Jeżeli czytając tę recenzję, w którymkolwiek momencie odczujecie deja vu, nie martwcie się. Macie podobnie jak ja słuchając soundtracku z Gathering Storm. Po dwóch i pół roku od premiery Civilization VI muzycznie w grze nic się nie zmieniło, natomiast podobieństwa Gathering Storm i ubiegłorocznego Rise & Fall zakrawają o kalkę

Civilization VI z dodatkami Rise & Fall oraz Gathering Storm to Cywilizacja kompletna.

Znów 33 kompozycje, z czego 32 rozdysponowano na 8 nowych nacji, natomiast jedynym prawdziwie świeżym jest tytułowy kawałek z intra gry. Zanim jednak zrecenzuję, chcę zaznaczyć jedno. Civilization VI z dodatkami Rise & Fall oraz Gathering Storm to Cywilizacja kompletna. Malkontenci nużący mnie chwaleniem rozwiązań z „piątki” mogą schować te teksty do szafy – wszystko tu jest.

Gra się fenomenalnie, jest przejrzyście, nowe cudy i budynki przyozdabiają mapę jeszcze ładniej, a rozbudowa cywilizacji w dowolnym kierunku jest satysfakcjonująca jak diabli. Syndrom „jeszcze jednej tury” jest w tej grze równie mocny co w Heroesach III. Dodatkowo tona modów potrafi podkręcić i uatrakcyjnić rozgrywkę, a że nowy content pojawia się niemal co tydzień, zwiastuję Firaxis jeszcze długi support Civilization VI, bo to po prostu fenomenalna gra.

Gra się fenomenalnie, jest przejrzyście, nowe cudy i budynki przyozdabiają mapę jeszcze ładniej.

CivilizationVI_GS_Announcement_001

Niestety niejako piętą Achillesową staje się muzyka Geoffa Knorra i Rolanda Rizzo. Mając wyjeżdżone „tylko” 140 godzin mocno odczułem, że formuła z 4 kawałkami na nację złożonymi z 2+ minutowych kompozycji liniowych może się okazać pułapką. No bo niby skala jest. Dla każdej dostępnej w grze cywilizacji znaleziono muzyków zdolnych uchwycić pierwiastek folkowy, natomiast wariacje dla późniejszych epok zostały odpowiednio zaaranżowane i zagrane przez żywą orkiestrę.

To wszystko daje nam 14 godzin muzyki, co nie brzmi wcale źle. Szkoda tylko, że właśnie przez dość kuriozalną integrację w Audiokinetic Wwise, niektórych melodii słucham o niebo za często. Przy czym „za często” oznacza „do porzygu”. Pamiętacie, jak w recenzji Civilization VI opisałem przypadek muzyki przygrywającej dla Rosji? Teraz nazywam to „syndromem Kalinki”. Syndrom Kalinki – gdy skala soundtracku zostaje przyćmiona przez złą implementację muzyki, a wtórność zapętleń skutecznie wybija gracza z imersji.Najbardziej szkoda potencjału, ponieważ jest tu sporo doskonałych kompozycji.

Najbardziej szkoda potencjału, ponieważ jest tu sporo doskonałych kompozycji.

Oczywiście są kompozycje, które mimo powyższego problemu są na tyle nieinwazyjne, że można spokojnie grać, ale wiąże się to z dwoma rozwiązaniami – wyłączeniem pewnych nacji z rozgrywki, by nie słuchać obrzydzonych kompozycji, lub wyłączeniem muzyki w ogóle. Skoro rozważam opcję numer 2, to znak, że ktoś mocno spartolił robotę.

Najbardziej szkoda potencjału, ponieważ jest tu sporo doskonałych kompozycji, które wystarczyłoby jakkolwiek zwertykalizować i dostalibyśmy fenomenalną ścieżkę muzyczną, z kolei choćby najprostsza losowość w aranżacjach mogłaby przedłużyć żywotność soundtracku. Mieli na to dodatkowe 2,5 roku, więc niestety teraz będę się tego czepiać.

civvigatheringstorm-blogroll-1549681625928_1280w

Wiadomym jest, że nawet jeżeli Firaxis wypuści jeszcze jakiś dodatek, warstwa muzyczna się tylko rozrośnie zamiast skomplikować, więc pozostaje mi żywić nadzieję, że w Civilization VII otrzymamy coś ambitniejszego pod względem interaktywności jeśli chodzi o muzykę. Tymczasem wracam do gry. Mimo wymienionych wad muzyki, muszę zagrać jeszcze kilka tur.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.