Kilka dni temu odbyła się premiera Ratchet & Clank: Rift Apart – najnowszej odsłony serii od Insomniac Games na PlayStation 5. Z tej okazji na oficjalnym blogu PlayStation pojawił się wpis Marcusa Smitha, Creative Directora Insomniac Games, poświęcony soundtrackowi z gry. Wraz ze Scottem Hanau, producentem muzyczny dla Sony Interactive Entertainment i współautorem soundtracku, powiedzieli kilka słów o powstaniu muzyki do Ratchet & Clank: Rift Apart.

Epicka- by dostarczyć muzykę wzniosłą, która podkreśli dynamikę.

Z opublikowanego na blogu wpisu możemy się odowiedzieć m.in. jaki cel przyświecał twórcom oraz jakie były główne założenia przy tworzeniu muzyki do tej produkcji tak, by ścieżka oparła się na 4 filarach: Epicka – by dostarczyć muzykę wzniosłą, która podkreśli dynamikę/akcję gry; Beztroska – która jednak nie jest zbyt wzniosła, by nadać grze nieco lżejszy charakter, jednak nie za lekki, by nie stworzyć zbyt humorystycznej atmosfery; Nieoczekiwana – by w ten sposób podkreślić dualistyczną naturę uniwersum Ratchet & Clank; Pełna Motywów – by nadać grze, a właściwie jej bohaterom, motyw przewodni, którego gra dotychczas nie miała.

Emocjonalna strona Konga – gdy platformówki przestały już tylko bawić

Scott chciał muzykę stylizowaną na twórczość Marka Mothersbaugha. Kiedy nie mógł znaleźć nikogo, kto mógłby oddać brzmienie podobne do amerykańskiego kompozytora, zasugerował zatrudnienie samego Mothersbaugha (wraz z Wataru Hokoyama z Mutato Muzika). Decyzja okazała się strzałem w dziesiątkę. Już po kilku tygodniach współpracy, doświadczony kompozytor stworzył nie tylko motyw przewodni Rift Apart, ale również motyw Doktora Nefariousa.

Decyzja okazała się strzałem w dziesiątkę.

Marcus wspomina również, jak przebiegała praca nad soundtrackiem podczas pandemii. Tuż przed pierwszym lockdownem w lutym udało im się nagrać sekcje dęte i smyczkowe w Ocean Way Studios, Nashville Tennessee. Miesiąc później reszta materiału musiała zostać nagrana zdalnie. Marcus podkreślił, jak wiele zawdzięcza obecnej technologii. „To niesamowite mieć technologię, która umożliwiła słuchanie sesji nagraniowej z odległości kilku tysięcy mil w wysokiej jakości w czasie rzeczywistym” – powiedział. Ostatnim etapem była postprodukcja, którą zajął się sztab inżynierów ze studia PlayStation Music. Scott wspomina, że większość pracy nad postprodukcją (miks, edycja, integracja, oraz testowanie) również została wykonana zdalnie. „Były to bardzo trudne okoliczności do nawigowania, ale koniec końców opłacalne” – dodał.

Czytaj więcej:

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.