Battlefield 1 to już kanon gier. Produkcja ta jest wspaniałym shooterem, popisem audiowizualnym, przekrojem przez często zapominaną Wielką Wojnę i jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier DICE. Dzieło o tyle imponujące, że włożone w nią serce, kreatywność i dokładność szwedzkiego studia przysłaniają gorszą część gejmingu, jaką są finanse i plany wydawnicze. Zaskakujący eksperyment, który się udał i był powiewem świeżego powietrza po dziesiątkach futurystycznych strzelanek pozbawionych tożsamości. Ponadto świetna lekcja historii dla kultury, która wspomniany konflikt traktuje drugorzędnie i pobieżnie. Złożony koncept wprowadzony w życie w dokładny sposób. Battlefield 1 po prostu nie mógł się nie udać.
DICE stara się nas przybliżać do rzeczywistej strony zabawy, w której bierzemy udział.
Za sukces gry odpowiada też kierunek artystyczny, który został obrany przez twórców. Battlefield 1 nie jest grą, która traktuje przedstawiony konflikt w sposób kontekstualny. Nie jest on bowiem tylko estetyką i zestawem skórek, które gracz łatwo rozpozna ze szkoły, licznych filmów czy muzeów. O ile łatwa w wykreowaniu nienawiść wobec nazizmu w grach jak Call of Duty czy Wolfenstein jest prostą receptą na drugowojenne doświadczenie, nie sposób przenieść tego konceptu do gry pierwszowojennej. Twórcy sięgnęli bowiem po humanizm i podkreślenie ludzkiej strony tej tragedii. „Behind every gunsight is a human being” – głosi hasło słyszane w kampanii dla jednego gracza i w nim tkwi jedna z głównych podstaw sukcesu gry. Nieważne, jak bardzo będziemy się dobrze bawić strzelając z zeppelina nad San Quentin, bo za chwilę coś przypomni nam, że tak fajnie wcale nie było. Muzyka, voice acting, prologi do Operacji czy wstawki komentujące przebieg bitwy w kronikarski sposób – DICE stara się nas przybliżać do rzeczywistej strony zabawy, w której bierzemy udział.
W tę ideę wpisali się też dwaj kompozytorzy odpowiedzialni za ilustrację muzyczną całości. Patrik Andrén i Johan Söderqvist jasno pokazali w soundtracku do podstawowej wersji gry, że rozumieją, o co chodzi DICE. Ich kompozycja opowiada o odwadze, cierpieniu, strachu, braterstwie i poświęceniu – wartościach, na które studio kładło nacisk np. w kampanii dla pojedynczego gracza. To dosyć osobliwe, bo tak poważnej muzyki nie słyszeliśmy w FPS-ie (i to online) od dawna. Stąd nie sposób nie było być ciekawym, jakie tony zabrzmią w kolejnych pracach duetu do czterech rozszerzeń.
Tragizm jednostki ludzkiej zsyłanej na zdehumanizowany front dalej był na pierwszym planie
Pierwszy dodatek o historycznym tytule „Nie przejdą” przeniósł nas do Francji, która odniosła w trakcie tej wojny traumatyzujące straty. Tragizm jednostki ludzkiej zsyłanej na zdehumanizowany front dalej był na pierwszym planie – muzyka kreuje przed nami pokłosia krwawych zmagań pod Verdun, ale nie zapomina zachęcić do walki i czy wzbudzić w nas chociaż najmniejszego promyku nadziei, że koszmar dobiegnie końca. Warto przy tym powiedzieć, że soundtrack do „Nie przejdą” jest brzmieniowo bratni wersji podstawowej. Muzyka opiera się o podobne nastroje i nie dodaje niczego nowego do istniejących już kompozycji – utwory jak Verdun i They Shall Not Pass dzielą ten sam motyw, który przypomina o The Runner, zaś klimat z Underworld słyszymy chociażby w Something Big Is Coming. W gruncie rzeczy, to te same, ponure orkiestracje podkreślające trud i znój żołnierza w okopie. Niemniej jednak, miło było słyszeć w grze nowe utwory, które nie ingerują w atmosferę, do której się przyzwyczailiśmy.
Epika i patos, jaki wnieśli kompozytorzy, nie są bowiem przezroczyste i szablonowe – przypisać je można tylko potędze rosyjskiej armii.
