Pamiętam, że był to początek października 2006 roku. Mając w kieszeni 20 złotych wybrałem się do kiosku, żeby kupić moje dwa ulubione pisma – Neo Plus i PSX Extreme. Jako zatwardziały konsolowy gracz (choć tu nie ma żadnej reguły, bo na PC również gram, ale nie z takim zacięciem jak kiedyś) nie mogłem przepuścić żadnego numeru. Zwłaszcza, że bardzo zależało mi na relacji z zakończonego kilka tygodni wcześniej Tokyo Game Show. Mówiąc ściślej, chciałem przeczytać nieco bardziej szczegółową zapowiedź pewnej nowej gry jRPG na DS-a, gdyż porozrzucane w globalnej sieci informacje nie bardzo mi w tym pomagały.

The World Ends With You zaintrygowało mnie już przy pierwszej zapowiedzi. Kiedy w końcu dostałem ją w swoje ręce, mój zachwyt rósł z każdą godziną. Wiedziałem, że w czytniku kart do mojego DS-a znajduje się gra wyjątkowa. I nie tylko dlatego, że a) pochodzi ze stajni Square Enix, b) nie jest kolejnym spin-offem/remake’em Final Fantasy, c) nie ma nic wspólnego z fantastyką jako taką. Ale dlatego – a może nawet przede wszystkim – że pod niemal każdym względem wychodzi poza pewien utarty schemat tworzenia gier jRPG.

TWEWY to przede wszystkim opowieść o typowym, współczesnym nastolatku, niepotrafiącym przystosować się do otaczającej go rzeczywistości. Można powiedzieć, że cała jego egzystencja polega na wałęsaniu się po zakupowej dzielnicy Tokio, Shibuyi, narzekaniu na wszystko i wszystkich, i oczekiwaniu na swoją śmierć, żeby mieć w końcu święty spokój. I to ma być wzór współczesnego bohatera – nastoletni mazgaj, którego rodzice mają w głębokim poważaniu, skoro nie potrafili do tej pory porozmawiać z nim o jego problemach? Okazuje się, że tak, o ile mamy do czynienia z dobrze napisanym scenariuszem. W przypadku Neku jest to widoczne na każdym kroku. Z czasem, gdy chłopak nieco się ogarnie i dojrzeje do sytuacji, w jakiej się znalazł, zrozumie, jak cenne i zarazem kruche jest ludzkie życie, i że warto jest o nie walczyć. Niestety, nie jest to ani czas, ani miejsce, aby rozbierać grę na czynniki pierwsze i omawiać wszystkie jej aspekty pod kątem psychologiczno-socjologicznym, choć z wielką chęcią mógłbym to zrobić (co nie oznacza, że pewnego dnia tak się nie stanie). Zamiast tego zajmę się tym, na czym GameMusic zna się najlepiej, czyli muzyką.

W recenzji albumu muzyki z TWEWY napisałem tak szczegółowo, jak to tylko możliwe i na ile mi pozwolono, dlaczego tak dobrze się jej słucha: bo ma własny, niepowtarzalny styl, bo ma bogaty wachlarz gatunków, bo warto czasem posłuchać czegoś, co nie pasuje do drewnianych wiosek otoczonych lasem, górami i potworami biegającymi po polu. To wszystko prawda. Jednak prawdziwym sukcesem jest to, że muzyka łamie pewne standardy, jednocześnie tak dobrze współgra ze światem gry.

Ujmę to w ten sposób: grałem w całą masę jRPG-ów i z ręką na sercu mogę przyznać, że w niewielu przypadkach muzyka jest czymś nie do podrobienia. Chodzi mi o to, że – owszem – jRPG-i mają zazwyczaj świetną playlistę, jednak gdyby wymieszać je ze sobą, to pewnie nikt nie zauważyłby różnicy. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że muzyka ma być tłem do wydarzeń, jednak przez lata wytworzył się pewien schemat, który utrwalił się w grach z tego gatunku (choć nie tylko), przez co mam ciągłe poczucie déjà vu. Ten schemat mówi, że melodia ma pasować do kontekstu: podczas walk muzyka ma być dynamiczna i nastrajająca do boju już w pierwszej sekundzie, utwór grany podczas eksploracji krętych ścieżek lochów spokojny i mroczy, a podczas podróży po wielkiej krainie swoim brzmieniem ma określać jej wielkość itp. Niezależnie od tego, kto i w jaki sposób skomponował daną melodię, całość musi pasować do obrazka. I tak np. grane podczas występów ulicznych The Great Street Performers z Suikoden II równie dobrze mogłoby się sprawdzić na jarmarku w Chrono Trigger zamiast Guardia Millenial Fair i na odwrót. Wszystko się zgadza: są skoczne, miłe dla ucha, uspokajają i zapowiadają dobrą zabawę. I będzie tak samo, nawet, jeśli zamieni się ich miejscami.

