Sukces gier muzyczno-rytmicznych nie byłby możliwy, gdyby nie pies w czapce (PaRappa the Rapper), poligonalny królik (Vib-Ribbon) oraz Mercedes. Początki gier rytmicznych sięgają lat 70. ubiegłego wieku, kiedy w japońskich salonach arcade zagościły automaty z grą muzyczną firmy Kansei Seiki Seisakusho, a na półkach sklepowych w USA pojawiła się zabawka stawiająca na refleks i pamięć, Simon. Jednak na prawdziwy rozkwit gatunku przyszło nam czekać ponad dwadzieścia lat. Dokładnie wtedy, kiedy światem zawojowało PlayStation.

PaRappa the Rapper był jedną z najlepiej sprzedających się produkcji na pierwsze PlayStation.

„Szarak” szturmem podbił wszystkie duże rynki na świecie. Swoją bogatą biblioteką różnorodnych gier konsola zdobywała coraz szerszą grupę odbiorców, z czego największy szum zrobiła wśród młodych osób. Dla nich konsola była modnym gadżetem, który powinien znaleźć się w każdym domu. Na tym rosnącym trendzie postanowiły skorzystać marki, które do tej pory z grami miały nic albo bardzo niewiele wspólnego. Jedną z nich był Mercedes.

Muzyczna promocja

Firma szykowała się do wypuszczenia na rynek swojego nowego modelu samochodu: Mercedes-Benz klasy A. Docelowo z nowego miejskiego auta mieli korzystać przede wszystkim młodzi ludzie. Oczywiście trzeba ich było do tego zachęcić. Mercedes zwrócił się zatem do Sony z propozycją stworzenia gry, która wypromowałaby ich samochód. Z jednym zastrzeżeniem: gra ma położyć duży nacisk na muzykę. Młodzi ludzie lubią muzykę.

Zadanie stworzenia takiej gry powierzono studiu NanaOn-Sha, które w tamtym czasie miało na swoim koncie PaRappa the Rapper. Tytuł traktujący o rapującym psie w czapce, którego życiowe motto brzmi „I Gotta Believe”, został uznany za pierwszą prawdziwą grę rytmiczną i jedną z pierwszych gier muzycznych w ogóle. Rozgrywka polegająca na naciskaniu przycisków w odpowiednim momencie i zgodnie z rytmem stworzyła podwaliny pod przyszłe gry tego gatunku.

PaRappa the Rapper był jedną z najlepiej sprzedających się produkcji na pierwsze PlayStation. Dużą popularnością cieszyła się również kontynuacja a także spin-off, UmJammer Lammy. Z tymi grami był tylko jeden problem, który potwornie irytował ich twórcę, Masaya Matsuurę. Za każdym razem, gdy NanaOn-Sha tworzyło nowe tytuły, gracze zasypywali Matsuurę całą masą konkretnych propozycji utworów i gatunków, które chcieliby usłyszeć w grach. Oczywiście ze względów technicznych nie dało się tych postulatów zrealizować. Matsuura i jego ekipa wpadła na pewien pomysł: zamiast próbować upchnąć do gry całą muzykę świata, stworzą taką grę, która pozwoli graczom na uruchomienie w niej swojej własnej playlisty.

Jak powstawały dźwięki po uruchomieniu konsol PlayStation?

Sama koncepcja gry wydawała się być rewolucyjna. Dodatkowo idealnie wpasowywała się w oczekiwania Mercedesa o stworzeniu gry, w której muzyka ma ogromne znaczenie. Tym lepiej, jeśli to odbiorca będzie miał wpływ na to, co akurat zagra z głośników. Pytanie tylko brzmiało, jak przenieść koncepcję z papieru do rzeczywistości. Przede wszystkim należało się zastanowić nad tym, jak upchnąć całą grę w zaledwie 2 MB pamięci operacyjnej konsoli tak, aby znalazło się wystarczająco dużo miejsca na płyty z muzyką graczy. Najprostszym rozwiązaniem było pójście w skrajny minimalizm: bijącą po oczach wodotryskami grafikę porzucono na rzecz oprawy przypominającą tę z monochromatycznych gier pokroju Asteroids. Czarno-białe tło i grafika wektorowa to coś niespotykanego w czasach, kiedy ludzie zachwycali się trójwymiarową oprawą w Final Fantasy VII czy Tekken 3.