Nadszedł czas na największy dodatek, „W imię cara”. Rosja (biała i czerwona!) poszerzyła wachlarz dostępnych armii, gracz zaś trafił na pola Galicji czy nad rzekę Wołgę w trakcie srogiej zimy. Kompozytorzy z wyzwania, jakim jest godna reprezentacja Rosji na froncie Wielkiej Wojny, wyszli obronną ręką. Instrumentarium zasilił chór, który dostaje tutaj najwięcej uwagi i to on stanowi największy atut muzyki z drugiego dodatku. Praca ta jest jak na DLC niezwykle spójna, ale i stroniąca od tragicznych nastrojów. Kompozycja głównie zagrzewa do walki – chóry śpiewają o wielkim narodzie idącym do walki (In The Name Of The Tsar) i o żołnierzach maszerujących ramię w ramię (Grace and Glory lub The Wolves). Rozwiązane być może jest bezpieczne i wyświechtane, ale kompozycje Andréna i Söderqvista brzmią na tyle patriotycznie i wzniośle, że ciężko przyrównać jej do beznamiętnych partii chóralnych, które słyszymy w muzyce ilustrującej na każdym kroku. Epika i patos, jaki wnieśli kompozytorzy, nie są bowiem przezroczyste i szablonowe – przypisać je można tylko potędze rosyjskiej armii.
O ile niektórym utworom nie można odmówić dostojeństwa i spełniania znakomicie swej funkcji, to całość pracy odzwierciedla mozaikowość całego dodatku.
Trzeci sprawdzian był chyba dla kompozytorów najtrudniejszy. „Niespokojne wody” odróżnia od innych dodatków brak idei czy kraju, który stanowi wspólny mianownik m.in dla muzyki. Z jednej strony atak ANZAC-u na Gallipoli, z drugiej walka o Helgoland na Morzu Północnym. Rozbicie designerskie czuć też w muzyce, która raz buduje patos związany z Royal Navy, a raz dodaje wschodnie instrumentarium w mapach związanych z Imperium Ottomańskim. O ile niektórym utworom nie można odmówić dostojeństwa (pełne dumy Beaches of Sand and Blood, które kłania się brzmieniom z podstawki) i spełniania znakomicie swej funkcji, to całość pracy odzwierciedla mozaikowość całego dodatku. Szwarc, mydło i powidło – spójność znacznie traci przez ciągłe zmiany estetyki i ciężko stwierdzić, żeby Andrén i Söderqvist robili przez to coś więcej, niż tworzenie ścieżek o pojedynczych map. Co jednak ich broni, to dalsze poszerzania świata muzycznego BF1 przez ciekawe utwory akcji ze wschodnim instrumentarium w roli głównej (Cape Helles, który nie skupia się na wojnie, lecz pięknie Gallipoli widzianego przez aliantów po raz pierwszy).
Nie sposób temu soundtrackowi odmówić mocnej ekspresji koszmaru
„Apokalipsa” zaoferowała twórcom już znacznie więcej nastrojów i idei, które mogli podkreślić muzyką. Ostatni dodatek miał pokazać najbardziej brutalne i katastrofalne w skutkach bitwy, które wystawiały na próbę ludzkość walczących żołnierzy. Dekonstrukcja, szaleństwo i agresja nawiedziła niczym wojna głośniki graczy, którzy biorą udział w starciach pod Sommą czy Passchendeale. Po raz pierwszy muzycy wykorzystali elektronikę i dziesiątki sampli, by wykreować nieludzki charakter toczonych walk i skupić się na najmroczniejszych aspektach wojny. Co ciekawe, o ile twórcy wcześniej kłaniali się estetyce horroru w bardziej ambientowych kawałkach, to tutaj wytoczyli duże działa – słyszymy psychodeliczną akcję pełną świdrujących uszy dęciaków czy skrzypienia (Cataclysm, które brzmieniem przypomina Outlasta) lub czysto odrealnione ambientowe kawałki złożone z niepokojących szeptów dobiegających z każdej strony (Trembling Fear sprawdziłoby się w niejednym horrorze). Są to nowe tricki kompozytorów i odważna zmiana estetyki, ale zarazem dobrze wykorzystany potencjał dodatku, który został pospieszony i niedokończony. Nie sposób temu soundtrackowi odmówić mocnej ekspresji koszmaru, którego doświadczył typowy żołnierz.
Codzienna zabawa w żołnierza nie musi być czasem pozbawionym refleksji.
Patrik Andrén i Johan Söderqvist wzięli gracza na niejedną podróż. Z niemałą gracją i skutecznością przeprowadzili go przez horror Wielkiej Wojny, przez ogień, lód, piach i gaz, nie uciekając się do tanich rozwiązań lub generycznych kompozycji, które mogłyby trafić do dowolnego filmu akcji. Charakter wszystkich czterech dodatków muzycznych jest bez wątpienia mocną stroną gry, bo nie traci on z widoku głównej idei – przybliżania gracza do szeregowego żołnierza i emocji, które targały nim w trakcie tych okrutnych czasów. Rola muzyki w czymś takim jest niezastąpiona i nie sposób odmówić sukcesu kompozytorom, biorąc pod uwagę presję, która im towarzyszyła. To od nich zależało, czy gracz westchnie raz czy dwa nad losem zwykłych ludzi rzuconych na front. I być może ta powaga muzyki z Battlefielda 1 ma właśnie za zadanie przypominać graczowi, że codzienna zabawa w żołnierza nie musi być czasem pozbawionym refleksji.