Resident Evil 3 to drugi i prawdopodobnie nie ostatni tytuł na liście remake’ów CAPCOMu, co osobiście mnie cieszy. Japończycy dopiero się rozkręcają, o czym świadczy chociażby ankieta na temat przyszłych odsłon, nie mówiąc o plotkach związanych z pracami nad remakiem czwartej części, choć większość fanów zdaje się wolałaby Code: Veronica. Tak czy siak czeka nas moc atrakcji.

Nad muzyką do tytułu pracował zupełnie inny skład kompozytorów niż nad poprzedniczką

Remake trójki zebrał ogólnie niezłe oceny, choć nie tak wysokie jak jego poprzednik. Wśród wad gry wymienia się między innymi rezygnację z losowych spotkań głównej bohaterki z jej Nemesis na rzecz w pełni oskryptowanych ucieczek. Akcja dzięki skryptom zyskała na filmowości, ale stała się przez to przewidywalna. Nad muzyką do tytułu pracował zupełnie inny skład kompozytorów niż nad poprzedniczką, choć na czele projektu na szczęście znów stanął weteran serii Masami Ueda.

Akcja gry przenosi się na ulice Raccoon City i choć wracają typowe dla poprzedniczki scenerie jak kanały czy laboratorium, a także znajomy komisariat, to kompozytorzy inaczej podeszli do tematu muzyki eksploracyjnej. Przede wszystkim jest jej mniej i częściej będzie nam towarzyszyła cisza. Czy jest to dobre rozwiązanie? Według mnie tak, ponieważ lokacje budzą niepokój już samym swym designem i w zupełności wystarczą niepokojące odgłosy gdzieś za rogiem, w zdawać by się mogło wymarłym szpitalu. Graczowi nie trzeba przypominać na każdym kroku, że gra w horror i sound designerzy częściej powinni mieć możliwość pokazania swoich umiejętności.

(…) choć wracają typowe dla poprzedniczki scenerie (…), to kompozytorzy inaczej podeszli do tematu muzyki eksploracyjnej

Inaczej ma się sprawa na zrujnowanych ulicach miasta, które odwiedzimy w początkowym etapie rozgrywki. Muzyka nam towarzysząca nie stara się już straszyć atonalnością, a zamiast tego buduje klimat Raccoon City wpadającymi w ucho smyczkowymi ostinatami i syntezatorowymi arpeggiami. Według mnie ma to sens, ponieważ klaustrofobiczne, ciemne korytarze zeszły na dalszy plan, a gracze zdążyli się już przyzwyczaić do „strasznych”, powłóczących zombie.

Dziwi mnie jedynie muzyka skomponowana na potrzeby laboratorium Umbrelli, która zdaje się ma dać graczowi poczucie wyścigu z czasem (Laboratory). Wyścig z czasem rzeczywiście jest na poziomie fabuły, ale nic poza tym. Miałoby to dla mnie sens, gdyby ciążyła na mnie presja czasu, jak to miało miejsce w RE:2, w scenariuszu Leona. Jak to wyglądało w praktyce? Eksplorowałem sobie ostrożnie wszystkie zaułki i sale, powoli eliminując każdego przeciwnika i nie żałując sobie wizyt w safe roomie. Muzycznie laboratorium w ogóle nie straszy, a wręcz przeciwnie.

Nemesis stanowi sporą część ścieżki dźwiękowej, ponieważ w grze to on jest głównym inicjatorem oskryptowanych pościgów, większości cutscenek, a także jedynym bossem, z jakim przyjdzie nam walczyć. Jak zatem brzmi Nemesis? Złowrogo, jak coś nieuniknionego, przed czym można jedynie uciekać… do czasu. Masami Ueda postawił tu przede wszystkim na potężną perkusję, często wspomaganą metalicznym brzmieniem (Coming to Kill You), przywodzącym mi na myśl temat z Terminatora 2.

Resident Evil 2 – potrafi podnieść napięcie agresywnymi brzmieniami

Postawił również na syntezatory, w tym ciężki synthbass, który przy pierwszym spotkaniu z przeciwnikiem o posągowej aparycji potrafi wywołać ciarki (wspomniane już Coming to Kill You). Orkiestra wchodzi na scenę dopiero przy pierwszej walce z Nemesisem (Fighting in the Flames) i chciałbym tu pochwalić kompozytora za to, w jaki sposób połączył ją z perkusją i syntezatorami. Kompozytor stworzył mieszankę, w której żaden z dźwięków nie walczy o pierwszeństwo, przez co każdy szczegół bezproblemowo dotrze do uszu gracza, choć podejrzewam, że w ferworze walki to przede wszystkim perkusja będzie zwracała na siebie jego uwagę.

Utwór zamykający zmagania Jill z Nemesisem (Metamorphosis) to według mnie jeden z najjaśniejszych momentów całej ścieżki dźwiękowej, z epicką orkiestrą i chórem oraz wtórującą im, wpadającą w ucho fortepianową melodią. Dla mnie majstersztyk i miła odmiana od ciężkich, złowrogich brzmień. Cieszy mnie fakt, że większość muzyki poświęconej naszemu głównemu przeciwnikowi, jeżeli nie jej całość, skomponował właśnie Masami Ueda, dzięki czemu Nemesis jest spójny muzycznie, czego brakowało mi w przypadku Williama w RE:2.

Metamorphosis to według mnie jeden z najjaśniejszych momentów całej ścieżki dźwiękowej (…)

Remake Resident Evil 3 nie uniknie porównań do Resident Evil 3: Nemesis również w kwestii muzyki, ale taki już los remake’ów. Powracają znane tematy muzyczne w odświeżonej formie, jak Free from Fear, ale daruję sobie porównania z oryginałem, ponieważ traktuję RE:3 jako tytuł niezależny, z nowej epoki.

O muzyce w kultowej grze Resident Evil 2

Uważam, że Capcom Sound Team w swym nowym składzie spisał się świetnie, a dzięki Masamiemu Uedzie gra brzmi klimatycznie i przede wszystkim spójnie. Ścieżka dźwiękowa godna polecenia, choć zdaję sobie sprawę, że weteranom serii oraz wielbicielom starej szkoły survival horroru może nie przypaść do gustu.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Daniel Wójcik

W 2008 roku przypadkiem odkryłem muzykę trailerową, w której od razu się zakochałem. Od niej była prosta droga do muzyki z filmów i gier. Minęło ponad 10 lat, a ja pracuję w branży trailer music i piszę publicystykę dla GameMusic.pl.