Połowa lat 90. ubiegłego wieku była prawdopodobnie najlepszym okresem dla fanów wschodnich RPG-ów. Dostaliśmy Xenogears, Final Fantasy VII, Suikoden II, Star Ocean, Parasite Eve, Wild Arms i wiele innych znakomitych tytułów. Zauważyłem jednak pewną rzecz: ilekroć media gamingowe przywołują tamte czasy w kontekście najlepszych gier jRPG, przeważnie wymieniane są jedynie te najważniejsze produkcje na PlayStation i głównie ze stajni Squaresoft. Nie będę zaprzeczał, że Squaresoft (później znane jako Square Enix) niemal zmonopolizowało rynek jRPG.
Jak na jRPG-a, który nie był kolejnym Final Fantasy, gra sprzedała się fantastycznie.
Należy jednak pamiętać, że w tamtym czasie Square nie było jedyną firmą, która zajmowała się tym gatunkiem, a PlayStation nie było jedyną konsolą dostępną na rynku. Dlatego w dziale Retro staram się przypominać te gry, które miały swój wkład w rozwój jRPG-ów, a które zostały niesłusznie zapomniane. W przypadku tytułu, któremu poświęcam ten materiał, można mówić także o szczególnej okazji. Bowiem jeśli wszystko pójdzie jak należy, owa produkcja ukaże się w 2019 roku w wersji zremasterowanej na Nintendo Switch.
Założona w 1985 roku w Tokio firma Game Arts na początku działalności tworzyła gry głównie z myślą o japońskich komputerach MSX i PC-88. Na przełomie lat 1990 i 1991 firma przesiadła się na konsolę Sega Mega-CD, a potem na Sega Saturn, co pozwalało na poszerzenie swojego portfolio o gry skierowane do szerszego grona odbiorców, w tym o jedną z kluczowych dla firmy serię Lunar (jeśli będziecie chcieli, to o niej również kiedyś napiszę). Po kilku latach wydawania gier na własną rękę, Game Arts nawiązała współpracę z wydawcą Entertainment Software Publishing, dzięki czemu firma mogła w całości skupić się na tworzeniu jeszcze bardziej złożonych i zaawansowanych technologicznie tytułów. Jedną z takich gier była Grandia.
Grandia została wydana w 1997 roku w Japonii na konsolę Sega Saturn. Dwa lata później port gry na PlayStation ukazał się w Stanach Zjednoczonych, a dzięki Ubi Soft także w Europie. Jaki był odzew? Jak na jRPG-a, który nie był kolejnym Final Fantasy, gra sprzedała się fantastycznie – w samej Japonii rozeszło się 300-400 tys. egzemplarzy, co jak na tamte czasy było wynikiem trudnym do osiągnięcia. Także recenzenci rozpływali się w zachwytach, czego dowodem są niemal same noty rzędu 9/10 oraz liczne nagrody i tytuły, w tym dla najlepszej gry RPG na Segę Saturn. Ba, serwis GameSpot posunął się na tyle daleko, żeby napisać, że Grandia „bije Final Fantasy VII pod każdym względem”. Lata po premierze Grandia nadal pojawia się na toplistach 100 najważniejszych gier w historii.
Za muzykę do niej odpowiada wieloletni kompozytor Game Arts Noriyuki Iwadare.
Dla fanów jRPG to, co decyduje o tym, czy dany tytuł będzie ciepło wspominany nawet po kilku dekadach od premiery, jest muzyka. Nie jest tajemnicą poliszynela, że soundtrack do Grandii był i jest nadal najbliższy ideału. Za muzykę do niej odpowiada wieloletni kompozytor Game Arts Noriyuki Iwadare, który miał już doświadczenie w pracy przy jRPG-ach – to on skomponował utwory do Lunar na Sega CD. O tym, jak bardzo był zaangażowany w pracach przy Grandii niech świadczy fakt, że motyw przewodni Theme of Grandia stworzył… w jedną noc i tylko patrząc na gotowe ilustracje z gry. Po latach wspomni, że zarówno Lunar: Eternal Blue jak i Grandia stanowiły punkty zwrotne w jego karierze. Młodsi czytelnicy będą tego pana kojarzyć z jego późniejszej twórczości, m.in. z Kid Icarus Uprising, z serii Phoenix Wright: Ace Attorney i Ace Attorney Investigations.
