Seria gier o parze przyjaciół: Lombaksie Ratchecie oraz robocie Clanku towarzyszy mi już pół życia. Studio Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku. Do tej pory naliczyłem już kilkanaście odsłon ich przygód, wydanych na praktycznie wszystkie generacje konsol Sony Playstation (wiadomo, że na PSX nie było, ponieważ R&C powstali już na konsolę PlayStation 2). Na tapet wezmę dziś najnowsze dziecko Insomniac, czyli Ratchet & Clank: Rift Apart.

Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku.

Kompozytorami w tej części są Mark Mothersbaugh i Wataru Hokoyama. Pierwszy z nich jest bardzo dobrze znany ze swojej kariery muzycznej w Devo, jednak ma bardzo bogatą przeszłość jako kompozytor muzyki do gier. To przecież muzyczny ojciec takich serii jak Crash Bandicoot czy Jak and Daxter. Oj, bardzo znane nazwisko w branży. Nie inaczej jest z Hokoyamą. Na swoim koncie ma on między innymi Resident Evil 5, Knack czy Ace Combat: Joint Assault. Posiada także bogatą przeszłość jako dyrygent i orkiestrator. Obaj panowie są więc, przynajmniej na papierze, twórcami niesamowicie doświadczonymi. Czy tym razem dowieźli? Sądzę, że jak najbardziej. Ale nie uprzedzajmy faktów!


O braku oryginalności w muzyce świata Warhammera 40k


Na co jednak mam zawodowy obowiązek zwrócić uwagę w pierwszej kolejności? Oczywiście na GENIALNY sound design w grze. Insomniac Games ma imponujące doświadczenie w tworzeniu znakomitych warstw audio do swoich produkcji, a wisienką na torcie jest właśnie udźwiękowienie w najnowszym Ratchetcie. Bardzo dobrze wykorzystane zostały tam wszystkie możliwości konsoli PS5, w tym wbudowany głośnik w padzie, z którego słychać np. zbierany loot czy dźwiękowe wskaźniki w grze. W sound designie niezwykle ważna jest dla mnie soczystość. Pomijam już „splashowatość” rozbryzgów czy innych paćkających efektów, ale chodzi mi o takie wręcz przejaskrawienie samego dźwięku. Złożoność efektów wystrzałów, ich wielowymiarowość potrafi zwalić z nóg.

Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna. To chyba najwłaściwsze słowo, które towarzyszyło mi przy próbie opisania wrażenia, jakie na mnie wywarła. Znam dorobek kompozytorski Marka Mothersbaugha i wiem, jak olbrzymi wpływ wywarł on na muzykę do gier. Myśląc o nim, wiecznie mam jednak przed oczami wygibasy do teledysku Peek-a-boo! za czasów jego kariery w Devo. No, nie „odzobaczę” tego teledysku już – przepraszam.

Co ciekawe, w całej ścieżce dźwiękowej często dostrzegam ciągoty do elektronicznego kombinowania z muzyką. Doskonałym tego przykładem jest utwór Cascading Entropic Fissure, gdzie elektroniczne syntezatory wiją się od pierwszych sekund, sprytnie budując klimat rozpadającej się rzeczywistości międzywymiarowej w kosmosie. Całość ścieżki dźwiękowej utrzymana jest w nieco „dramatycznym” tonie – gra pędzi na złamanie karku, gracz nie ma chwili wytchnienia, więc muzyka musi odpowiednio budować dramaturgię. Oczywiście cała konwencja gry jest mocno zabawna i niepoważna, dlatego w soundtracku słychać te twisty i nagłe budowanie napięcia poprzez crescenda partii instrumentów dętych i smyczkowych. Pasuje to bardzo dobrze i spełnia swoją funkcję w rozgrywce.

Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna.

Ale czy słuchałbym tego OST w oderwaniu od gry? Hm… raczej nie. Jest dla mnie dość bezpłciowy i pomimo całej otoczki syntezatorowej zapominam, jak leciał jakiś utwór, tuż po wyłączeniu go. Jedyny jasny punkt w słuchaniu „standalone” to piosenka z creditsów, śpiewana przez obu antagonistów z gry. Fajne, bardzo musicalowe podejście i słucha się tego z autentycznym bananem na twarzy.

Czytaj więcej:

  • Final Fantasy VII Rebirth – otwarty świat dźwięków

    Final Fantasy VII Rebirth – otwarty świat dźwięków

    W mojej recenzji albumu Final Fantasy VII Remake zwróciłem uwagę na to, że choć soundtrack został wykonany porządnie, to jednak sama zawartość niczym mnie nie zaskoczyła. Mój niski niewielki entuzjazm wynikał z tego, że w ciągu ostatnich kilkunastu lat przesłuchałem więcej

  • The Callisto Protocol – znakomite audio niezłej gry

    The Callisto Protocol – znakomite audio niezłej gry

    The Callisto Protocol to długo wyczekiwana przez graczy produkcja twórców kultowego horroru Dead Space. Po premierze gra doczekała się jednak mnóstwa negatywnych recenzji i fali krytyki. Moim zdaniem niesłusznie. Gracze oczekiwali prawdopodobnie kolejnego Dead więcej

  • Opinia: Dużo za dużo (i za długo)?

    Opinia: Dużo za dużo (i za długo)?

    Wybór albumu roku jak co roku niesie za sobą dużo emocji, ale też uwydatnia pewne problemy, z którymi prędzej czy później musimy się zmierzyć. Wielokrotnie wspominaliśmy chociażby o tym, że w ciągu 12 miesięcy musimy przesłuchać od groma albumów. więcej

  • Podcast – Słuchaj gier #82 „Kiedy Sega Mega Drive wpłynęła na rynek muzyczny”

    Podcast – Słuchaj gier #82 „Kiedy Sega Mega Drive wpłynęła na rynek muzyczny”

    Co sprawiło, że pomimo ograniczeń oraz skomplikowanego procesu implementacji audio pokochaliśmy dźwięki konsoli Sega Mega Drive? Czy była to zasługa dwóch chipów, które wdrożyły modulację częstotliwości, a może po prostu dobrego sprzętu ze świetną biblioteką gier na pokładzie? Jak więcej

  • Unicorn Overlord – symfonie wagnerowskie

    Unicorn Overlord – symfonie wagnerowskie

    Przez lata niezależne japońskie studio Vanillaware zyskało na popularności dzięki niespotykanej nigdzie indziej oprawie graficznej. W trakcie ponad dwudziestoletniego stażu w branży gier wideo deweloperzy z Osaki, wielokrotnie udowodnili, że jeśli chodzi o pomysłowość, a także kreacje baśniowych więcej

Współpracownik

Krzysztof Kus

Sound Designer, kompozytor muzyczny, a także perkusista z zamiłowania. W grach zwraca szczególną uwagę na nowatorskie podejście do tematu sound designu. Prywatnie jeden z największych fanów Dire Straits w Polsce.