Seria gier o parze przyjaciół: Lombaksie Ratchecie oraz robocie Clanku towarzyszy mi już pół życia. Studio Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku. Do tej pory naliczyłem już kilkanaście odsłon ich przygód, wydanych na praktycznie wszystkie generacje konsol Sony Playstation (wiadomo, że na PSX nie było, ponieważ R&C powstali już na konsolę PlayStation 2). Na tapet wezmę dziś najnowsze dziecko Insomniac, czyli Ratchet & Clank: Rift Apart.
Insomniac Games powołało do życia tę dwójkę zabawnych bohaterów w 2002 roku.
Kompozytorami w tej części są Mark Mothersbaugh i Wataru Hokoyama. Pierwszy z nich jest bardzo dobrze znany ze swojej kariery muzycznej w Devo, jednak ma bardzo bogatą przeszłość jako kompozytor muzyki do gier. To przecież muzyczny ojciec takich serii jak Crash Bandicoot czy Jak and Daxter. Oj, bardzo znane nazwisko w branży. Nie inaczej jest z Hokoyamą. Na swoim koncie ma on między innymi Resident Evil 5, Knack czy Ace Combat: Joint Assault. Posiada także bogatą przeszłość jako dyrygent i orkiestrator. Obaj panowie są więc, przynajmniej na papierze, twórcami niesamowicie doświadczonymi. Czy tym razem dowieźli? Sądzę, że jak najbardziej. Ale nie uprzedzajmy faktów!
Na co jednak mam zawodowy obowiązek zwrócić uwagę w pierwszej kolejności? Oczywiście na GENIALNY sound design w grze. Insomniac Games ma imponujące doświadczenie w tworzeniu znakomitych warstw audio do swoich produkcji, a wisienką na torcie jest właśnie udźwiękowienie w najnowszym Ratchetcie. Bardzo dobrze wykorzystane zostały tam wszystkie możliwości konsoli PS5, w tym wbudowany głośnik w padzie, z którego słychać np. zbierany loot czy dźwiękowe wskaźniki w grze. W sound designie niezwykle ważna jest dla mnie soczystość. Pomijam już „splashowatość” rozbryzgów czy innych paćkających efektów, ale chodzi mi o takie wręcz przejaskrawienie samego dźwięku. Złożoność efektów wystrzałów, ich wielowymiarowość potrafi zwalić z nóg.
Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna. To chyba najwłaściwsze słowo, które towarzyszyło mi przy próbie opisania wrażenia, jakie na mnie wywarła. Znam dorobek kompozytorski Marka Mothersbaugha i wiem, jak olbrzymi wpływ wywarł on na muzykę do gier. Myśląc o nim, wiecznie mam jednak przed oczami wygibasy do teledysku Peek-a-boo! za czasów jego kariery w Devo. No, nie „odzobaczę” tego teledysku już – przepraszam.
Co ciekawe, w całej ścieżce dźwiękowej często dostrzegam ciągoty do elektronicznego kombinowania z muzyką. Doskonałym tego przykładem jest utwór Cascading Entropic Fissure, gdzie elektroniczne syntezatory wiją się od pierwszych sekund, sprytnie budując klimat rozpadającej się rzeczywistości międzywymiarowej w kosmosie. Całość ścieżki dźwiękowej utrzymana jest w nieco „dramatycznym” tonie – gra pędzi na złamanie karku, gracz nie ma chwili wytchnienia, więc muzyka musi odpowiednio budować dramaturgię. Oczywiście cała konwencja gry jest mocno zabawna i niepoważna, dlatego w soundtracku słychać te twisty i nagłe budowanie napięcia poprzez crescenda partii instrumentów dętych i smyczkowych. Pasuje to bardzo dobrze i spełnia swoją funkcję w rozgrywce.
Muzyka w Ratchet & Clank: Rift Apart jest solidna.
Ale czy słuchałbym tego OST w oderwaniu od gry? Hm… raczej nie. Jest dla mnie dość bezpłciowy i pomimo całej otoczki syntezatorowej zapominam, jak leciał jakiś utwór, tuż po wyłączeniu go. Jedyny jasny punkt w słuchaniu „standalone” to piosenka z creditsów, śpiewana przez obu antagonistów z gry. Fajne, bardzo musicalowe podejście i słucha się tego z autentycznym bananem na twarzy.
O kultowości serii gier zapoczątkowanej przez Sida Meiera rozpisywać się nie ma sensu. 34 lata minęły, a my oprócz premiery siódmej części mieliśmy w ciągu ostatnich lat kilka gier „cywilizacyjnych” stworzonych przez różne studia. Firaxis musiało się postarać, więcej
Z wypiekami na twarzy wyczekiwałem kontynuacji przygód Zagreusa, które na zawsze skradły moje serce. Choć wcześniej nie byłem sympatykiem gatunku gier roguelike, moje nastawienie zmieniło się za namową przyjaciela oraz z chwilą, kiedy po raz pierwszy miałem okazję poznać mityczne więcej
Pobiegałem niedawno za wielkimi bestiami w otwartej becie Monster Hunter Wilds. Ewidentnie zardzewiałem w byciu prawilnym łowcą, co dobitnie pokazał mi potwór o dźwięcznej nazwie Doshaguma. Czy Wilds mnie czymś zaskoczyło? No właśnie, niestety niczym – ani w zakresie więcej
Jeśli kochasz muzykę do gier, tak jak my, to zapraszamy do naszego zespołu. Nie jest tajemnicą, że jesteśmy otwarci na poznawanie nowych osób, które cenią sobie elektroniczną rozrywkę. Ciągle szukamy pasjonatów, dla których muzyka a w szczególności ta do gier, to coś więcej więcej