Przyznam się Wam do czegoś: nienawidzę horrorów. Szczególnie nie znoszę jump scare’ów, bo to najpłytsza i najtańsza forma przerażania. Nigdy też nie grałem w żadnego Residenta, bo tematyka zombie jest dla mnie nudna i wtórna. Niemniej, gdy dowiedziałem się, że w Resident Evil: Village będą zamiast tego wampiry i wilkołaki, stwierdziłem, że w taki horrorek chętnie zagrałbym. Zresztą demko pozwalające zwiedzić część zamku Dimitrescu utwierdziło mnie w przekonaniu, że przynajmniej dla samej architektury i zjawiskowych detali będzie warto.

I chociaż gra ma jeden z najbardziej debilnych otwarć, jakie w życiu miałem okazję ograć, po pierwszym starciu z wilkołakami gra nabrała dla mnie bardzo intrygującego nastroju. Owszem, praktycznie większość postaci „ludzkich” z Ethanem Wintersem na czele, to wyjątkowi idioci bez krzty instynktu samozachowawczego, ale antagoniści są „mniam”. Gra na szczęście nie straszy jakoś mocno, a okazjonalne strachy są do przeżycia. I chociaż gra się bardzo liniowo, to ogólna filmowość doświadczenia nieszczególnie przeszkadza.

Sam koncept horroru wydał się narzucić kompozytorom przymus wykręcania wszystkiego co naturalne.

Zanim jednak przejdę do recenzji soundtracku, chciałbym zwrócić uwagę wielką gwiazdę tej produkcji, czyli sound design. Dokładniej rzecz ujmując, implementacja i przestrzenność dźwięku w nowym Residencie można wliczyć w poczet wszystkich strachów, sadzając go na równi z warstwą wizualną. Lokacje są wypełnione po brzegi rozmaitą dźwiękową drobnicą, która odzywa się w sposób wyrachowany i czytelny. Dźwięki są doskonale dobrane do scen, a ich wyborne pozycjonowanie w słuchawkach 3D skutecznie podkręca niepokój towarzyszący pozornie spokojne eksploracji. Niewiele gier z takim oddaniem szczegółom skupia się na ambientach, jak to zrobiono w Village. Cała reszta sound designu oczywiście nie odstaje od czołówki światowej, ale śmiem twierdzić, że to właśnie ścieżka ambientów jest głównym pasywnym twórcą klimatu tej gry.

Sam soundtrack bardzo pozytywnie zaskakuje. Kompozytorzy Shusaku Uchiyama i Nao Sato postanowili wykorzystać całą paletę, jaką oferuje współcześnie muzyka. Usłyszymy zatem i pełną orkiestrę symfoniczną, momentami podsyconą syntezatorami oraz rozlicznymi dronowymi plamami dźwiękowymi, a gdzieniegdzie odezwie się chór. Wszystko jednak w mocno przetworzonej formie, celem budowania grozy. Sam koncept horroru wydał się narzucić kompozytorom przymus wykręcania wszystkiego co naturalne. Piekielna karykatura zasługuje tutaj na szczególne uznanie, ponieważ orkiestra potrafi brzmieć nie tylko niepokojąco, ale wręcz mechanicznie, natomiast identyfikacja wokali bywa utrudniona, gdyż niektóre efekty wykreowane przy ich pomocy brzmią jak nie z tego świata. Wszystko krąży wokół bezpiecznej tonalności, często rozmywając się w atonalny chaos, tak jak pozorna cisza w rozgrywce przetykana jest zrywami wyzwań rzucanych nam przez głównych antagonistów.

Odnoszę jednak wrażenie, że to wieloletni weteran Shusaku Uchiyama skomponował lepsze kompozycje. Jego twory są bardziej klimatyczne i unikatowe w pomysłach i ogrywaniu instrumentów, podczas gdy utwory Nao Sato brzmią bezpieczniej i tworzą grozę siedząc w ramach bliższych głównemu nurtowi. Słychać to szczególnie w rytmiczniejszych melodiach, gdzie bębny brzmią bardzo zachowawczo, a rozmaite syntezy czasem wydają się wyrwane z gier akcji aniżeli grozy. Nie są to w żadnym wypadku kompozycje złe. Po prostu stwarzają wrażenie zrobionych wedle utartego schematu, który zadziała bez problemu, ale nowatorstwem się nie odznaczą.

Nie spodziewałem się usłyszeć gościnnych występów Marcina Przybyłowicza i Briana D’Oliveiry. I choć jeden i drugi wyraźnie wydają się zaproszeni tylko po to, by zainteresować grą szerszą publiczność, oba utwory są bardzo silne. Szczególnie Village of Shadows Marcina Przybyłowicza jest prężeniem kompozytorskich muskułów. Otwarcie utworu od nawiązań do klasyki horroru, lekko senną pierwszą część kompozycji puchnącą do szaleńczej gonitwy, to prezentacja wszelkich umiejętności Marcina. Właściwie szkoda, że nie dostaliśmy więcej jego muzyki w Residencie. Natomiast kompozycja Briana D’Oliveiry to bodajże najciekawszy „utwór na napisy końcowe”, jaki można sobie wyobrazić na zakończeniu takiego widowiska.

Jak tworzono piosenkę do Resident Evil: Village

Bo owszem, jest to ograna do bólu konwencja, by w filmach dać na napisach końcowych utwór popularny, nieklejący się w ogóle z ogólną narracją filmu, co mniej więcej tutaj zostało zaproponowane przez deweloperów, ale… Brian zrobił to w sposób wysmakowany i kreatywny. Bo niby wszystko się zgadza wedle założeń. Mamy piosenkę, która jest inna od reszty soundtracku. Nawet harmonia zakrawa na pop. Ale wszelkie dodatki w postaci złowrogiego niskiego przerobionego głosu, albo wstawki efektowe nawiązujące konwencją do horroru nadają unikalnego sznytu całej produkcji i zawiesisty klimat jest nadal mocno odczuwalny przez cały utwór, co oczywiście idzie bardzo na plus. Siedzi w kontekście reszty kompozycji mocniej, niż zazwyczaj w takich przypadkach bywa.

Podsumowując, nie jest to może soundtrack, do którego się będzie wracać poza grą, ale też nie sądzę by muzyka horrorowa była typowym przedstawicielem muzyki do słuchania poza gameplayem. Wysokie walory ilustracyjnej nie idą w parze ze „słuchalnością” jeśli chodzi o gry, lub kino grozy. Oczywiście pomijam tu wszelkie szlagiery, które posiadają bardziej zarysowaną melodykę lub harmonię. Natomiast praca Shusaku Uchiyamy i Nao Sato przy Resident Evil Village wraz z fantastycznie zrealizowanym udźwiękowieniem sprawia, że gra ta mimo swoich rozmaitych głupotek jest jednym z przyjemniejszych doświadczeń growych tego roku.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.