Gry z serii Outlast, wydane przez studio Red Barrels, zdefiniowały na nowo pojęcie strachu i horroru w grach wideo. Mieliśmy okazję porozmawiać z Samuelem Laflamme’em, kompozytorem ścieżek dźwiękowych do obu części serii.

gamemusic.pl: Czy widzisz różnice między komponowaniem muzyki do filmu i telewizji, a pracą nad grą wideo? Od czego zależą różnice między poszczególnymi mediami?

Samuel Laflamme: Różnice są, przede wszystkim skala nie jest ta sama. Komponując muzykę do filmu, musisz stworzyć oprawę dla fabuły trwającej dwie godziny. Seriale telewizyjne mają dłuższą fabułę, co daje więcej czasu na tworzenie i rozwijanie swoich pomysłów. Pracując nad grą wideo, należy mieć na uwadze interaktywną naturę tego medium. Ale pomijając to wszystko, ciągle tworzę muzykę! Niezależnie od formatu, nadal koncentruję się na muzyce. Myślę o postaciach, fabule, określonych emocjach, jakich chcę poszukiwać.

gamemusic.pl: Co jest dla ciebie istotne w wyborze projektu, nad którym pracujesz? Jego niepowtarzalność, ciekawe pomysły twórców?

Samuel Laflamme: Mam pewną zasadę, której się trzymam. Muszą być spełnione przynajmniej dwa z trzech warunków:

1. Czy praca sprawi mi radość i przyjemność?

2. Czy dany projekt będzie dla mnie czymś nowym w mojej karierze, przyniesie nowe kontakty itd.? Czy stanę się dzięki niemu lepszym artystą/kompozytorem?

3. Z racji tego, że utrzymuję się z tej pracy, czy będzie to dla mnie opłacalne?

Za każdym razem, kiedy przynajmniej dwa z tych warunków nie były spełnione, było to mało satysfakcjonujące doświadczenie.

Pracując nad grą wideo, należy mieć na uwadze interaktywną naturę tego medium. – Samuel Laflamme

gamemusic.pl: Co miało największy wpływ według ciebie na końcowy efekt połączenia sound designu i muzyki w Outlast i Outlast 2?

Samuel Laflamme: Dla mnie najważniejsza jest muzyka. Muzyka i fabuła! Muzyka to dla mnie (może to być pojedynczy dźwięk) dźwięki służące do przekazywania emocji. Kiedy myślę nad tworzeniem brzmienia czy nagraniem instrumentu, muszą one być użyte do stworzenia dźwiękowej opowieści, która współbrzmi z określonym uczuciem. Pozwala to na zanurzenie się w historii, którą chcę, żeby gracz przeżył.

gamemusic.pl: Jak według ciebie powinna wyglądać dobra współpraca pomiędzy kompozytorem a sound designerem?

Samuel Laflamme: Mnóstwo spotkań! Najważniejsza jest komunikacja między wszystkimi członkami zespołu pracującego nad projektem. Nie tylko z reżyserem audio, lecz również z osobami odpowiedzialnymi za tworzenie scenariusza. Kiedy pracuję nad muzyką do filmu, muszę zrozumieć wizję reżysera, a później rozmawiam z audio designerem odnośnie tego, jak połączyć tę wizję z muzyką/dźwiękiem. W przypadku gry wideo, staram się rozmawiać z dyrektorem artystycznym, deweloperem, reżyserem audio, producentem w celu zrozumienia głównej idei projektu, do której później wymyślam muzykę.

Jeśli przesadziliśmy z użyciem jakiejś techniki podczas pracy przy obu częściach Outlast, to będzie to użycie smyczka na wszystkim, na czym dało się go użyć! – Samuel Laflamme

gamemusic.pl: W pierwszym Outlast wykorzystałeś orkiestrę kameralną sprawiając, że gracz jest przerażony i cierpi. W drugiej odsłonie zmieniłeś całkowicie koncepcję i użyłeś innych instrumentów oraz technik kompozytorskich. Jaki był tego cel?

Samuel Laflamme: Outlast 2 to inna opowieść z innymi bohaterami, jedynym identycznym elementem w obu częściach jest rozgrywka. Niektóre fragmenty scenariusza są wspólne dla obu gier, jednak nie stanowią one centrum opowieści. Poza tym ja oraz ludzie z Red Barrels chcieliśmy spróbować czegoś innego. Koncepcję z Outlast rozwinąłem wystarczająco mocno, więc nie chciałem się powtarzać i parodiować siebie samego, chciałem więc ruszyć dalej, by tego uniknąć.

gamemusic.pl: Jakiego najdziwniejszego instrumentu użyłeś, komponując soundtrack do Outlast 2?

Samuel Laflamme: Nazwaliśmy go pieszczotliwie „Redneck Bass”. To groteskowy kawał drewna z naciągniętymi nań basowymi strunami. Nagraliśmy go mikrofonem kontaktowym. Ten domowej roboty instrument został zaprojektowany w celu stworzenia przedłużonych tekstur pasujących do wszystkich brzmień gitar i gitar basowych, które nagraliśmy w studio.

Kiedy pracuję nad muzyką do filmu, muszę zrozumieć wizję reżysera. – Samuel Laflamme

gamemusic.pl: Wspomniałeś kiedyś, że lubisz używać smyczka w połączeniu z różnymi powierzchniami. Jakie są inne twoje ulubione sposoby tworzenia ciekawych i nietuzinkowych brzmień?

