Seria gier o parze przyjaciół: Lombaksie Ratchecie oraz robocie Clanku towarzyszy mi już pół życia. Studio Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku. Do tej pory naliczyłem już kilkanaście odsłon ich przygód, wydanych na praktycznie wszystkie generacje konsol Sony Playstation (wiadomo, że na PSX nie było, ponieważ R&C powstali już na konsolę PlayStation 2). Na tapet wezmę dziś najnowsze dziecko Insomniac, czyli Ratchet & Clank: Rift Apart.

Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku.

Kompozytorami w tej części są Mark Mothersbaugh i Wataru Hokoyama. Pierwszy z nich jest bardzo dobrze znany ze swojej kariery muzycznej w Devo, jednak ma bardzo bogatą przeszłość jako kompozytor muzyki do gier. To przecież muzyczny ojciec takich serii jak Crash Bandicoot czy Jak and Daxter. Oj, bardzo znane nazwisko w branży. Nie inaczej jest z Hokoyamą. Na swoim koncie ma on między innymi Resident Evil 5, Knack czy Ace Combat: Joint Assault. Posiada także bogatą przeszłość jako dyrygent i orkiestrator. Obaj panowie są więc, przynajmniej na papierze, twórcami niesamowicie doświadczonymi. Czy tym razem dowieźli? Sądzę, że jak najbardziej. Ale nie uprzedzajmy faktów!


O braku oryginalności w muzyce świata Warhammera 40k


Na co jednak mam zawodowy obowiązek zwrócić uwagę w pierwszej kolejności? Oczywiście na GENIALNY sound design w grze. Insomniac Games ma imponujące doświadczenie w tworzeniu znakomitych warstw audio do swoich produkcji, a wisienką na torcie jest właśnie udźwiękowienie w najnowszym Ratchetcie. Bardzo dobrze wykorzystane zostały tam wszystkie możliwości konsoli PS5, w tym wbudowany głośnik w padzie, z którego słychać np. zbierany loot czy dźwiękowe wskaźniki w grze. W sound designie niezwykle ważna jest dla mnie soczystość. Pomijam już „splashowatość” rozbryzgów czy innych paćkających efektów, ale chodzi mi o takie wręcz przejaskrawienie samego dźwięku. Złożoność efektów wystrzałów, ich wielowymiarowość potrafi zwalić z nóg.

Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna. To chyba najwłaściwsze słowo, które towarzyszyło mi przy próbie opisania wrażenia, jakie na mnie wywarła. Znam dorobek kompozytorski Marka Mothersbaugha i wiem, jak olbrzymi wpływ wywarł on na muzykę do gier. Myśląc o nim, wiecznie mam jednak przed oczami wygibasy do teledysku Peek-a-boo! za czasów jego kariery w Devo. No, nie „odzobaczę” tego teledysku już – przepraszam.

Co ciekawe, w całej ścieżce dźwiękowej często dostrzegam ciągoty do elektronicznego kombinowania z muzyką. Doskonałym tego przykładem jest utwór Cascading Entropic Fissure, gdzie elektroniczne syntezatory wiją się od pierwszych sekund, sprytnie budując klimat rozpadającej się rzeczywistości międzywymiarowej w kosmosie. Całość ścieżki dźwiękowej utrzymana jest w nieco „dramatycznym” tonie – gra pędzi na złamanie karku, gracz nie ma chwili wytchnienia, więc muzyka musi odpowiednio budować dramaturgię. Oczywiście cała konwencja gry jest mocno zabawna i niepoważna, dlatego w soundtracku słychać te twisty i nagłe budowanie napięcia poprzez crescenda partii instrumentów dętych i smyczkowych. Pasuje to bardzo dobrze i spełnia swoją funkcję w rozgrywce.

Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna.

Ale czy słuchałbym tego OST w oderwaniu od gry? Hm… raczej nie. Jest dla mnie dość bezpłciowy i pomimo całej otoczki syntezatorowej zapominam, jak leciał jakiś utwór, tuż po wyłączeniu go. Jedyny jasny punkt w słuchaniu „standalone” to piosenka z creditsów, śpiewana przez obu antagonistów z gry. Fajne, bardzo musicalowe podejście i słucha się tego z autentycznym bananem na twarzy.

Czytaj więcej:

  • „Tworzenie zaklęć” – rozmowa z Ruby „Purpleschalą” o muzyce Final Fantasy Tactics

    „Tworzenie zaklęć” – rozmowa z Ruby „Purpleschalą” o muzyce Final Fantasy Tactics

    Dzięki Final Fantasy Tactics i jego kompozycjom rozwinąłem swoje zainteresowania i poznałem wspaniałe osoby. Jedną z nich jest Ruby „Purpleschala” Toung – wielce utalentowana muzyczka, którą mam zaszczyt nazywać przyjaciółką. Genialny instynkt muzyczny więcej

  • Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Marka Resident Evil towarzyszy mi już od czasów licealnych, kiedy po raz pierwszy zderzyłam się z zakażonym Raccoon City we współczesnym wydaniu. Dlatego też widok ruin znanego mi posterunku policji w zwiastunie Resident Evil Requiem wzbudził we mnie więcej

  • The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    Wraz z niedawnym porzuceniem przez Ubisoft remake`u Prince of Persia: The Sands of Time można śmiało założyć, że długo przyjdzie nam czekać na kolejną grę z głównej serii przygód Księcia Persji. Z premierą The Rogue Prince więcej

  • Game Music Festival wraca do Londynu!

    Game Music Festival wraca do Londynu!

    Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej

  • Magia studia Amanita Design

    Magia studia Amanita Design

    Kiedy mówimy „Amanita Design”, to myślimy o Machinarium oraz o muzyce i… nic więcej. Jednak to nieprawda! Razem z naszym gościem rozmawiamy o utworach do wszystkich produkcji stworzonych przez studio Amanita Design, w tym także do wydanego jakiś czas temu wersji więcej

Redaktor

Krzysztof Kus

Sound Designer, kompozytor muzyczny, a także perkusista z zamiłowania. W grach zwraca szczególną uwagę na nowatorskie podejście do tematu sound designu. Prywatnie jeden z największych fanów Dire Straits w Polsce.