Remake Resident Evil 2 to moim zdaniem remake doskonały, z którego inni deweloperzy powinni brać przykład (tutaj oczko dla twórców leniwych remasterów i remasterów remasterów oraz innych remixów). Seria Resident Evil zawsze wydawała mi się fascynująca, ale jako że nie jestem fanem survival horrorów (ani bossów będących poduszkami na amunicję), to trzymałem się od niej z daleka.

Grało mi się po prostu świetnie, choć scenariusze wydały mi się z początku zbyt krótkie.

Dopiero remake drugiej części mnie kupił i to tak, że odwdzięczyłem mu się tym samym, w przedsprzedaży. Pre-order to u mnie rzadka praktyka, ale jeszcze nigdy jej nie pożałowałem i w tym wypadku nie było inaczej. Grało mi się po prostu świetnie, choć scenariusze wydały mi się z początku zbyt krótkie. Teraz już wiem, że dzięki temu nie będąc znużonym scenariuszem Leona, płynnie mogłem przejść do scenariusza Claire.

Przerywniki remake’u trzymają wysoki, wręcz hollywoodzki poziom. Ogromne wrażenie zrobiła na mnie już sama animacja kierowcy ciężarówki zjadającego kanapkę – i to na silniku gry. To tutaj pojawiają się pierwsze, pełne napięcia nuty, zwiastujące nadchodzące kłopoty w Raccoon City. Przerywniki w grze otrzymały naprawdę dobrą oprawę muzyczną. Potrafią podnieść ciśnienie agresywnym, industrialno-orkiestralnym brzmieniem gdy robi się gorąco (pierwsze spotkanie z Williamem), a gdy trzeba dać graczowi chwilowy oddech, oferują spokojny ambient z udziałem takich instrumentów jak fortepian.

Ścieżka dźwiękowa, przez większość rozgrywki, jawiła mi się jako bierny obserwator moich poczynań. Cały czas tam była, spowijając te mroczne korytarze oraz oświetlone, z pozoru bezpieczne pomieszczenia. Choć nie poświęcałem jej zbytniej uwagi, skupiając się na zombie oraz „lizaczach”, to nie pozwalała mi o sobie zapomnieć. Jest to ten typ ścieżki dźwiękowej, która nie wybija się na pierwszy plan, ale bez niej rozgrywka bardzo wyraźnie traci cały swój urok. Wbrew temu co może się wam wydawać, mowa o mrocznych, dość ciężkich w brzmieniu ambientowo-dronowych utworach, które według mnie niezbyt nadają się do słuchania poza grą. Ich zadaniem jest podtrzymywanie gęstej atmosfery strachu i rozkładu, która na dłuższą metę może być męcząca dla uszu. Kompozytorzy pokazali, że znają się na sound designie, a robi on wrażenie. Jest zdecydowanie cięższy i agresywniejszy niż w pierwowzorze z 1998 roku.

Przerywniki w grze otrzymały naprawdę dobrą oprawę muzyczną.

Polecam sprawdzić na przykładzie utworów The Book of Truth oraz Strange Realm, gdzie industrialne dźwięki mieszają się ze złowrogimi, orkiestralnymi artykulacjami, chętnie wykorzystywanymi w horrorach. Warty uwagi jest jeszcze temat muzyczny Tyranta (Mr.X), który choć minimalistyczny, to doskonale spełnia funkcję złowieszczej przypominajki o bezlitosnej, posągowej postaci, która dybie na nasze życie. Co gorsza, nic nie jest w stanie jej zabić… W moim przekonaniu synthbassy, downery i ciężka perkusja to doskonała mieszanka. Oczywiście są też bardziej melodyjne pozycje, takie jak R.P.D. Hall, Save Room, czy Center of Desire, które wprowadzają intymny nastrój, dający poczucie chwilowego oddechu od krwiożerczych potworów, czyhających na nas na terenie komisariatu.

