Seria gier o parze przyjaciół: Lombaksie Ratchecie oraz robocie Clanku towarzyszy mi już pół życia. Studio Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku. Do tej pory naliczyłem już kilkanaście odsłon ich przygód, wydanych na praktycznie wszystkie generacje konsol Sony Playstation (wiadomo, że na PSX nie było, ponieważ R&C powstali już na konsolę PlayStation 2). Na tapet wezmę dziś najnowsze dziecko Insomniac, czyli Ratchet & Clank: Rift Apart.

Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku.

Kompozytorami w tej części są Mark Mothersbaugh i Wataru Hokoyama. Pierwszy z nich jest bardzo dobrze znany ze swojej kariery muzycznej w Devo, jednak ma bardzo bogatą przeszłość jako kompozytor muzyki do gier. To przecież muzyczny ojciec takich serii jak Crash Bandicoot czy Jak and Daxter. Oj, bardzo znane nazwisko w branży. Nie inaczej jest z Hokoyamą. Na swoim koncie ma on między innymi Resident Evil 5, Knack czy Ace Combat: Joint Assault. Posiada także bogatą przeszłość jako dyrygent i orkiestrator. Obaj panowie są więc, przynajmniej na papierze, twórcami niesamowicie doświadczonymi. Czy tym razem dowieźli? Sądzę, że jak najbardziej. Ale nie uprzedzajmy faktów!


O braku oryginalności w muzyce świata Warhammera 40k


Na co jednak mam zawodowy obowiązek zwrócić uwagę w pierwszej kolejności? Oczywiście na GENIALNY sound design w grze. Insomniac Games ma imponujące doświadczenie w tworzeniu znakomitych warstw audio do swoich produkcji, a wisienką na torcie jest właśnie udźwiękowienie w najnowszym Ratchetcie. Bardzo dobrze wykorzystane zostały tam wszystkie możliwości konsoli PS5, w tym wbudowany głośnik w padzie, z którego słychać np. zbierany loot czy dźwiękowe wskaźniki w grze. W sound designie niezwykle ważna jest dla mnie soczystość. Pomijam już „splashowatość” rozbryzgów czy innych paćkających efektów, ale chodzi mi o takie wręcz przejaskrawienie samego dźwięku. Złożoność efektów wystrzałów, ich wielowymiarowość potrafi zwalić z nóg.

Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna. To chyba najwłaściwsze słowo, które towarzyszyło mi przy próbie opisania wrażenia, jakie na mnie wywarła. Znam dorobek kompozytorski Marka Mothersbaugha i wiem, jak olbrzymi wpływ wywarł on na muzykę do gier. Myśląc o nim, wiecznie mam jednak przed oczami wygibasy do teledysku Peek-a-boo! za czasów jego kariery w Devo. No, nie „odzobaczę” tego teledysku już – przepraszam.

Co ciekawe, w całej ścieżce dźwiękowej często dostrzegam ciągoty do elektronicznego kombinowania z muzyką. Doskonałym tego przykładem jest utwór Cascading Entropic Fissure, gdzie elektroniczne syntezatory wiją się od pierwszych sekund, sprytnie budując klimat rozpadającej się rzeczywistości międzywymiarowej w kosmosie. Całość ścieżki dźwiękowej utrzymana jest w nieco „dramatycznym” tonie – gra pędzi na złamanie karku, gracz nie ma chwili wytchnienia, więc muzyka musi odpowiednio budować dramaturgię. Oczywiście cała konwencja gry jest mocno zabawna i niepoważna, dlatego w soundtracku słychać te twisty i nagłe budowanie napięcia poprzez crescenda partii instrumentów dętych i smyczkowych. Pasuje to bardzo dobrze i spełnia swoją funkcję w rozgrywce.

Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna.

Ale czy słuchałbym tego OST w oderwaniu od gry? Hm… raczej nie. Jest dla mnie dość bezpłciowy i pomimo całej otoczki syntezatorowej zapominam, jak leciał jakiś utwór, tuż po wyłączeniu go. Jedyny jasny punkt w słuchaniu „standalone” to piosenka z creditsów, śpiewana przez obu antagonistów z gry. Fajne, bardzo musicalowe podejście i słucha się tego z autentycznym bananem na twarzy.

Czytaj więcej:

  • Silent Hill f – muzyka szkarłatnego miasta

    Silent Hill f – muzyka szkarłatnego miasta

    Muzyka w Silent Hill f pobudza wyobraźnię. Bawi się wręcz uczuciami gracza, sprawiając, że zaczyna on wątpić w to, co widzi. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada znany fanom Akira Yamaoka, wraz z gościnnie pojawiającymi się: Daiem, Xaki oraz Kensuke więcej

  • Hyrule Warriors: Age of Imprisonment – o takie królestwo walczyłem

    Hyrule Warriors: Age of Imprisonment – o takie królestwo walczyłem

    Moje przygody z japońskim gatunkiem gier musou (w wolnym tłumaczeniu oznacza „przedzieranie się przez hordy wrogów”) zakończyłem jeszcze w erze pierwszej konsoli Sony PlayStation. Jedną z produkcji tego typu była Dynasty Warriors od studia Omega Force oraz producentów więcej

  • Borderlands 4 – słodko-gorzki powrót

    Borderlands 4 – słodko-gorzki powrót

    Bardzo czekałem na czwartą odsłonę looter shootera od Gearbox. Przymykając oko na kontrowersję wokół technikaliów, muszę przyznać, że Borderlands 4 na płaszczyźnie rozgrywki jest dla serii zdecydowanym powrotem do formy. Powrót na dobre tory nie obył się niestety więcej

  • Rozdwojenie jaźni według Nintendo

    Rozdwojenie jaźni według Nintendo

    Choć włodarzom z Kioto można zarzucić wiele, to jednak nadal podążają oni za maksymą „zabawa ponad wszystko”. Co dokładnie mam na myśli? Nintendo jako jeden z nielicznych wydawców gier wciąż dostarcza nam produkcje, które mają sprawiać więcej

  • Muzyczna epopeja Pokémonów

    Muzyczna epopeja Pokémonów

    Liga rządzi, liga radzi, liga pokemonów nigdy cię nie zdradzi. Rozmawiamy o tym, jak Pokémony zmieniły świat na lepszy oraz czy muzyka do tych gier zasługuje na większą atencję. Liga pokemonów nigdy cię nie zdradzi. Jak zawsze zachęcamy więcej

Redaktor

Krzysztof Kus

Sound Designer, kompozytor muzyczny, a także perkusista z zamiłowania. W grach zwraca szczególną uwagę na nowatorskie podejście do tematu sound designu. Prywatnie jeden z największych fanów Dire Straits w Polsce.