Współczesny widz i gracz często nie ma pojęcia, że człowiek, któremu poświęcam poniższy artykuł, przekazał w swojej twórczości zasady i style, bez których muzyka ilustracyjna, która nas otocza, nie mogłaby zaistnieć. Twórczości rozumianej nie tylko przez liczne opery, ale szerokie pojęcie nt. własnego kunsztu, które wykraczało poza muzykę - Wagner jest przede wszystkim osobą, która posiadała nad swoimi dziełami pełną władzę. Sam je pisał i dbał o wszystkie detale (m.in. wygląd dekoracji). Był nie tylko kompozytorem, ale i reżyserem. Oba talenty wzajemnie się uzupełniały, pozwalając mu na wytworzenie fundamentalnej dla muzyki filmowej i growej perspektywy. Bez niej, historia muzyki ilustracyjnej wyglądałaby zupełnie inaczej.
Podobnie jak muzyka do filmów czerpała z teatru, tak muzyka do gier czerpała z kina.
Świadomi byli tego europejscy kompozytorzy, którzy wyemigrowali do Stanów Zjednoczonych, by wkrótce stworzyć język muzyki filmowej i rozwijać go do rodzących się filmowych gatunków. Oni jednakże nie wzięli się znikąd – w domu za młodu chodzili do oper, w nich zaś wsłuchiwali się (oczywiście między innymi) w Wagnera, którego język muzyczny bezspornie wpisywał się w potrzeby, które postawiło przed kompozytorami kino. Było tak z wielu powodów.
Podobnie jak muzyka do filmów czerpała z teatru, tak muzyka do gier czerpała z kina. To naturalny cykl kultury, która stale się rozwija i modyfikuje swoje elementy pod nowe potrzeby. Nie jest zatem ważne, ile jest „growości” i „filmowści” w muzyce do gier, bo sztuki te wzajemnie się krzyżują i stale rozwijają. Wspominam o tym, bo Wagner znacznie wykraczał poza samą muzykę. Nie pisał jej dla samego pisania muzyki – pisał ją, by ilustrować własne dzieła, i z tym wiąże się najważniejsza część jego schedy. Wykracza to więc poza kategorię mediów, w których zostaje wykorzystywana jego technika – liczy się samo postrzeganie muzyki w dziele.
Myślenie o równowadze pomiędzy wieloma środkami ekspresji wewnątrz jednego dzieła zawdzięczamy właśnie jemu.
A było ono zaskakująco funkcjonalne, co jest jednym z powodów, dla którego kompozytorzy pierwszych talkies tak bardzo go sobie upodobali. Pierwsza ważna funkcja – a raczej forma – to leitmotiv. To krótka fraza, która ma być kojarzona z konkretną osobą i miejscem, ale kino i gry pokazały, że czasem nawet z całym dziełem sztuki (mam na myśli tzw. motywy główne jak np. fanfara z Uncharted). Funkcja takiego zabiegu z perspektywy gier wideo, które tak bardzo polegają na charakteryzacji lokacji, postaci, sekwencji konkretnymi i rozpoznawalnymi motywami, jest kluczowa. Dla przykładu — the Last of Us. Gustavo Santaolalla podzielił tematy na All Gone, The Path, Last of Us, Fleeting. Flet, który słyszymy pod koniec każdego aktów z wskazuje na dużą zmianę w podróży bohaterów, tragiczne okoliczności tejże zmiany i wyzwania, które przed nimi postawi w kolejnym rozdziale. Muzyka jednak nie stoi w miejscu. Jedną rzeczą jest powtarzać temat, drugą wprowadzać jego wariacje. Dlatego przed wejściem w ostatni akt gry (z zimy na wiosnę), gdy bohaterka ledwo uszyła z życiem i była zmuszona zabić niedoszłego oprawcę, słyszymy ten sam temat, jednak zagrany nierówno, prawie panicznie. Potem — gdy dziewczynę znajduje Joel — temat z powrotem grany jest równo. Santaolalla, pracując z jedną melodią, pokazał zarówno kolejny poziom traumy, jaki przechodzi postać („poszarpane” 15 sekund na początku), jak i znane już przejście z jednego aktu do drugiego. To to samo, ale w innej odsłonie — motyw można wychwycić, jednak sposób jego odegrania (chaotyczny) i zastosowane instrumentarium (brak fletu) zupełnie zmieniają jego znaczenie w perspektywie narracji gry.
Motyw podstawowy:Druga ważna technika od Wagnera to gesamkunstwerk – totalne dzieło sztuki, a więc fuzja i miks wielu sztuk w jednej. Opery Wagnera były bardzo bogate, od muzyki po wspomniane dekoracje, ale myślenie o równowadze pomiędzy wieloma środkami ekspresji wewnątrz jednego dzieła zawdzięczamy właśnie jemu. Kino oczywiście od razu przejęło tę taktykę, wiedząc, że muzyka musi być odpowiednio zbalansowana, a sama forma filmu jest w gruncie rzeczy rozwinięciem znaczenia owej totalności. Gry podniosły poprzeczkę, bo zwiększyły poziom interakcji pomiędzy odbiorcą a dziełem, ale ową równowagę zachowują. Walka z Ludwigiem w dodatku Old Hunters do Bloodborne to zdaniem wielu najlepsza walka w tej grze. Wspaniale udramatyzowana tranzycja pomiędzy etapami starcia dostosowuje muzykę w taki sposób, by epicka w wymowie partia chóralna ustąpiła bitewnej melodii sekcji dętej. Teatr przemocy łączy się z muzyką i nieznośnie trudną ze strony gracza walką, tworząc w naszych głowach spójne i wzniosłe doświadczenie oddziałujące przez wiele środków ekspresji.
Od Wagnera (chociaż nie bezpośrednio) wziął się także mickey-mousing, a więc doprowadzenie do skrajności reakcji muzykę na akcję dzieła, bo do synchronizowania nawet drobnych ruchów postaci z kompozycją. Technika znana głównie z kreskówek, ale także w dziedzinie gier znalazła swoje zastosowanie, aczkolwiek nie tak dosłowne. Wszelkiego rodzaju symulatory muzyczne jak Guitar Hero czy muzyczne poziomy reagujące na dźwięk jak kapitalne levele w Rayman Legends są przedłużeniem idei z oper Wagnera na współczesne media i środki wyrazu. Synchroniczność muzyki i ruchu nie musi być wszakże limitowana do ruchów wewnątrz dzieła, ale także poza nim, reagując na ruchy odbiorcy, a nie postaci.
Wagner to ewidentnie ważna osobistość, która nadała kształtu muzyce ilustracyjnej w filmach i grach wideo. Wspomniałem w poprzednim tekście, że równie ważny jest Erik Satie, i to stanowisko podtrzymuję, ale to to Wagner stanowi korzenie całego kierunku, sięgające „głęboko” w połowę XIX wieku. To osobliwe i zarazem częste, że twórcy tak bardzo oddaleni w czasie mają na współczesność stały, aktywny wpływ i cały czas wykorzystujemy ich techniki bez względu na dzielące nas wieki. Muzyka u Wagnera nie była wcale przez pewnego rodzaju kompromisy nie-artystyczna lub mniej ważna, co – jak uważam – jest istotne w naszych czasach, które celebrują soundtracki. Jest to dosadne przesłanie dla osób, które w funkcjonalności muzyki widzą słabość i drugorzędność, a tak bynajmniej nie jest.