„Napisałem mnóstwo muzyki, która nie była odpowiednia dla projektu i została odrzucona. Musisz kilka razy się potknąć, aby wiedzieć, co jest naprawdę odpowiednie dla projektu” – mówi w rozmowie z gamemusic Sam Marshall, kompozytor muzyki do gier i autor soundtracku do Concrete Genie.

Musisz kilka razy się potknąć, aby wiedzieć, co jest naprawdę odpowiednie dla projektu. – Sam Marshall

gamemusic.pl: Czy mogę być przez chwilę szczery? Przyjrzałem się twojej dotychczasowej karierze i wynika z tego, że w branży działasz prężnie od prawie 10 lat, ale przyznam się, że po raz pierwszy o tobie usłyszałem przy okazji Concrete Genie. Nie lubisz rozgłosu?

Czytaj także: Concrete Genie – ciepłe wspomnienia z naszego dzieciństwa.

Sam Marshall: Ha ha! Nie mam nic przeciwko małej reklamie. Wspaniale jest widzieć swoją pracę w rękach graczy i zawsze miło o niej rozmawiać.

gamemusic.pl: Na swoim profilu Linkedin napisałeś, że lubisz łączyć ze sobą pasję do muzyki z technologią. I tak w wieku 10 lat własnoręcznie stworzyłeś małe boom boxy, żeby wykorzystać je do odtwarzania własnej muzyki z Mario Paint. Wtedy już wiedziałeś, że będziesz chciał wykorzystać swoje umiejętności w przyszłej karierze?

Sam Marshall: Kiedy byłem młody, wiedziałem, że chcę robić coś kreatywnego w branży rozrywkowej. W pewnym momencie chciałem zostać rysownikiem. Później chciałem zostać aktorem. Poszedłem nawet na studia z reżyserią filmową jako specjalizacją. Jednak to muzyka zawsze przychodziła mi najbardziej naturalnie, ale nie byłem pewien, jak zrobić z tego prawdziwą karierę. Dopiero gdy skończyłem 20 lat, zdałem sobie sprawę, że może uda się połączyć pasję do muzyki z grami.

gamemusic.pl: Zdobyłeś wykształcenie na Berklee College of Music. Z dyplomem od takiej uczelni mogłeś dostać niemal każdą pracę, ale mimo to zostałeś przy grach. Dlaczego?

Sam Marshall: Kocham gry! Przez lata cieszyłem się wieloma z nich. Jestem też trochę nerdowaty i technofilem. Uwielbiam wyzwanie polegające na tym, aby muzyka idealnie pasowała do gry. Także przemysł gier jest większy niż branża filmowa i muzyczna łącznie! Jest mnóstwo pracy i ogromny popyt na oryginalne treści, a ja chcę być tego częścią.

Sam Marshall

gamemusic.pl: Pixelpous to stosunkowo młoda firma, wydali do tej pory dwie gry: Entwined i Concrete Genie. Do obu tytułów stworzyłeś własne utwory jako samodzielny kompozytor. Duże wyzwanie?

Sam Marshall: Ludzie w Pixelopus to najsłodsi, najbardziej utalentowani i namiętni ludzie, z którymi kiedykolwiek pracowałem. Tworzone przez nich dzieła sztuki są tak fantastyczne, że łatwo jest czerpać inspirację. Oczywiście każdy projekt stanowi osobne wyzwanie ale mam szczęście, że mogę z nimi pracować.

gamemusic.pl: Od początku wiedziałeś, co chciałeś osiągnąć w Concrete Genie? Miałeś już gotową koncepcję na soundtrack, czy dopiero, kiedy udało się ostatecznie wypracować z zespołem, czym gra będzie?

