Był deszczowy wieczór roku 2001. Strugi wody zdawały się odgradzać świat ścianą beznadziei. Tylko szaleniec wychodziłby z domu w taką pogodę. Szaruga jednak pozwoliła mi bez skrępowania zagłębić się w mrok historii nowojorskiego policjanta, który w podobny dzień stracił żonę i dziecko. Opowieść ta była o zemście i odkupieniu, narratorem natomiast był sam protagonista.

W czasach, gdy każdy RPG był o ratowaniu świata, a każdy shooter pozbawiony nietuzinkowej fabuły.

Max Payne łączył w sobie kilka rzeczy, które uwielbiam. Dobry scenariusz, świetne i świeże mechanizmy, klimat noir oraz nietuzinkową muzykę. Warto też nadmienić, że w tytułową rolę wcielił się doskonały Radosław Pazura, który chyba nigdy potem nie popełnił tak dobrej roboty aktorskiej. Jeśli lubicie narrację detektywistyczną podobną do kina lat 40. ubiegłego wieku, ale jednak chcieliście zaznać akcji podobnej do Sin City z matriksowym zwalnianiem czasu – musieliście grać w tę grę. Ewentualnie właśnie szperacie po Steamie w jej poszukiwaniu. W czasach, gdy każdy RPG był o ratowaniu świata, a każdy shooter pozbawiony nietuzinkowej fabuły, fińskie Remedy mające na koncie stareńkie Death Rally wyskoczyło z przytłaczającą historią kwalifikującą się do Hollywoodu (co się potem stało, ale spuśćmy zasłonę milczenia na ten film).

Gra była dla dorosłych, oj była. Broń palna, przemoc, narkotyki, morderstwo kobiety i niemowlęcia w kołysce, a to wszystko w samym prologu! Ustalmy coś: Max Payne był grą jednej sztuczki, czyli zwalniania czasu, dzięki czemu można było lawirować między kulami, natomiast cała fabuła została opowiedziana planszami komiksowymi. Zabieg ten z pewnością uratował programistów przed nieprzespanymi nocami, ale przy okazji świetnie się sprawdził w narracji, więc czepiać się nie będę.

Klasyczny motyw grany na pianinie stał się jedną z tych melodii, które rozpoznaje się momentalnie, nawet po pierwszej nucie.

Muzykę napisał duet Kärtsy Hatakka i Kimmo Kajasto. Kompozytorzy pozostają mi zupełnie nieznani, ale oddając cesarzowi, co cesarskie, ich muzyka doskonale wpasowała się w grę, zgrabnie balansując pomiędzy klasycznie jazzującym noirowym graniem a syntetycznym minimalizmem. Klasyczny motyw grany na pianinie stał się jedną z tych melodii, które rozpoznaje się momentalnie, nawet po pierwszej nucie. Zdarzają się też kompozycje onirycznie koszmarne, przypominające nie tylko o cierpieniu Maxa, ale też o jego ciągłym narkotycznym przytępieniu spowodowanym uzależnieniem od środków przeciwbólowych, a najmroczniejszy utwór trafił do sceny tripu na valkyrze.

Nie będę więcej spoilował, ale kilka chorych scen się oczywiście zmieściło. Nie brakuje też energetycznego rżnięcia na gitarze, idealnie podkręcającego tempo strzelanin, które były esencją rozgrywki, a przy możliwości zwalniania czasu rodem z Matrixa trzeba było czymś budować napięcie. Warsztatowo jest to muzyka bez zarzutu, technicznie nie zestarzała się na jotę, wyważenie wszystkich partii i kreatywność syntez sprawiła, że tej muzyki słucha się tak samo dobrze jak owej deszczowej nocy, gdy z wypiekami na twarzy i zacięciem determinacji na ustach przebijałem się przez podziemny światek nowojorskich przestępców w poszukiwaniu odpowiedzialnych za los rodziny Maxa Payne’a.

Warsztatowo jest to muzyka bez zarzutu, technicznie nie zestarzała się na jotę.

Szkoda, że kolejne dwie części nie zbliżyły się na centymetr do pierwowzoru, bo klimat gry był tak gęsty, że kule zatrzymywałyby się w nim niczym w żelu balistycznym. Nie tylko dla muzyki polecam zagrać w niego każdemu, kto jeszcze nie miał okazji optować z jednym z najlepszych tytułów początku XXI. stulecia.

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.