11 lipca świat obiegła smutna wiadomość o śmierci szefa Nintendo, Satoru Iwaty. Przez wiele dni wszyscy, począwszy od zwykłych graczy i najprawdziwszych fanów, a na osobach związanych z branżą skończywszy, składali hołd biznesmenowi, programiście, ale przede wszystkim – graczowi. Niektórzy uważali, że tego typu reakcje były nieco przesadzone, ale gdyby prześledzić jego przebieg jego kariery, to można z czystym sumieniem uznać, że wszystkie te gesty były jak najbardziej uzasadnione.
Satoru Iwata zaczynał swoją przygodę z grami na początku lat 80. ubiegłego wieku.
Dlatego też samemu zastanawiałem się w jaki sposób gamemusic.pl może uczcić jego pamięć. Na szczęście odpowiedź na to pytanie okazała się całkiem prosta: zamiast skupiać się na samej osobie Iwaty, jak to zrobili inni, postanowiłem przyjrzeć się temu, co każdy szanujący się gracz powinien cenić u osób jemu podobnych, którzy postanowili nie tylko grać w gry, ale samemu je tworzyć. Tak jest, w naszym hołdzie dla Satoru Iwaty przywołujemy najważniejsze tytuły, nad którymi osobiście sprawował pieczę i omawiamy je w najważniejszy znany sobie sposób – od ich muzycznej strony.
Zabrzmi to być może górnolotnie, ale Iwata naprawdę miał niebagatelny wpływ na elektroniczną rozrywkę. To była jedna z tych osób, które stawiają czerpanie przyjemności z grania ponad sprzętowy wyścig zbrojeń. Tę zasadę można dostrzec we wszystkich grach, nad którymi siedział od początku swojej kariery w branży gier.
Iwata zaczynał swoją przygodę z grami po tej „drugiej stronie” na początku lat 80. ubiegłego wieku jako pełnoetatowy pracownik w HAL Laboratory. Pierwszym tytułem, który zaprogramował na świeżutkiego NES-a, był Balloon Fight. Kto by pomyślał, że ta niepozorna produkcja znana wszystkim posiadaczom Pegasusa (głównie za sprawą składanki 168-in-1) charakteryzująca się nieprzeciętnym gameplayem i prostymi zasadami okaże się istnym pożeraczem czasu i świetną zabawą zwłaszcza dla dwóch graczy.
Gra odniosła wielki sukces, powstawały kolejne jej kontynuacje, porty i odniesienia do oryginału w innych grach (np. w Animal Crossing na GameCube można było nawet w niego zagrać), a w serii Super Smash Bros. trudno o to, żeby zabrakło czegokolwiek związanego z Balloon Fight (plansza? Muzyka? Wszystko jest już na miejscu). Wszelkie melodie zawarte w grze, w tym także charakterystyczny motyw przewodni, zostały skomponowane przez Hirokazu Tanakę. To właśnie remiks jego autorstwa oddający cześć Iwacie mogliście wysłuchać na naszej stronie.
Kolejna produkcja, pod którą przez jakiś czas Iwata razem z Miyamoto podpisywał się już jako producent była seria gier z Kirbym w roli głównej. Jedna z wielu rozpoznawalnych ikon Nintendo pojawiła się po raz pierwszy na rynku w 1992 roku na GameBoyu w Kirby’s Dream Land. I cała była… biała. Ot, specyfika przenośnej konsoli Ninny – gry mogły być jedynie białe, zielone, albo szare, więc siłą rzeczy nawet późniejszy różowy Kirby nie miał specjalnie wyboru.
Iwata zapisał swoje nazwisko nie tylko jako producent, ale też programista.
Zadania skomponowania muzyki do tego tytułu podjął się Jun Ishikawa, którego nazwisko pojawiało się później w niemal każdej kolejnej grze z Kirbym, aż do Kirby: Triple Deluxe na 3DS. I przysięgam na wszystkie świętości, że soundtracki jego autorstwa odzwierciedlają zjawisko synestezji – Ishikawa skomponował każdy utwór tak, aby gracz mógł wręcz usłyszeć kolory. W końcu cała seria charakteryzuje się tym, że jest tak kolorowa, że aż zęby bolą, do bólu radosna i miejscami nawet emanująca energią jak naładowany cukrem dzieciak.
