Było sobie zielone wzgórze nad rzeką. Po drugiej stronie wilki i jelenie wśród drzew. Ziemia niczyja, należąca do natury. Całkiem niezła sceneria na jakiś wypad. I wtedy w tę scenę weszło plemię z gościem w pełnej zbroi. Zebrali się przy drewnianym budynku podobnym do zamku i wkrótce potem była to już tłoczna osada. Nie potrzebowaliśmy konkretnej informacji o roku, żeby wiedzieć, że zaczynamy budować średniowieczną twierdzę. Muzyka już to powiedziała.

Stronghold nigdy nie odtworzył średniowiecznego życia tak szczegółowo jak Kingdom Come: Deliverance.

Dla Firefly Studios to też było jak zakładanie nowej osady. W 2001 roku byli małym niezależnym studiem, a Stronghold było ich pierwszą grą. Ekipa prowadzona przez game designera Simona Bradbury’ego zebrała inspiracje z Age Of Empires, Command & Conquer czy serii Caesar. Ale przede wszystkim chcieli oni stworzyć średniowieczny kreator miast, więc połączyli strategię czasu rzeczywistego z porządnym symulatorem zakładania miasta. Oczywiście, Stronghold nigdy nie odtworzył średniowiecznego życia tak szczegółowo jak Kingdom Come: Deliverance, ale było coś wyjątkowego w zarządzaniu miastem według ich zasad, przy użyciu narzędzi sprzed tysiąca lat.

Retro muzyka #56 – seria Diuna

Robert Euvino, kompozytor muzyki do gry, był zafascynowany jazzem, który często uwzględnia akordy siódemkowe i dziewiątkowe, ale było to zbyt skomplikowane jak na średniowieczne brzmienie, którego szukał. Jak brzmiała muzyka tysiąc lat temu? Tak naprawdę nie wiemy. Zachowało się tylko kilka utworów, głównie muzyki kościelnej, więc zwykle folkowa muzyka, którą słyszymy w filmach o królach i rycerzach, to tylko wyobrażenie artystyczne. Euvino poszedł tą samą drogą. Jego główny instrument to keyboard, ale do XV wieku jedynym prawdziwie klawiszowym instrumentem były organy, które są postrzegane jako instrument kościelny. Tak więc, jak Euvino powiedział w jednym ze swoich wywiadów: „To wymagało ode mnie aranżacji z użyciem instrumentów, które najczęściej kojarzymy ze średniowieczem, nawet jeśli historycznie nie są z tym zgodne”.

Kiedy Euvino znalazł swoją średniowieczną skalę, próbował uchwycić w niej różne nastroje dla różnych wydarzeń w grze: triumf, porażka, spokój, napięcie. Współpracował z programistami w Firefly, którzy zajęli się wdrożeniem jego muzyki tak, żeby płynęła przez grę przechodząc płynnie z jednego utworu w drugi. Było to wyjątkowe trudne do zrealizowania w czasie bitew – dla nich przeznaczony był specjalny utwór. Kiedy gracz był bliski zwycięstwa, pojawiała się melodia prowadząca do utworu triumfalnego. Ale wtedy, jeśli gracz nagle zaczynał przegrywać, kod musiał oszacować wszystko od nowa.

Stronghold i jego następca, Stronghold: Crusader (2002), przyciągnęły wielu fanów strategii czasu rzeczywistego na całym świecie, tworząc całkiem silną markę. Sprzedał się w 7 milionach egzemplarzy, a portal Metacritics ocenił go na 81/100 punktów.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Maciej Baska

W grach często zdarza mu się stać bezczynnie w jakiejś lokacji tylko dlatego, że słychać w tym miejscu świetną muzykę. Od ponad dekady komponuje, tekstuje, nagrywa i miksuje.