czy Quake 2.

W soundtracku znajdziemy nie tylko wspomniany ambient, lecz także mniej lub bardziej powolne, nastrojowe utwory, które przywołują na myśl strzelanki pokroju Duke Nukem 3D. Przechodząc poziom „Genesis”, miałem nieodłączne wrażenie, że grający w tle motyw Nether to nawiązanie do twórczości Bobby’ego Prince’a i Lee Jacksona. Nie mógłbym też nie wspomnieć o takich poziomach jak „Descent” czy „Marksman”, gdzie melodie wręcz pchają gracza do przodu, nadając planszom dynamiki oraz dramaturgii. Pulsujące elektroniczne brzmienia, przeplatane z instrumentami orkiestrowymi nierzadko przywodzą także na myśl twórczość Vangelisa, dorzucając do oprawy muzycznej kolejną dawkę retro nostalgii.


Podcast – Słuchaj gier #24 „muzyka z strzelanek”


A jak się ma muzyka podczas potyczek? Tu kompozytor sięgnął po cięższe brzmienia, mocno inspirowane takimi tytułami jak Doom czy Quake 2. Są to głównie ostre gitarowe riffy, nierzadko przeplatane epickimi chórami oraz dynamiczną perkusją. A wszystko to po raz kolejny zalane elektronicznymi instrumentami, które nieustannie nawiązują do wolniejszych momentów w grze, kiedy to robimy sobie przerwę od siekania kolejnej hordy przeciwników. I choć podczas gry kilkakrotnie zdarzyło mi się pomyśleć: „kurczę, gdzieś już to słyszałem”, to mimo wszystko nie brzmi to jak odgrzewany kotlet, a bardzo podobne danie, podane w innej odsłonie.

Andrew Hulshult zaserwował graczom wspaniałą ucztę muzyczną.

Muzyka do Prodeus jest taka, jaka być powinna w grze, która oddaje hołd strzelankom z końca poprzedniego stulecia. Jest to soundtrack dynamiczny, mroczny, pełen oldschoolowo brzmiących padów, przeplatających się z gitarowymi riffami i ostrymi syntezatorami – w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Andrew Hulshult zaserwował graczom wspaniałą ucztę muzyczną, którą szczególnie polecam fanom boomer shooterów szukającym nutki nostalgii.

Czytaj więcej:

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

  • Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.