Chciałbym napisać coś dobrego na temat Sniper Ghost Warrior 3, ale niestety po kilku godzinach spędzonych z tą produkcją jedyne, co przychodzi mi do głowy, to pytanie: dlaczego CI Games zdecydowało się na wydanie tak przeciętnej gry? Nie będę Was zanudzał pisaniem o tym, co poszło nie tak, dlatego głównie opisałem moje przemyślenia na temat ścieżki dźwiękowej autorstwa Mikołaja Stroińskiego, który ma niejeden powód do dumy.

Porównując Sniper Ghost Warrior 3 z poprzednimi odsłonami serii, to w sumie oprócz kilku znaczących usprawnień związanych z system rozgrywki, nic więcej nowego nie dostaliśmy. W grze wcielamy się w postać Jonathana Northa, którego zadaniem jako snajpera piechoty morskiej jest eliminacja celów związanych z konfliktem w odległym regionie Gruzji oraz odnalezienie zaginionego młodszego brata. Większość czasu spędzamy na infiltracji terenu w poszukiwaniu kluczowych miejsc (Hostile Territory) dla linii fabularnej, co niekiedy przypomina ostatnią odsłonę Far Cry 4, szczególnie kiedy mowa o wyborze eliminacji wrogów.

W grze wcielamy się w postać Jonathana Northa.

Już na samym wstępie Mikołaj Stroiński ucieka od schematów związanych z produkcjami, gdzie najczęściej ścieżka dźwiękowa o tematyce militarnej wypełniona jest po brzegi heroicznymi motywami bitewnymi. Celem kompozytora było nie przeszkadzać muzyką (New Face of Danger), a wręcz osadzić utwory na drugim planie, w formie cienia towarzyszącego poczynaniom naszego bohatera. Wówczas kompozycje słychać delikatnie w tle (Perfect Aim) głównie dla kluczowych momentów gry, kiedy na przykład przygotowujemy się do zdjęcia wrogów za pomocą karabinu snajperskiego. Najczęściej mamy do czynienia z przygrywającymi nam dźwiękami ambientu (Loading Up), które mają budować napięcie i pozostać w zawieszeniu dopóki nie oddamy celnego strzału. Pomysł na takie podejście autor zapożyczył z wczesnych lat pisania muzyki do programów o tematyce teleturniejów, gdzie uczestnicy w kluczowych momentach musieli podejmować ważne decyzje, a towarzysząca im muzyka miała budować suspens.

Duża zmiana następuje podczas podróży samochodem.

Przez większość czasu spędzonego na poszukiwaniu elementów do modyfikacji naszego ekwipunku bądź wykonywaniu pobocznych zadań praktycznie nie mamy do czynienia z muzyką. Duża zmiana następuje podczas podróży samochodem, ponieważ z radiostacji słychać lokalne gruzińskie pop piosenki (Words In the Wind), przygotowane specjalnie przez kompozytora przy współpracy z uzdolnionymi instrumentalistami, w tym z piosenkarką Aurelią Shrenker. Z tego miejsca zachęcam do zapoznania się z oddzielnym albumem, gdzie możecie posłuchać wyłącznie takowych piosenek. Mimo szczerych chęci skomponowania przez Mikołaja innej ścieżki dźwiękowej o tematyce militarnej, jego muzyka nie jest w stanie wiernie oddać tego, co widzimy na ekranie naszych telewizorów.

Kiedy słuchamy kompozycji nie czujemy żadnego ładunku emocjonalnego – prawdopodobnie problem leży w narracji samej gry, która pod tym względem niestety kuleje. Owszem, samo podejście do przedstawienia za pomocą utworów elementów skradania bądź oddawania strzałów byłyby trafne, gdyby sama gra dawała pod tym kątem dużo satysfakcji.

Dlatego niestety obawiam się, że nikt o muzyce Mikołaja nie będzie pamiętać, poza kilkoma wymienionymi przeze mnie pomysłami. Według mnie duże brawa należą się kompozytorowi za tytułową piosenkę The Enemy (My Brother Enemy) w wykonaniu Beau Wammacka oraz wspomniane wcześniej gruzińskie piosenki. Pozostaje zatem mieć nadzieję, że kolejna produkcja Mikołaja osadzona w klimatach wojennych będzie o wiele bogatsza nie tylko w melodie, ale także w eksperymentalne pomysły. Czekam z niecierpliwością.

Redaktor naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.