Skoro jesteśmy już przy potworach, to nie może zabraknąć słowa o tematach muzycznych bossów. William Birkin zasługuje na szczególną uwagę, ponieważ spotykamy go kilkukrotnie, za każdym razem będącego w kolejnym stadium mutacji. Jego pierwszej formie towarzyszy dość ciężka oprawa muzyczna, będąca mieszanką orkiestry w niskich rejestrach, męskiego chóru oraz potężnej, acz zepchniętej na dalszy plan perkusji z industrialowymi syntezatorami. Druga forma jest już zdecydowanie agresywniejsza, potęgując poczucie klaustrofobii, jakie towarzyszy nam na niewielkiej arenie walki.

Jest to ten typ ścieżki dźwiękowej, która nie wybija się na pierwszy plan.

Złowróżbne drony w tle i shaker, podczas gdy na pierwszy plan wychodzi ta sama perkusja, a wraz z nią już bardziej obecna sekcja smyczkowa. Trzecia walka z Williamem, choć najciekawsza, to moim zdaniem otrzymała najsłabszy utwór (Third Demise). Fajny początek z sopranem i sekcją dętą blaszaną szybko psuje ogólna monotonność utworu, na którą na szczęście gracz raczej nie będzie zwracał zbytniej uwagi, unikając razów od rozjuszonego mutanta oraz martwiąc się o szybko topniejące zasoby amunicji.

Niestety, jedna rzecz szybko rzuciła mi się na uszy i to pomimo rozwałki na ekranie. Jest nią przestarzały, samplowy chór – EastWest Symphonic Choirs, który swoim sztucznym brzmieniem po prostu mnie zniesmaczył. Nie rozumiem dlaczego w 2019 roku, gdy rynek oferuje wiele o niebo lepszych bibliotek z chórami, Masami Ueda postanowił wykorzystać ten staroć. Taka sama sytuacja miała miejsce przy Dark Souls III, do którego Tsukasa Saitoh, autor fenomenalnego Cleric Beast (Bloodborne), skomponował popelinę, jaką jest Iudex Gundyr, dobijając ją wspomnianym EastWest Symphonic Choirs. Podobnie jak w Dark Souls III, w Resident Evil 2 powstaje zatem jakościowe rozwarstwienie, bo gdy u Williama Birkina słyszymy przestarzały, sztuczny chór, to ostateczny rozrachunek z Tyrantem (Last Judgement) raczy nas chórem naprawdę cieszącym ucho. W tym wypadku Kentaro Nakashima okazał się moim zdaniem lepszym kompozytorem, bo będącym na czasie z technologią.

Remake Resident Evil 2 to przykład tego, jak powinno się tworzyć klasyki od nowa, również pod względem oprawy muzycznej, składając jednocześnie hołd oryginałowi. Z pozoru nieobecna, pomaga budować nastrój grozy i rozkładu w korytarzach komisariatu Raccoon City. W przerywnikach wprowadza prawdziwie filmowy klimat, a gdy trzeba, potrafi podnieść napięcie agresywnymi brzmieniami, jakie towarzyszą walkom z bossami. Jest w tym wszystkim również miejsce na chwilowy oddech, przeorganizowanie ekwipunku i uzupełnienie braków w amunicji. Ścieżka dźwiękowa idealna dla survival horroru, choć niekoniecznie (a moim zdaniem zdecydowanie nie) do słuchania poza grą, może poza kilkoma wyjątkami.

Remake, choć wyraźnie podryfował w stronę blockbusterowego zachodu, to mimo wszystko zachował swe japońskie korzenie, przynajmniej częściowo. Da się to wyczuć w ogólnej melodyjności soundtracku oraz fantazyjności niektórych utworów walk z bossami. Czy straszy? Cóż… Jest to bez wątpienia kwestia indywidualna. Ja się nie bałem (czasy dzieciństwa mam już za sobą), ale trzeba przyznać, że dzieło Japończyków wspaniale buduje klimat.

Redaktor

Daniel Wójcik

W 2008 roku przypadkiem odkryłem muzykę trailerową, w której od razu się zakochałem. Od niej była prosta droga do muzyki z filmów i gier. Minęło ponad 10 lat, a ja pracuję w branży trailer music i piszę publicystykę dla GameMusic.pl.