Wielu z nas słyszało zapewne o dźwięku przestrzennym. A czy słyszeliście o muzyce przestrzennej? Na stronie internetowej Eidos Montreal można przeczytać krótki wywiad z Robem Bridgettem, dyrektorem audio pracującym w tym studio. Rob na swoim stanowisku odpowiada za cały aspekt dźwiękowy produkcji — od muzyki, przez dialogi, do efektów dźwiękowych środowiska (i, o czym nie wspomina w rozmowie, za całą papierkową robotę, która musi tutaj zostać zrealizowana).

Zespół aktualnie pracuje nad połączeniem nowych technologii nagrań i miksu.

W wywiadzie poruszono temat dźwięku przestrzennego, czyli doświadczaniu przez odbiorcę warstwy audio prawdziwie trójwymiarowej z pomocą odpowiedniego emitowania dźwięku do słuchawek, oraz nagłośnienia w ramach zestawów kina domowego. Rob szczególnie zachwala możliwość tworzenia dźwięku przestrzennego działającego w słuchawkach. Tłumaczy, że jest to przystępny cenowo sposób na doświadczenie trójwymiarowości warstwy audio.

Dźwięk 3D na równi z grafiką, czyli totalna immersja nowej generacji konsol

Jednak głównym rozmowy jest nowy projekt Bridgetta. Mężczyzna nawiązał współpracę z Uniwersytetem McGilla w aspekcie eksperymentowania z muzyką przestrzenną, którą można by odkrywać z pomocą środowiska trójwymiarowego — tak, aby to muzyka była głównym punktem skupienia dla gracza. Aktualnie trwają prace nad grywalnym demem prezentującym taką technologię, wykorzystującą nagrania z pomocą kilkudziesięciu mikrofonów. Sama produkcja nie ma być stuprocentową grą, a raczej interaktywnym doświadczeniem pozwalającym na zapoznanie się z nowym podejściem do muzyki.

Jak w naszych testach wypadły słuchawki HyperX dla graczy?

W projekcie uczestniczy również Brian D’Oliveira, z którym Eidos współpracowało już wcześniej. D’Oliveira skomponował bowiem ścieżkę muzyczną do Shadow of the Tomb Raider, finałowej części nowej trylogii o przygodach Lary Croft. Kompozytor wspiera twórców projektu Bridgetta i Uniwersytetu McGilla swoją muzyką i doświadczeniem. Prace nad demem technologicznym, jak tłumaczy Bridgett, są na półmetku — zespół aktualnie pracuje nad połączeniem nowych technologii nagrań i miksu. Data wydania omawianej produkcji nie jest znana, ale projekt zasługuje na uwagę. Muzyka w grach często po prostu towarzyszy graczom. W bardziej filmowych produkcjach pozwala również kształtować emocje. Ale pomijając gry typowo muzyczne, nie często zdarza się, aby tak interaktywny projekt skupiał się na zupełnie nowym, przestrzennym podejściu do eksploracji muzyki.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Wojciech Usarzewicz

Od lat 90. interesuje się muzyką do gier, a wśród ulubionych kompozytorów wymienia Ruskaya, Haaba i O’Donnella. Komponuje hobbystycznie i regularnie pracuje ze słowem pisanym.