Nawet ludzie, z którymi współpracował, bądź bez jego udziału tworzyli muzykę do kolejnych części, jak Shogo Sakai, Hirokazu Ando, Tadashi Ikegami, Tomoya Tomita i Megumi Ohara, nie przestawali w tworzeniu cukierkowatego i przepełnionego przygodami świata zapisanego na pięciolinii. Wystarczy, jeśli przesłuchacie kilka utworów: wszystkie wersje Green Greens; Grape Garden, które brzmi niemal jak kołysanka; Butter Buildings;, dynamiczne Super Copy Ability Battle, Gourmet Race i wiele innych.
Ostatnią grą, o której wręcz należy wspomnieć, jest Earthbound (znane w Japonii jako Mother 2), pod którą Iwata zapisał swoje nazwisko nie tylko jako producent, ale też programista. I jedno mogę wam powiedzieć – musiał mieć przy tym wielką radochę. Earthbound dalekie jest od tradycyjnych RPG-ów, do których byliśmy przyzwyczajeni za sprawą Final Fantasy czy Dragon Questów. Tutaj miejscem akcji jest typowe przedmieście, bohaterami typowe dzieciaki, jakich jest na pęczki na osiedlowych podwórkach, a przygoda czyha tuż za rogiem piekarni.
Earthbound dalekie jest od tradycyjnych RPG-ów, do których byliśmy przyzwyczajeni za sprawą Final Fantasy.
Kiedy pierwszy raz zagrałem w Earthbound, odniosłem wrażenie, że ta gra to dzieciństwo w pigułce: chciałeś przeżyć wielką przygodę – uruchom wyobraźnię. I nagle rzeczy małe i przeciętne – takie, jakie widziało się zawsze w drodze do szkoły, czy sklepu na drugim końcu ulicy – zamieniły się w coś większego i epickiego, godne odbycia podróży życia niczym bohaterowie rodem z powieści Tolkiena. To jak zabawa „podłoga jest lawą”, tylko w Earthbound powierzchnia do zabawy większa. Ale im dalej w las… Więcej nic nie powiem. W to trzeba zdecydowanie zagrać.
Keiichi Suzuki i Hirokazu Tanaka, kompozytorzy znani z pierwszej części Mother, a także nowoprzybyli Hiroshi Kanazu i Toshiyuki Ueno również musieli mieć niezłą frajdę podczas prac nad Earthbound. Może wiecie lub nie, ale soundtrack nie tylko w pełni oddaje emocje i atmosferę tego, co gracz widzi aktualnie na ekranie, ale to też kopalnia smaczków prosto z Zachodu.
Kompozytorom zależało na tym, aby gra pod każdym względem jak najbardziej przypominała „nasz” czas i miejsce, zatem odniesienia do popkultury wydawały się być koniecznością. Na szczęście Tanaki i Suzuki to wytrawni słuchacze i byli ze światowymi trendami na bieżąco. Takie zespoły lub artyści jak Beach Boys, Beatlesi, The Who, The Doors, Chuck Berry, Van Dyke Parks, Randy Newman, Ray Bradbury, Frank Zappa, John Lennon i wielu innych mieli niebagatelny wpływ na twórczość kompozytorów z Japonii.
Trzy naprawdę wspaniałe gry, tworzone przez równie wspaniałe zespoły i z niesamowitymi dźwiękami przygrywanymi w tle.
Ba, wielu z nich można nawet usłyszeć w grze. Na przykład utwór grany przez trębacza z Onett to nic innego, jak puszczona w przyśpieszeniu druga część IX symfonii Antonina Dvoraka, Battle Against Weak Enemy to Tequila zespołu The Champs, Megaton Walk zawiera odgłosy bębnów, które brzmią podobnie do fragmentu z Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band Beatelsów, utwór grany podczas walki z Frankiem (ten z nożami w dłoniach i ciemnymi okularami) to Johnny B Goode Chucka Berry’ego, a będąc po ciemnej stronie Księżyca da się usłyszeć… mocno zniekształcony hymn Stanów Zjednoczonych.
Moi drodzy, wymieniłem i omówiłem dla Was trzy gry. Trzy naprawdę wspaniałe gry, tworzone przez równie wspaniałe zespoły i z niesamowitymi dźwiękami przygrywanymi w tle. To właśnie one dały początek długiej, krętej, ale za to owocnej drodze kariery człowieka, który miał zmienić Nintendo. I zmienił.