Szukając dalej śladów muzyki do gier w historii, nie możemy ominąć w naszych poszukiwaniach ambientu. Gatunek ten wyrósł z ogólnej tendencji muzyki w XX w. do przekładania nacisku z linearnego, narracyjnego postrzegania muzyki na przestrzenne i immersyjne. W praktyce oznacza to inną muzykę, ale i inny odsłuch. Nie chodziło już o to, czego się słucha, ale jak się to robi. Tam, gdzie opowiadano historię, widziano dźwiękowy świat, który ma zwiedzać słuchacz, i któremu ma oddać się bez reszty. Nie bez przyczyny Brian Eno – twórca ambientu jako skodyfikowanego gatunku — używał terminu immersji do opisania swojej muzyki. A o to samo zabiegają przecież gry wideo, tak więc wykorzystanie ambientu w medium wirtualnej rozrywki wydawało się być kwestią czasu.
Przez swój ambient rozumiem atmosferę, odcień i wszechogarniający wpływ. – Brian Eno
Ambient to stateczność i przestrzeń. Dźwięki o różnych fakturach i kształtach odgrywane bez zmian na przestrzeni kilku do kilkunastu minut. Z założenia bardzo wątłe i przytłumione, nie przykuwające dużo uwagi; na tyle obecne, by zapełnić ciszę, ale i na tyle wycofane, by móc o nich zapomnieć i oddać się zadumie czy rozgrywce. Funkcjonalność takiego rozwiązania znalazła więc swoje zastosowanie w wielu dziedzinach życia. Ten sam Brian Eno wyczekiwał kiedyś samolotu i zaczął myśleć, jaka muzyka sprawdziła by się na lotnisku. Jego wnioski:
Musi się dać ją przerwać […], musi mieć częstotliwości i prędkości inne niż mowa ludzka (żeby nie zakłócać komunikacji) i musi wchłaniać w siebie wszystkie hałasy wydawane przez lotniska. – Brian Eno
Tak powstało jego słynne Music for Airports. Ono z kolei dało symboliczny początek ambientowi. Gatunek ten jest tak osobliwy, że jak muzyka Satiego nie wymaga pełnego skupienia –– stanowi jedynie dopełnienie dźwiękowej przestrzeni wokół słuchacza. Jest to muzyka do spania, czytania, rozmyślania. Dziś jest też muzyką do grania. Gry wideo często potrzebują jedynie pewnego muzycznego tła, delikatnego szmeru, który zajmuje nasz słuch i może to robić jednocześnie ku innym celom. Niwelowanie ciszy to jedno, ale ambient ma też właściwości przestrzenne, które pozwalają na iluzoryczne poszerzanie przestrzeni wokół nas. Odpowiedzialne za to są wszystkie pogłosy i echa. Daje to wrażenie, że jesteśmy zatopieni w głębokim oceanie lub zagubieni pośrodku wielkiego pustkowia.
Muzyka typu ambient musi być dostosowana do wielu trybów słuchania bez wymuszana jakiekolwiek konkretnego. Musi być tak samo interesująca i łatwa do zignorowania. – Brian Eno
Ambient pobudza wyobraźnię. To gatunek wytwarzany elektronicznie, więc możliwości brzmień są niezliczone. Każdy dokładnie dopracowany szum jest zagadką samą w sobie – czym jest ten dźwięk? Co mi przypomina? Jak się dzięki niemu czuję? Zwyczajnie zachęca do przemyśleń i nakierowuje nas formą na pewne skojarzenia, co muzyka „tradycyjna” robi głównie przez melodie. Ostatecznie, zaciera też granice pomiędzy ścieżką dźwiękową a sound designem. Wszak jest to gatunek, który często polega na tworzeniu pejzażu muzycznego, mogący spełniać funkcję udźwiękowienia gry, jak i ilustracji muzycznej. To utwory zawieszone gdzieś pomiędzy klasycznie rozumianą muzyką a pozbawionym wartości artystycznej udźwiękowieniem. Wypełniają więc niszę, którą zwyczajna ilustracja nieraz wytwarza zbytnią inwazyjnością i wysokimi wymogami wobec gracza lub widza.
To utwory zawieszone gdzieś pomiędzy klasycznie rozumianą muzyką a pozbawionym artystycznej wartości udźwiękowieniem.
Wreszcie, ambient jest muzyką tła. Podgrupą gatunków muzyki wytwarzanej po to, by nie zwracała na siebie pełnej uwagi i fruwała gdzieś za nami jak „ciepłe powietrze”, o którym mówił Satie. Działa wtedy, gdy przestajemy (o niej) myśleć i odbieramy ją prawie podświadomie. Ta pewna podprogowość przekazu pozwala na stosunkowo szerokie pole manipulacji nastrojem gracza przez odpowiednio zaprojektowane szumy. I robienie tego stale, nawet godzinami, gdy zwiedzamy lokację i skupiamy się na rozgrywce, nawet nie zauważając, że cały czas za naszymi plecami brzęczy jakiś utwór. Przyjąć ona może tyle form przez nasze nadawanie dźwiękom fizycznych atrybutów. Dźwięk może być płaski, błyszczący, chropowaty czy ciemny. I kompozytorzy lub sound designerzy odpowiedzialni za jego stworzenie dla gry stale to wykorzystują, nadając przestrzeniom konkretne wartości, wykorzystując naszą tendencję do wytwarzania takich skojarzeń w odbiorze dźwięku.
Zanurzenie było celem: robiliśmy muzykę, żeby w niej pływać, dryfować na niej, zagubić się w jej głębinie. – Brian Eno
Jednakże, co jest wspaniałą cechą tej muzyki, działa też wtedy, gdy o nie zwracamy na nią uwagi. Wybiórczy odsłuch jest taki tylko z nazwy, gdy słuchamy utworu na pętli przez dwa kwadranse, ale świadomie robimy to tylko przez dwie minuty, bo zwyczajnie były ciekawsze i bardziej pochłaniające rzeczy do oglądania i słuchania. Tego właśnie chciał Eno. Taka ścieżka dźwiękowa wpływa na nas bowiem pełne dwa kwadranse, świszcząc nam obok uszu, wyłapując losowe i przerzedzone przez grę fragmenty naszej koncentracji. Ostatecznie — działa zawsze, nawet kiedy o tym nie myślimy, ale jest tam, gdy jej potrzebujemy i spodziewamy się jej obecności w chwili odpoczynku od rozgrywki czy rozmyślań. Co taka muzyka może dać rozgrywce i czego jej przy tym nie zabiera, opowiem wkrótce w drugiej części artykułu.