Narita Boy jest w pewnym sensie małym hołdem dla lat 80. Ówczesny styl wizualny, ówczesny klimat gier wideo – retro gier, jakbyśmy dzisiaj powiedzieli. Z kolei Narita Boy pokazuje, jak muzyka z tamtych czasów mogłaby się rozwinąć, gdyby muzycy mieli wtedy współczesne instrumenty. Salvador „Salvinsky” Fornieles wykonał kawał dobrej roboty przenosząc te odczucia. Poprosiliśmy go o przekazanie nam szczegółów dotyczących tworzenia muzyki do gry.
Narita Boy pokazuje, jak muzyka z tamtych czasów mogłaby się rozwinąć.
gamemusic.pl: O ile wiem, Narita Boy był twoim pierwszym soundtrackiem do gry wideo – czy mógłbyś powiedzieć nam o początkach współpracy ze Studio Koba?
Salvinsky: Zaczęliśmy współpracę w 2017 roku, kilka miesięcy przed publikacją pierwszego trailera gry na Kickstarterze. Eduardo Fornieles, założyciel Studio Koba, to mój brat i odkąd zaczęliśmy nasze kariery – on jako twórca wizualny, ja jako kompozytor muzyczny – chcieliśmy stworzyć coś razem. Poprosił, żebym stworzył soundtrack i sound design do gry, a ja powiedziałem mu, że ani syntezatory to nie moja bajka, ani też nie znam się na sound designie. Odparł, że mi ufa i że jesteśmy niezależnymi twórcami i znajdziemy sposób, żeby to wszystko grało. I taki jest efekt.
gamemusic.pl: Czy było ci trudno, jako kompozytorowi niezwiązanemu z branżą gier, stworzyć muzykę częściowo zależną od poczynań graczy i sprawić, żeby zawsze brzmiała dobrze niezależnie od sceny?
Salvinsky: To było trudne na początku, bo chciałem, żeby gra brzmiała bardziej jak film. Próbowałem różnego podejścia, ale nie byłem z tego zadowolony. Potem, rozmawiając z Edem i zespołem deweloperów, w końcu znaleźliśmy sposób, żeby utrzymać samą eksplorację w grze bez udziału elementów walki, a momenty walki wrzucić jako „fale” przeciwników. Odkąd wprowadziliśmy ten schemat, było mi już o wiele łatwiej połączyć te dwa różne klimaty i w końcu przejść do piosenki z ostatecznym bossem. Zrezygnowałem również z perkusji w czasie eksploracji w grze, dzięki czemu byłem w stanie stworzyć bardzo długie pętle muzyki, które nie konkurowały z dźwiękami gry. Chciałem, żeby sound design (rozmowy z NPC-ami, animacje, dźwięki tła) również były częścią muzyki.
Wszystko to w latach 90. było uważane za kiczowate. – Salvinsky
gamemusic.pl: Gdzie szukałeś inspiracji do odtworzenia atmosfery lat 80.? Czy były to też filmy, gry i kultura z tamtej epoki?
Salvinsky: Znalazłem inspirację głównie w tym, co lubiłem jako dziecko w latach 80. Przede wszystkim filmy i seriale telewizyjne, jak Knight Rider, V (The Visitors), Street Hawk, Airwolf, Blade Runner, Chariots of Fire. Odświeżyłem sobie i odkryłem na nowo dużo świetnych rzeczy od Vangelisa, Isao Tomity, Jean-Michela Jarre’a i Tangerine Dreams. Słuchałem też mnóstwo popu z lat 80., jak Depeche Mode, OMD, Giorgio Moroder, Bronski Beat, Modern Talking, Madonna, Thriller Michaela Jacksona, soundtrack do Flashdance, etc… Wszystko to w latach 90. było uważane za kiczowate… Z nowszych referencji znalazłem bardzo inspirujący soundtrack do Beyond the Black Rainbow (Sinoia Caves), Tron Legacy and Random Access Memories LP (Daft Punk), The Knick and Drive (Cliff Martinez) oraz W:/2016Album/, którego autorem jest Deadmau5.
gamemusic.pl: Jakie jest twoje muzyczne wykształcenie? Słyszałem twoją EP-kę, Planets (swoją drogą świetna koncepcja!) i wydajesz się czuć bardzo dobrze w elektronice, ale na albumie do Narita Boy pojawia się też trochę zupełnie innych nurtów, jak punk czy jazz.
Salvinsky: Od 5. do 16. roku życia uczyłem się gry na fortepianie. Potem miałem trochę lekcji jazzowego pianina i gitary. Grałem na gitarze w kilku kiepskich rockowych kapelach mniej więcej do 25. roku życia. Później, kiedy stuknęła mi trzydziestka i w końcu zdecydowałem, że chcę zostać muzykiem, grałem trochę jazzu i reggae, ale w zasadzie postanowiłem skupić się na komponowaniu i produkcji. Zacząłem tworzyć muzykę do reklam i do wielu różnych projektów.
gamemusic.pl: Czy w czasie odtwarzania klimatu lat 80. polegałeś tylko na współczesnych instrumentach, czy korzystałeś może również z jakichś ówczesnych klasyków?
Salvinsky: Zarówno Narita Boy jak i Planets są zrobione na wirtualnych instrumentach. Głównie używam trzech wirtualnych instrumentów (Diva, Serum i Alchemy) i, w przypadku Narita Boy, sampli perkusyjnych z lat 80. Czasem mówię sobie, że chciałbym kupić prawdziwy syntezator, ale już bardzo przyzwyczaiłem się do tej elastyczności, którą dają wirtualne instrumenty. No i dźwięk jest po prostu świetny.
gamemusic.pl: Na twoim profilu Soundcloud wspomniałeś, że lubisz medytację i spokojne życie w ciszy – brzmi jak marzenie dla wielu ludzi. Czy jest coś, co szczególnie wprowadza cię w odpowiedni nastrój do komponowania?
Salvinsky: W odpowiedni nastrój wprawia mnie trochę aktywności fizycznej przed i czasem w trakcie sesji; jedzenie czegoś dobrego, co sprawia mi przyjemność i daje mi energię (nie za dużo, żeby nie cała energia wędrowała do żołądka zamiast do mózgu); trochę medytacji rano i/lub w nocy; i herbata. Staram się również nie nakładać na siebie zbyt dużo presji i wierzyć, że koniec końców wydarzy się coś dobrego.
Staram się również nie nakładać na siebie zbyt dużo presji. – Salvinsky
gamemusic.pl: Gdybyś chciał wziąć udział w kolejnym muzycznym projekcie do gry wideo, do jakiego klimatu lub historii stworzyłbyś muzykę, czując się komfortowo? Czy byłaby to gra o przyszłości czy raczej przeszłości?
Salvinsky: Chciałbym zrobić coś kontemplacyjnego i ponadczasowego. Pewien rodzaj minimalistycznej muzyki. Może z wykorzystaniem jedynie pianina albo klimatycznych gitar. Chciałbym zrobić coś prostszego niż Narita Boy, z większą przestrzenią i ciszą. Natomiast czułbym się komfortowo, tworząc do jakiejkolwiek historii, o ile tylko lubiłbym muzykę, którą bym przygotowywał i miał dużo miejsca na własne eksploracje, tak jak było to w przypadku Narita Boy.