Ale pierwsze demo nowej gry, w której bohaterem było auto Mercedesa, okazało się strzałem w dziesiątkę. Kierownictwo niemieckiej firmy dało NanaOn-Sha zielone światło na dalsze rozwijanie projektu. Do czasu… Pod koniec 1997 roku testy wykazały, że Mercedes-Benz klasy A miało poważną wadę, która sprawiała, że podczas gwałtownego omijania przeszkody samochód może się przewróci. Auto zostało wycofane z rynku, produkcja wstrzymana na długie miesiące, a wszelkie dotychczasowe działania promocyjne zostały zawieszone. To oznaczało, że muzyczna gra o samochodziku musiała pójść w odstawkę.

Na szczęście pracownicy NanaOn-Sha zdołali przekonać Matsuurę do tego, aby niezależnie od sytuacji kontynuować pracę nad grą. Ich zdaniem miała ona zbyt duży potencjał, żeby w takim momencie rezygnować. I tak mimo licznych przeszkód (głównie w kwestiach technicznych, np. jak sprawić, aby puszczana muzyka miała wpływ na wygląd generowanego poziomu) w 1999 roku wydano na świat grę o króliku Vibri przemierzającym muzyczne ścieżki. I to dosłownie.

Królik wyciągnięty z kapelusza

Serce rozgrywki Vib-Ribbon prezentuje się następująco: Vibri porusza się po linii, albo jak kto woli ścieżce, na której natrafia na cztery rodzaje przeszkód wraz z ich połączonymi mutacjami. Zadaniem gracza jest wciśnięcie na padzie przycisku odpowiadającego danej przeszkodzie (albo dwóch przycisków, jeśli na drodze napotyka połączone przeszkody). Wszystko odbywa się w rytm muzyki granej w tle.

Vib-Ribbon w tak szacownym gronie można z łatwością odnaleźć na kartach historii gamingu.

Na soundtrack składają się utwory zespołu Laugh and Peace okraszone wokalem bardzo młodziutkiej Yoko Fujity. Składankę powinny docenić szczególnie osoby szukające powolnych elektronicznych brzmień. Jeśli zaś tempo dla niektórych okaże się zbyt powolne, mogą w każdej chwili zmienić repertuar na swój własny. Proces wymiany płyty z grą na własną płytę CD z plikami MP3 jest bardzo prosty. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, aby Vibri miał pokonywać przeszkody w rytm Iron Maiden.

Początki Vib-Ribbon były burzliwe, ale to samo można powiedzieć o jego końcu. Mimo że gry muzyczne NanaOn-Sha cieszyły się na świecie dużą popularnością, a samo Vib-Ribbon otrzymało pozytywne noty, gra nie sprzedała się zbyt dobrze w swoim macierzystym kraju. Rok później tytuł ukazał się na Starym Kontynencie, ale po zobaczeniu wyników sprzedaży Sony zrezygnowało z planów wydania gry w USA. Vib-Ribbon przyczynił się do powstania dwóch sequeli: Mojib-Ribbon, w którym udało się połączyć ze sobą rap i kaligrafię, oraz Vib-Ripple, który koncepcyjnie przypomina Vib-Ribbon, ale poziomy generowała nie muzyka, lecz obrazy. Obie gry pojawiły się na PlayStation 2 i tylko w Japonii.

O króliku zrobiło się ponownie głośno w 2012 roku, kiedy nowojorskie Museum of Modern Art ogłosiło listę kilkunastu gier, które włączy do swojej kolekcji. Tworząc ową kolekcję muzeum chciało w ten sposób docenić te tytuły, które miały niebagatelny wpływ na to, jak postrzegane są gry dzisiaj. Tym samym obok takich tytułów jak Pong, The Sims, Myst, Asteroids, Minecraft i Tetris pojawiła się niewielka gra muzyczna z poligonalnym królikiem w roli głównej.

Uzasadnienie decyzji umieszczenia Vib-Ribbon w tak szacownym gronie można z łatwością odnaleźć na kartach historii gamingu. Gdyby nie ogromna popularność PlayStation i wydanych na nią gier, w tym tej o rapującym psie, gdyby nie porażka wizerunkowa Mercedesa i gdyby nie upór NanaOn-Sha, to o takich grach jak Guitar Hero pewnie nigdy byśmy nie usłyszeli.

Czytaj więcej:

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.