Może to zabrzmi dziwnie, ale informacja o opóźnieniu The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 wcale mnie zasmuciła. Pierwsze w tym roku Nintendo Direct obfitowało w zapowiedzi wielu niesamowitych gier, które przyjdzie nam ograć w ciągu kolejnych kilku miesięcy, co zdecydowanie stanowi solidną rekompensatę za kolejny rok czekania na nową Zeldę.
Jednak ze wszystkich pokazanych na prezentacji Nintendo gier tylko jeden tytuł szczególnie zwrócił moją uwagę — Live A Live od Square Enix. Gra miała swoją premierę w Japonii na Super Famicom w 1994 roku i nigdy nie opuściła granic Japonii. Teraz nie dość, że będziemy mogli po raz pierwszy oficjalnie zagrać w ten tytuł (nie liczę fanowskiego tłumaczenia), to jeszcze otrzymamy jego solidny remake. Sądzę, że to dobry moment, aby co nieco powiedzieć o grze, która otworzyła furtkę dla obecnie znanej kompozytorki Yoko Shimomury.
To właśnie dzięki tej grze Shimomura mogła w pełni rozwinąć swoje skrzydła, jako samodzielna kompozytorka.
Shimomura rozpoczęła pracę w Capcom niedługo po uzyskaniu dyplomu na uniwersytecie w Osace, co początkowo nie spotkało się z uznaniem ze strony jej rodziców. Przez kilka lat współtworzyła z równie młodymi, acz mającymi już pewne doświadczenie kompozytorami utwory do takich gier, jak Street Figter II, Breath of Fire II czy The King of Dragons. W 1993 roku opuściła Capcom i przeniosła się do Squaresoft. Na miejscu otrzymała pierwsze zadanie: stworzyć soundtrack do nowo powstającej gry Live A Live. To właśnie dzięki tej grze Shimomura mogła w pełni rozwinąć swoje skrzydła, jako samodzielna kompozytorka, zaś w ciągu kolejnych niemal 30 lat jej nazwisko nieraz zagości na liście płac najbardziej znanych produkcji „kwadratowych”.
Live A Live jest grą specyficzną, o czym można się przekonać już po pierwszym uruchomieniu. Gracz od samego początku nic nie wie o fabule. Wie za to, że wciela się w postaci siedmiu bohaterów żyjących w siedmiu różnych epokach historycznych: czasach prehistorycznych, starożytnych Chinach, feudalnej Japonii, amerykańskim Dzikim Zachodzie, we współczesności, oraz bliższej i dalszej przyszłości. Każda z tych historii dotyka zupełnie różnych wątków, jednak im bliżej finału, tym bardziej widoczny staje się wspólny mianownik, któremu nadano imię Odio.
Gra jest typowym przedstawicielem gatunku jrpg, choć posiada pewne rozwiązania, których próżno szukać w innych produkcjach tego typu, jak np. odnawialne HP po pojedynku, system walki oparty na turach i przemieszczaniu się po planszy o wymiarach 7×7 (generalnie opis całego systemu walki zasługuje na osobny akapit). Oprócz tego znaleźć można mechaniki charakterystyczne dla danej postaci, np. sekcje skradankowe, używanie telepatii do odkrywania kolejnych elementów fabuły, wytwarzanie przedmiotów itd. Jakby tego było mało, za design siedmiu rozdziałów odpowiedzialnych było siedmiu różnych artystów, po jednym na każdy odcinek. Wszystko to, o czym pisałem powyżej, jest zaledwie czubkiem góry lodowej. Jeszcze na długo przed Nintendo Direct mówiło się o tym, że Live A Live jest jedyne w swoim rodzaju. Jak widać, to nie było czcze gadanie.
Zdecydowana większość ludzi, która zetknęła się z tym tytułem, do tej pory ocenia go bardzo pozytywnie. Live A Live jest chwalony przede wszystkim za oryginalną fabułę (motyw podziału historii na kilka postaci przejmie z mniejszym sukcesem Octopath Traveler), klimat, ale na de wszystko emocje, uwypuklone przez muzykę Yoko Shimomury. A to nie było łatwe do osiągnięcia. Po pierwsze dlatego, że poza Breath of Fire II artystka nie miała większej styczności z grami jrpg. Drugą przeszkodą było skomponowanie muzyki charakterystycznej dla każdej epoki. Początkowo trudności sprawiły Shimomurze melodie do epoki średniowiecznej — pierwsze, które jej zlecono stworzyć. Nie do końca wiedziała, jakie dźwięki chciałaby usłyszeć, kilka projektów wylądowało w koszu.
Ostatecznie pomoc jej zaoferował Nobuo Uematsu i po stworzeniu kilku kompozycji, robota w końcu ruszyła z kopyta. Shimomurze udało się w pełni odwzorować daną epokę poprzez muzykę. I tak na przykład Secret Mission i Killing Field jak ulał pasują do czasów feudalnej Japonii, Native life i Sacrifal Feast — prehistorii, The Birds Fly in the Sky, the Fish Swim in the River — starożytnych Chin, Wanderer — dzikiego zachodu itd. Warto zwrócić uwagę również na to, jak te utwory z łatwością wpadają w ucho. Sam jestem strasznie wybredny i zdarza mi się wybrać tylko 2-3 ulubione kawałki spośród 50 dostępnych, tak w przypadku Live A Live miałbym z tym spory problem. Po prostu każde z nich jest dobrze zagrane.
Przeszkodą było skomponowanie muzyki charakterystycznej dla każdej epoki.
W tym momencie należałoby także wspomnieć o najpopularniejszym utworze z całego soundtracku, Megalomania. Utwór towarzyszący podczas walki z bossem — kolejnymi reinkarnacjami Odio — od samego początku miał być mocno energiczny i pompujący adrenalinę do krwi. Tu również spisano się na medal, o czym świadczą głosy ludzi, którzy nie mogą się doczekać przesłuchania utworu w nowej aranżacji. W tym jednym kawałku jest tyle energii, że wystarczyłaby do zasilenia małego miasta. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że Toby Fox wzorował się na tym utworze komponując utwór Megalovania do Undertale.
Soundtrack ukazał się na płycie CD nakładem wytwórni NTT Publishing w 1994 roku i ponownie wydany 18 lat później przez Square Enix. Oprócz tego niektóre utwory trafiły do najprzeróżniejszych składanek, np. The Bird Flies in the Sky, the Fish Swims in the River i Forgotten Wings znalazły się na albumie Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura. Część z nich, w tym Megalomania, pojawiły się w grze Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call jako DLC. Czy wydanie mocno odnowionego Live A Live sprawi, że jeszcze więcej ludzi doceni twórczość Shimomury, która wykonała kawał fantastycznej roboty? W przypadku fanów jrpg jestem o tym wręcz przekonany. Ale warto wpierw przesłuchać, jak brzmi oryginał — ten mimo upływu dwóch dekad w ogóle się nie zestarzał.