W dzisiejszej recenzji podaję przepis na pyszny Prodeus:

– garść potworów z Duke Nukem 3D;

– szczypta atmosfery map z Quake i Quake 2;

– tuzin broni i kolejna porcja potworów, tym razem z oryginalnego Dooma;

– odrobina dynamiki Doom Eternal.

Całość zalać twórczością Andrew Hulshulta, odstawić na 4 godziny rozgrywki i gotowe. Do tego jeszcze kilka ciekawostek na temat muzyki, gdyż jest to dodatek, bez którego danie nie będzie smakować tak samo. Na przykład to, że Hulshult znany jest ze współpracy z 3D Realms oraz id Software, stąd bardzo dobrze wczuł się w atmosferę gry.

Muzyka do Prodeus jest taka, jaka być powinna w grze, która oddaje hołd strzelankom z końca poprzedniego stulecia.

Choć soundtrack garściami czerpie inspiracje z muzyki do Dooma, to moim pierwszym skojarzeniem był jednak album Trenta Reznora z pierwszej odsłony Quake. Tam ambient mruczał w tle, zapraszając gracza do mrocznej wędrówki. Nie inaczej jest w Prodeus, gdzie losowo odgrywane ambienty w menu głównym kulają się po głośnikach, definiując od początku charakter zarówno muzyki, jak i samej rozgrywki. Z pierwszym poziomem mroczna i powolna atmosfera snuje się za graczem, czeka na odpowiedni moment, by na końcu strzelić w niego czymś mocniejszym.

A na to nie trzeba długo czekać. Bowiem gdy do rąk gracza trafia pierwsza porządna giwera, adaptacyjny soundtrack uderza swoją agresywną stroną, idąc w kierunku ostatniej odsłony Dooma. Od tego momentu jest już tylko ciekawiej. Przez pierwsze kilka poziomów mroczne ambienty wspaniale przeplatają się z ciężkimi metalowymi wstawkami. I to właśnie one definiują charakter całej gry.

Podczas walki kompozytor sięgnął po cięższe brzmienia, mocno inspirowane takimi tytułami jak Doom czy Quake 2.

W soundtracku znajdziemy nie tylko wspomniany ambient, lecz także mniej lub bardziej powolne, nastrojowe utwory, które przywołują na myśl strzelanki pokroju Duke Nukem 3D. Przechodząc poziom „Genesis”, miałem nieodłączne wrażenie, że grający w tle motyw Nether to nawiązanie do twórczości Bobby’ego Prince’a i Lee Jacksona. Nie mógłbym też nie wspomnieć o takich poziomach jak „Descent” czy „Marksman”, gdzie melodie wręcz pchają gracza do przodu, nadając planszom dynamiki oraz dramaturgii. Pulsujące elektroniczne brzmienia, przeplatane z instrumentami orkiestrowymi nierzadko przywodzą także na myśl twórczość Vangelisa, dorzucając do oprawy muzycznej kolejną dawkę retro nostalgii.


Podcast – Słuchaj gier #24 „muzyka z strzelanek”


A jak się ma muzyka podczas potyczek? Tu kompozytor sięgnął po cięższe brzmienia, mocno inspirowane takimi tytułami jak Doom czy Quake 2. Są to głównie ostre gitarowe riffy, nierzadko przeplatane epickimi chórami oraz dynamiczną perkusją. A wszystko to po raz kolejny zalane elektronicznymi instrumentami, które nieustannie nawiązują do wolniejszych momentów w grze, kiedy to robimy sobie przerwę od siekania kolejnej hordy przeciwników. I choć podczas gry kilkakrotnie zdarzyło mi się pomyśleć: „kurczę, gdzieś już to słyszałem”, to mimo wszystko nie brzmi to jak odgrzewany kotlet, a bardzo podobne danie, podane w innej odsłonie.

Andrew Hulshult zaserwował graczom wspaniałą ucztę muzyczną.

Muzyka do Prodeus jest taka, jaka być powinna w grze, która oddaje hołd strzelankom z końca poprzedniego stulecia. Jest to soundtrack dynamiczny, mroczny, pełen oldschoolowo brzmiących padów, przeplatających się z gitarowymi riffami i ostrymi syntezatorami – w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Andrew Hulshult zaserwował graczom wspaniałą ucztę muzyczną, którą szczególnie polecam fanom boomer shooterów szukającym nutki nostalgii.

Czytaj więcej:

  • „Tworzenie zaklęć” – rozmowa z Ruby „Purpleschalą” o muzyce Final Fantasy Tactics

    „Tworzenie zaklęć” – rozmowa z Ruby „Purpleschalą” o muzyce Final Fantasy Tactics

    Dzięki Final Fantasy Tactics i jego kompozycjom rozwinąłem swoje zainteresowania i poznałem wspaniałe osoby. Jedną z nich jest Ruby „Purpleschala” Toung – wielce utalentowana muzyczka, którą mam zaszczyt nazywać przyjaciółką. Genialny instynkt muzyczny więcej

  • Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Marka Resident Evil towarzyszy mi już od czasów licealnych, kiedy po raz pierwszy zderzyłam się z zakażonym Raccoon City we współczesnym wydaniu. Dlatego też widok ruin znanego mi posterunku policji w zwiastunie Resident Evil Requiem wzbudził we mnie więcej

  • The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    Wraz z niedawnym porzuceniem przez Ubisoft remake`u Prince of Persia: The Sands of Time można śmiało założyć, że długo przyjdzie nam czekać na kolejną grę z głównej serii przygód Księcia Persji. Z premierą The Rogue Prince więcej

  • Game Music Festival wraca do Londynu!

    Game Music Festival wraca do Londynu!

    Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej

  • Magia studia Amanita Design

    Magia studia Amanita Design

    Kiedy mówimy „Amanita Design”, to myślimy o Machinarium oraz o muzyce i… nic więcej. Jednak to nieprawda! Razem z naszym gościem rozmawiamy o utworach do wszystkich produkcji stworzonych przez studio Amanita Design, w tym także do wydanego jakiś czas temu wersji więcej

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.