Sam Marshall: Ani trochę. Przeszliśmy przez wiele koncepcji, jak ma wyglądać ścieżka dźwiękowa. Napisałem mnóstwo muzyki, która nie była odpowiednia dla projektu i została odrzucona. To była dobra rzecz! Musisz kilka razy się potknąć, aby wiedzieć, co jest naprawdę odpowiednie dla projektu. Dopiero po pewnym czasie wspólnie z zespołem zdecydowaliśmy się na mieszance fletu, wiolonczeli i syntezatorów.

gamemusic.pl: Na soundtracku mocno wybijają się trzy instrumenty: flet, wiolonczela i syntezator analogowy. Wychodzę z założenia, że każdy instrument, który wyróżnia się na tle innych ma jakieś znaczenie. Jak jest w przypadku Concrete Genie?

Sam Marshall: Oczywiście! Flet reprezentuje dzieciństwo i kreatywność. Flet jest po prostu bardzo zabawny i czysty w swoim brzmieniu. Ale jest również bardzo delikatny i emocjonalny. Wiolonczela reprezentuje dorosłość i walkę. Będąc bardzo dojrzałym instrumentem, wiolonczela stanowi oparcie dla narracji i często wspiera ważniejsze, emocjonalne momenty w grze, szczególnie gdy Ash musi podjąć bardzo dorosłe decyzje.

A syntezatory reprezentują magię na świecie! Nie chciałem robić „dźwięków magii” z takich instrumentów jak harfa i celeste, ponieważ robiono to już wielokrotnie. Postanowiłem pójść w innym kierunku i zamiast tego użyć analogowych syntezatorów. Jest to ładny kontrast z doczesnymi, ludzkimi brzmieniami i melodiami fletu i wiolonczeli. Każdy z tych trzech instrumentów ma swoją niepowtarzalną rolę i przestrzeń na ścieżce dźwiękowej.

gamemusic.pl: W Concrete Genie widać bardzo wyraźne motyw dzieciństwa, świat wyobraźni, a także w pewne odniesienia do filmów lat 80. Nawet sami autorzy gry to przyznają. Popraw mnie, jeśli się mylę, ale czy do stworzenia soundtracku zainspirowało cię także twoje dzieciństwo?

Sam Marshall: Tak, absolutnie. Kiedy byłem dzieckiem kilka złośliwych dzieciaków ukradło mi plecak w autobusie. Porwały mój dziennik, w którym pracowałem nad zadaniami do szkoły i wyrzuciły strony przez okno autobusu. Przypadkowo bardzo podobna sytuacja ma miejsce na początku gry. Kiedy zobaczyłem pierwszą wersję sceny, trochę się wzruszyłem i musiałem walczyć z łzami. Nie ma nic bardziej emocjonalnego niż połączenie inspiracji do ścieżki dźwiękowej (lub dowolnego dzieła sztuki).

Uwielbiam klasyczną muzykę orkiestrową, dlatego używam tradycyjnych instrumentów.

gamemusic.pl: A propos inspiracji, nie ukrywam, że pierwsza myśl, jaka mi przyszła do głowy słuchając „Ash”, to motyw przewodni Journey Austina Wintory. Są może tacy kompozytorzy, na których się wzorujesz?

Sam Marshall: Tak, Journey to jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych do gier wszechczasów! Duży wpływ wywarła na mnie również muzyka ze starych gier wideo Nobuo Uematsu i Koji Kondo. Ich dzieła wyprzedzały swoje czasy, zwłaszcza biorąc pod uwagę ograniczenia instrumentalne. Jak wielu kompozytorów głęboko kocham Johna Williamsa.

Jestem pewien, że również wpłynął na moją pracę. Uwielbiam klasyczną muzykę orkiestrową, dlatego używam tradycyjnych instrumentów, takich jak flet i wiolonczela. Disasterpiece miał również duży wpływ. Nauczył mnie, że dźwięki z syntezatorów mogą być eleganckie, tajemnicze i piękne.

gamemusic.pl: Jakie są dalsze twoje plany?

Sam Marshall: Mam nadzieję, że Pixelopus znów mnie dopadnie, jeśli zrobią kolejną grę! Tymczasem czekam na nowe projekty i twórcze wyzwania na horyzoncie.

Czytaj więcej:

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.