Kiedy pierwsze gry komputerowe zaczęły pojawiać się na światowym rynku, nie miały one żadnych dźwięków – nie z powodu lenistwa twórców gier, lecz z powodu ograniczeń technologicznych.

W przeciwieństwie do filmów, gry komputerowe są nieliniowe.

Dzisiejsza muzyka w grach dość często przypomina muzykę filmową, jednak w przypadku tworzenia muzyki do gier, kompozytorzy muszą stawić czoła nieco innym wyzwaniom.

W przeciwieństwie do filmów, gry komputerowe są nieliniowe. Ich scenariusz zależy od tego, co zrobi gracz. Dla przykładu może słuchać muzyki w lokacji A dłużej niż w lokacji B, gdyż spędził w niej więcej czasu. Ponadto akcja w grze może zostać przerwana przez animację, bądź losowe wydarzenie w każdej chwili. W tym przypadku muzyka również musi się automatycznie dostosować do zaistniałej sytuacji.

Przez następne kilka odcinków stworzę pełny ambient lokacji z dźwięków.

I tu z pomocą przychodzi FMOD – program, który mimo wyglądu, nie jest stacją roboczą do komponowania. To narzędzie do adaptacyjnej aranżacji dźwięków/muzyki, dzięki któremu można łączyć istniejące pliki audio takie jak elementy SFX, warstwy muzyczne itp. po to by dostosować je do środowiska, które zostało stworzone w grze komputerowej.

Czytaj także: Realizacja dźwięków w grach wideo #1 samouczek – FMOD

W drugiej części mojego tutorialu, pokażę jak tworzyć nowe ślady audio, oraz jak edytować zaimportowane pliki. Przez następne kilka odcinków stworzę pełny ambient lokacji z dźwięków, które sam nagrałem. Wszystkie aspekty dotyczące wspomnianego powyżej playbacku również zostaną przedstawione w późniejszych częściach.

Współpracownik

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.