Moja przygoda z serią Dark Souls rozpoczęła się od części drugiej, niedługo po jej premierze, głównie za namową kumpla (praise Nitish!) oraz dzięki licznym zgonom na streamach Wonzia, które natchnęły mnie do udowodnienia sobie, że ja zrobiłbym to lepiej.

Zapewne mrocznej, monumentalnej, ociekającej powagą, czy nawet epickiej, ale nie heroicznej.

Nie powiem, było ciężko, ale ostatecznie zakochałem się w grze i sięgnąłem po kolejne części. Niestety, o ile moja miłość do serii jest wielka, o tyle nie jestem w stanie znieść poważnej wady, jaką jest większość jej ścieżki dźwiękowej. Jakiej muzyki spodziewalibyście się po grze znanej i hołubionej za śmierć czyhającą za każdym rogiem oraz walki z bossami? Zapewne mrocznej, monumentalnej, ociekającej powagą, czy nawet epickiej. Sam miałem takie oczekiwania, ale bardzo się zawiodłem. Głównym winowajcą takiego stanu rzeczy jest japoński kompozytor Motoi Sakuraba.

Nie twierdzę, że Motoi Sakuraba jest złym kompozytorem. Stworzył przecież garść naprawdę dobrych, minimalistycznych utworów, ale zdecydowanie nie sprawdza się jako twórca większych, bardziej skomplikowanych form, przeznaczonych dla pełnej orkiestry. Najlepszym na to dowodem jest jego muzyka walk z bossami, która przytłacza bardziej niż sami bossowie.

Na początek skupmy się na tych dobrych utworach. Znajdziemy je w dwóch pierwszych częściach serii, zwłaszcza w Dark Souls II. Po pierwszym uruchomieniu dwójki w menu powitał mnie naprawdę świetny temat przewodni, natychmiast wprowadzając w klimat. Jest to melancholijna mieszanka fortepianu oraz “rozmytych” smyczków i wokali, rozpoczynająca się chórem śpiewającym morte et dabo (łac. „było, minęło”). Melancholia i smyczki towarzyszą nam również w kreatorze postaci, tym razem z harfą zamiast fortepianu. Co ciekawe, temat pierwszej części gry również bazuje na harfie.

Po “tutorialu” dotarłem do skąpanej w świetle zachodzącego słońca nadmorskiej osady, zwanej Majulą. Utwór skomponowany dla tej lokacji w połączeniu z brzmieniem fal to prawdziwe cudo. Ma się wrażenie, że życiem w Majuli rządzą szczęście i beztroska. Jest to miła i ciekawa odmiana od tego, co usłyszymy w hubie poprzedniej odsłony serii.

Motoi Sakuraba (…) nie sprawdza się jako twórca większych, bardziej skomplikowanych form, przeznaczonych dla pełnej orkiestry.

Takich przykadów jest oczywiście trochę więcej, ale skupmy się teraz na tym, co Sakurabie nie wychodzi. Ku swojemu zaskoczeniu, spotkałem się w sieci z mnóstwem pochwał pod adresem kakofonicznych potworków Japończyka. Ich autorami byli przeważnie fani serii, ale nigdy zawodowi muzycy. Ci drudzy (głównie za pośrednictwem muzycznych sklepów internetowych) byli mniej pobłażliwi, nie szczędząc kompozytorowi słów krytyki. Dziwię artyście, że stworzył obiektywnie złą muzykę i wreszcie firmie FromSoftware, że wykorzystywała ją w trzech swoich grach. Kto wie, być może ojciec serii, Hidetaka Miyazaki, miał dziwaczną wizję ścieżki dźwiękowej, która miała dobijać i tak już przytłoczonego gracza?

Na szczęście, w spowitym mrokiem tunelu pojawiło się światełko nadziei. Zbyt późno, ale jak to mówią: lepiej późno niż wcale. Tym światełkiem okazała się Yuka Kitamura, japońska skrzypaczka i wiolonczelistka. Artystka dołączyła do Sakuraby przy pracy nad muzyką do Dark Souls II. Była to pierwsza ścieżka dźwiękowa do gry w jej karierze, ale już wtedy pokazała, że przewyższa starszego stażem kompozytora. Zasługa jej niewątpliwego talentu, ale również znajomości muzyki symfonicznej, wynikającej z jej wykształcenia (w końcu gra na instrumentach smyczkowych).