Soundtrack Grandii można podzielić na dwie części (co zresztą zrobiono później wydając osobny album): na utwory orkiestralne i syntezowane. W pierwszej Iwadare skacze między jednym kluczowym dla gry motywem symfonicznym a drugim, wykorzystując przy tym każdy możliwy instrument do granic możliwości. Prym wiedzie oczywiście wspomniany Theme of Grandia, który niczym Into the Wilderness z Wild Arms stanowi znakomite rozpoczęcie epickiej przygody. Ale dalej jest jeszcze lepiej. Każdy kolejny utwór powstał bowiem z myślą o podkreśleniu nastroju w bardzo konkretnym momencie i miejscu w grze, jak np. niezwykle żwawy Delightful Adventure, zdecydowanie bardziej poważne Approaching Crisis czy mroczny Ghost Ship, że nie wspomnę już o motywach podkreślających charaktery postaci, jak Farewell to Sue (duży plus za stuprocentowe wykorzystanie fletu, fortepianu i skrzypiec w tym wzruszającym kawałku). Dzięki temu gracz otrzymał prawdziwy wachlarz różnorodności, któremu bardzo trudno zarzucić nudę i monotonię.
Grandia należy do tego typu gier, gdzie taki podział nie zaszkodził soundtrackowi ani samej grze.
Druga część utworów to zdecydowanie przeciwny biegun, bo postawiono bardzo duży nacisk na elektronikę. Długo można by rozpatrywać, czy utwory symfoniczne i syntezowane mogą żyć razem na jednym albumie bez wzajemnego zagryzania się. Na szczęście Grandia należy do tego typu gier, gdzie taki podział nie zaszkodził soundtrackowi ani samej grze, a wręcz przeciwnie – bardzo ją wzbogacił. Wystarczy posłuchać chociażby Prelude, gdzie głośne elektroniczne dudy spisały się świetnie, przemycając odrobinę szkockich klimatów do świata Grandii. Dudy zagrały również w Town of Parm, chociaż tym razem to nie one były najważniejsze, ale perkusja oraz… metalowe puszki i inne żelastwo, jakie przygrywa w tle. Po mieście portowym można spodziewać się nawet szantów, ale że akurat w tym utworze podkreślona zostanie industrialna architektura miasta (domki złożone z metalowych płytek i prętów), to nawet ja bym na to nie wpadł. A w jRPG-ach siedzę od ponad 20 lat!
Pozostałe utwory również posiadają podobne smaczki, np. Stand and Rise Justin zaczyna się typowo japońskimi dźwiękami, żeby po sekundzie podbić tempo i podrzucić saksofon, Twin Tower to elektronika w najczystszej postaci, zaś Sart Ruins, który – przysięgam na wszystko co święte! – po pierwszym odsłuchaniu brzmiał jak remiks Rhythm of Wind, Sky, and Earth i Ayla’s Theme z Chrono Trigger.
Jak stworzyć doskonały soundtrack do gry jRPG?
Jeśli miałbym być najzupełniej szczery, to nie wiem, czy muzyka do Grandii nie powinna być lekturą obowiązkową dla przyszłych i obecnych kompozytorom na zajęciach z cyklu „jak stworzyć doskonały soundtrack do gry jRPG, który nie będzie po raz n-ty powtarzać schematów wałkowanych od 20 lat”. Bo może i pomimo wszystkich ochów i achów z mojej strony w tym albumie znajdzie się również łyżka dziegciu (słuchając Daito Town dosłownie zabolały mnie zęby), to jednak stanowią bardzo niewielki ułamek, który w żaden sposób nie zaszkodzi geniuszowi Iwadarego. Stworzył on muzykę niemal idealną, od której fanom gatunku trudno się oderwać i to do gry, która z góry nie miała szans w starciu z FF7. Nic dziwnego, że dla niego jest to jeden z najważniejszych soundtracków w jego życiu. Zresztą, widząc po reakcjach na zapowiedź Grandii na Switch, nie tylko dla niego.