Nie zrozumcie mnie źle, muzyka w jRPG to drugi po fabule element, na który zwracam szczególną uwagę, gdyż zawsze trafi się w niej coś, co przykuje mnie na dłużej. Ale cały czas brakuje mi czegoś co sprawi, że słuchając jakiejś melodii będę myślał o konkretnej grze, a nie zastanawiał się nad tym, jak by się prezentował w innym tytule. Tak jakby kompozytorzy zapomnieli, jak się eksperymentuje. Oczywiście, mam świadomość, że są różni kompozytorzy i tym samym różne style, ale o to właśnie chodzi – niektórzy z nich są do bólu przewidywalni i tworzą muzykę na jedno kopyto. Nie umniejszając niczego Uematsu, ale utwory z The Last Story równie dobrze mogłyby służyć jako soundtrack do kolejnego Final Fantasy. Brakuje tej niepowtarzalności. Czegoś co sprawi, że będę mógł rozpoznać już w pierwszej sekundzie z jakiej gry pochodzi dana muzyka, mając zawiązane oczy.

The World Ends With You jest jednym z nielicznych tytułów, które spełniają mój wymóg. Dlaczego? Bo jest czymś zupełnie innym. Takeharu Ishimoto dostał zupełnie inne podłoże do pracy i musiał się do tego ustosunkować: duże, współczesne i zatłoczone miasto, pełne świateł, sklepów z ciuchami i muzyką co trzy kroki, a bohaterami są nastolatki z problemami (Neku na początku posiada te bardziej wydumane). Niektórzy mogliby powiedzieć, że jest to przenośna Persona, jednak w rzeczywistości to zupełnie inna para kaloszy.

Widzicie, muzyka w Personie, jak i w innych grach jRPG, ma za zadanie grać w tle i budować atmosferę zgodnie z tym, co napisałem trzy akapity wcześniej. W przypadku TWEWY chodzi nie tylko o budowanie atmosfery, ale o danie graczowi poczucia, że bierze czynny udział w tym, co dzieje się na ekranie konsolki. Dźwięki wydobywające się z głośników dają wrażenie, jakbyśmy sami chodzili po ulicach Shibuyi z MP3, z najprzeróżniejszymi melodiami na pokładzie (o wielogatunkowości w grze pisałem w recenzji albumu) i z włączoną opcją „shuffle”. Doprawdy, rzadko kiedy zdarzyło się, aby muzyka grana w tle miała tekst śpiewany (albo jakakolwiek inna melodia w jRPG, nie licząc tej z intro). Jeszcze rzadziej, kiedy muzyka ta może zmieniać się co parę chwil. Z kolei kompletną abstrakcją jest to, że sekwencja walki posiada kilka różnych motywów muzycznych. Muzyka w TWEWY nie jest statyczna i zdecydowanie ucieka od utartych schematów. Ma nie tylko ładnie grać w zapętleniu, ale pozwolić nam poczuć się jak Neku, który, nomen omen, chodzi cały czas ze słuchawkami. Więc siłą rzeczy otrzymaliśmy cały wachlarz melodii, które pasują do gustu współczesnych nastolatków z wielkich miast. Nic tylko zakładać swoje słuchawki i jazda na miasto.

Na tym właśnie polega wyjątkowość muzyki z TWEWY, że jest całkowicie zintegrowana z grą. To coś więcej niż ładna wstawka w tle – to przenośne MP3, na którym można dodatkowo w coś zagrać. Przez to jest czymś niepowtarzalnym, czego nie da się pomylić ani zamienić z niczym innym. Ishimoto udało się w pewien sposób złamać reguły i stworzyć coś, co naprawdę buduje KLIMAT gry, pozwalający poczuć się, jak czynny uczestnik wydarzeń. Choć, niestety, takie rzeczy przytrafiają się raz na jakiś czas.

PS. W menu gry znajduje się opcja odtwarzacza, na którym można przesłuchać utwory lub ustawić, jaka muzyka ma grać w menu. Dlaczego czegoś takiego nie widuję na co dzień, ja się pytam?

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.