Samuel Laflamme: Tak, uwielbiam to robić! Jeśli przesadziliśmy z użyciem jakiejś techniki podczas pracy przy obu częściach Outlast, było to użycie smyczka na wszystkim, na czym dało się go użyć! Jednak nowy element, który pojawił się przy nagrywaniu ścieżki dźwiękowej do drugiej części, to przetwarzanie oryginalnych brzmień przy pomocy dużej liczby efektów. Pogłosy, opóźnienia, przestery, phasing, pitch shifting, bit crushing, time stretching… Prawdopodobnie wykorzystaliśmy wszystkie możliwe efekty, jakie mieliśmy w studio!

gamemusic.pl: W jednym z wywiadów wspominasz, że przestraszyłeś się swojej własnej muzyki podczas gry w Outlast 2. Pamiętasz, jaka to była scena lub miejsce w grze?

Samuel Laflamme: To było na początku 2017 roku, pod koniec prac nad grą. Red Barrels wysłali nam prawie ostateczną wersję gry i pomimo że widziałem wszystkie części gry podczas pracy nad soundtrackiem, nie miałem jeszcze okazji w nią zagrać. Zainstalowaliśmy ją więc w studio i wspólnie z moimi muzykami oraz asystentami zagraliśmy w nią przy zgaszonym świetle. Z początku byliśmy podekscytowani faktem, że możemy zagrać w grę, nad którą pracowaliśmy przez dwa lata, jednak po 10-15 minutach jej intensywność porwała nas i zaczęliśmy się czuć jak na kolejce górskiej. Wydaje mi się, że jedna ze scen ucieczki przed Martą najbardziej nas przestraszyła.

Nie jestem hardkorowym graczem ani fanem horrorów, jednak praca nad serią Outlast to dla mnie prawdziwe laboratorium pomysłów. – Samuel Laflamme

gamemusic.pl: Co jest dla ciebie bardziej ekscytujące jako kompozytora: eksperymenty z materią dźwiękową, jak na przykład w moim ulubionym utworze z Outlast OST, Swarm Ambience, czy tworzenie czegoś lżejszego, prostszego i zabawnego, jak twój soundtrack do gry Tiny Brains?

Samuel Laflamme: Bardziej ekscytujące? Z pewnością próby stworzenia czegoś nowego. Nie jestem hardkorowym graczem ani fanem horrorów, jednak praca nad serią Outlast to dla mnie prawdziwe laboratorium pomysłów i nadal wspominamy frajdę, jaką było dla nas tworzenie tych wszystkich brzmień. Możliwość posiadania takiej wolności ekspresji artystycznej była dla mnie jak powiew świeżego powietrza. Z kolei Tiny Brains to była jazda bez trzymanki. Głównym założeniem było połączenie muzycznego świata Danny’ego Elfmana czy Tima Burtona z dubstepowymi klimatami. Ten soundtrack nie był tak wymagający jak Outlast, więc praca nad nim równolegle z pracą nad pierwszym Outlast OST pozwoliła zachować mi psychiczną równowagę.

gamemusic.pl: Jacy kompozytorzy cię inspirują i dlaczego?

Samuel Laflamme: Zajmuję się muzyką, ponieważ jestem fanem kina. Wyrosłem z tej gałęzi sztuki, więc muzyka jest dla mnie najbardziej naturalnym sposobem opowiadania historii. Kiedy widzę jakiś obraz, natychmiast słyszę muzykę. Najlepsi kompozytorzy muzyki filmowej byli moją najwcześniejszą inspiracją. Kiedy byłem młody, lubiłem naśladować styl takich kompozytorów jak John Williams, James Horner, Hans Zimmer, Danny Elfman. Pierwszy soundtrack, w którym się zakochałem, to Batman (autorstwa Danny’ego Elfmana). To było prawdziwe objawienie, jeśli chodzi o połączenie muzyki z obrazem.

W końcu linia pomiędzy grą wideo a filmem stanie się tak cienka, że oba media połączą się i stworzą zupełnie nową dziedzinę sztuki. – Samuel Laflamme

gamemusic.pl: Czy inne dziedziny sztuki również cię inspirują?

Samuel Laflamme: Oczywiście! Architektura i fotografia to moje ulubione gałęzie sztuki. Mój ojciec chrzestny jest architektem, więc obaj lubimy dyskutować na temat podobieństw i różnic między różnymi dyscyplinami. Rytm jest interesującym zjawiskiem zarówno w muzyce, jak i w architekturze. Kiedy tworzę muzykę, widzę ją w mojej głowie pod postacią barw, kształtów, przestrzeni, głębi itd. Zajmuję się również fotografią, ponieważ pomaga mi ona zmienić te wrażenia w formy muzyczne.

gamemusic.pl: Jak oceniasz rozwój branży gier? Czy uważasz, że współczesne gry dorównują filmom pod względem fabuły i oprawy dźwiękowej?

Samuel Laflamme: Wydaje mi się, że tak. Przez pewien czas najważniejsze w grach wideo były kwestie technologiczne. Obecnie takie firmy jak Oats Studio wykorzystują technologie obecne w grach (Unity) do produkcji krótkich filmów. Uważam, że w przyszłości technologia będzie służyć do łączenia różnych mediów. Koniec końców, odbiorcy chcą przeżywać ciekawe doświadczenia. W końcu linia pomiędzy grą wideo a filmem stanie się tak cienka, że oba media połączą się i stworzą zupełnie nową dziedzinę sztuki. Spójrz, co stało się z kinem: początkowo stworzone w celu rejestrowania sztuki teatralnej, z czasem dzięki rozwojowi technologii stało się odrębną formą.

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.