Młoda artystka miała w Dark Souls II ograniczone pole do popisu, jednak jej nieliczne kompozycje (The Pursuer, The Old Dragonslayer, Ruin Sentinels, Velstadt, the Royal Aegis, Executioner’s Chariot, Sir Alonne oraz Burnt Ivory King) już wtedy wyraźnie błyszczały na tle kakofonicznych potworków jej starszego kolegi. Gra zyskałaby na ograniczeniu roli Sakuraby do skomponowania muzyki, którą umie komponować i zapewnieniu Kitamurze lepszych narzędzi (nowych sampli lub żywej orkiestry) oraz wolności w kwestii stylu muzycznego.

Soundtrack do kupienia na WINYLOWA

Po Dark Souls II dostaliśmy fenomenalne Bloodborne i choć Yuka Kitamura skomponowała na jego potrzeby zaledwie cztery utwory (łącznie z dodatkiem The Old Hunters), to wystarczyło, aby pokazała, na co naprawdę ją stać. Watchers to mój ulubiony utwór, który uważam za sztandarowy przykład tego, jak powinna brzmieć oprawa muzyczna walk z bossami w mrocznych souls-like’ach. Na drugim miejscu stawiam Ebrietas, Daughter of Cosmos, z absolutnie niesamowitym intro. Po takich perłach moje wymagania względem ledwie ogłoszonego Dark Souls III były naprawdę wysokie i z drżeniem serca sprawdzałem w Google, czy znów (niestety) usłyszymy twórczość Motoi Sakuraby…

W końcu nadeszły stress testy, a z nimi wysyp materiałów na YouTube. Wtedy po raz pierwszy zobaczyłem walkę z Tancerką z Mroźnej Doliny. Przysięgam, utwór Tancerki autorstwa Yuki Kitamury wprawił mnie swym pięknem w osłupienie. Godzinami się zasłuchiwałem w kiepskiej jakości ripie z YouTube’a, aż dorwałem oficjalną ścieżkę dźwiękową. Byłem szczęśliwy, że dzięki Kitamurze, walki z bossami w Dark Souls wreszcie będą miłe dla ucha. Niestety, były też dwie złe wiadomości.

Pierwsza była taka, że wydawca Namco Bandai poskąpił funduszy na sesję nagraniową z orkiestrą i chórem. Dziwi mnie to, bo Dark Souls III miało być zwieńczeniem jednej z jego najpopularniejszej serii ostatnich lat. Ba, jednej z najpopularniejszych serii gier action RPG, jakie kiedykolwiek powstały! Szkoda, że nie wszyscy japońscy wydawcy dbają o udźwiękowienie swoich gier, tak jak Sony odpowiedzialny za wydanie Bloodborne. Drugą złą wiadomością był fakt, że siedem utworów do gry skomponował Motoi Sakuraba. O siedem za dużo.

Kompozycje wszystkich pozostałych kompozytorów są spójne stylistycznie, tylko Sakuraba odstaje, trzymając się kurczowo swoich kakofonicznych potworków. Właśnie dlatego jestem przekonany, że nie potrafi komponować “epickich” form dla pełnej orkiestry. Gdyby było inaczej, to dostosowałby się do kierunku, który wyznaczyła Yuka Kitamura. Kiepską stronę twórczości Japończyka doskonale podsumowuje scenka z animacji parodiującej Dark Souls III, którą umieściłem pod tym linkiem (10:48).

Byłem szczęśliwy, że dzięki Kitamurze, walki z bossami w Dark Souls wreszcie będą miłe dla ucha.

Uważam, że Yuka Kitamura odwaliła kawał dobrej roboty i żałuję, że Miyazaki nie zatrudnił jej do prac już nad pierwszą częścią gry, ograniczając rolę Sakuraby do skomponowania utworów, które naprawdę mu wychodzą. Do dzisiaj słucham takich kawałków jak Pontiff Sulyvahn, Dancer of the Boreal Valley, Abyss Watchers, Soul of Cinder czy wreszcie porywające Sister Friede & Father Ariandel z Ashes of Ariandel (a w drodze jest przecież jeszcze The Ringed City). Jest również garść fajnych utworów niewykorzystanych w grze, do których udało się dokopać graczom. Nie powiem, są kompozycje Kitamury, które mi się nie podobają, ale jestem pewien, że zyskałyby dzięki pomocy profesjonalnego orkiestratora oraz wykorzystaniu lepszych sampli.

Twórcy oraz wydawca serii Dark Souls zmarnowali mnóstwo potencjału, który pozwoliłby im na stworzenie naprawdę dobrych ścieżek dźwiękowych. Szkoda, że obudzili się tak późno, ale lepiej późno niż wcale.

Redaktor

Daniel Wójcik

W 2008 roku przypadkiem odkryłem muzykę trailerową, w której od razu się zakochałem. Od niej była prosta droga do muzyki z filmów i gier. Minęło ponad 10 lat, a ja pracuję w branży trailer music i piszę publicystykę dla GameMusic.pl.