Vampire the Masquerade: Shadows of New York (recenzja) jest drugą odsłoną visual noveli osadzonej w świecie wampirów przedstawioną przez studio Draw Distance. Tym razem towarzyszymy Julii Sowiński w emocjonalnej wędrówce przez Nowy Jork w celach rozwikłania zagadek skrytych w cieniach miasta. Tej wędrówce asystuje nam również klimatycznie skomponowana muzyka przez krakowską kompozytorkę Karolinę „Resinę” Rec, z którą udało mi się zamienić kilka słów.

Nie otrzymałam żadnych fragmentów gry, ale z mojej perspektywy nie było to w ogóle konieczne. – Karolina „Resina” Rec

gamemusic.pl: Jak trafiłaś do projektu Draw Distance Vampire the Masquerade: Shadows of New York i jak wyglądały pierwsze rozmowy?

Karolina „Resina” Rec: Skontaktował się ze mną Krzysztof Kowalczyk, który współpracuje z Draw Distance w roli konsultanta muzycznego. Opowiedział o projekcie, o tym, że wyobraża sobie w nim moją muzykę i zaproponował przygotowanie tzw. prevki – propozycji jednego z głównych tematów, która miała z kolei pokazać studiu moje wyobrażenie na temat muzyki. I w taki sposób powstał szkic motywu Julii, po którym to zostałam wciągnięta na pokład.

gamemusic.pl: Jakie materiały dostałaś od studia, żeby zainspirować Cię w komponowaniu? Czy to były fragmenty gry, czy concept arty, a może scenariusz?

Karolina „Resina” Rec: Co jest być może ciekawe – nie otrzymałam żadnych fragmentów gry, ale z mojej perspektywy nie było to w ogóle konieczne. Otrzymałam oczywiście concept arty, ogólny scenariusz i charakterystykę bohaterów, kluczowych scen itd. To co jednak było dla mnie najważniejsze, to doskonały opis tła kulturowego, problematyki przemycanej w scenariuszu, a także artystycznych inspiracji (w tym muzycznych). Celnie wprowadziło mnie to w, świat w jakim miałam się porusza.

Karolina „Resina” Rec

gamemusic.pl: Czy znałaś wcześniej RPG Wampir Maskarada i uniwersum Świata Ciemności?

Karolina „Resina” Rec: Znałam, jednak nie będę ukrywa, bardzo pobieżnie. Natomiast okazało się, że mam w domu pierwszą polską wersję podręcznika RPG, o czym wcześniej nie miałam pojęcia (!).

gamemusic.pl: Jak się przygotowałaś do stworzenia muzyki do gry?

Resina: Z przyjemnością wróciłam do starego podręcznika, a bardziej serio – przede wszystkim starałam się wgryźć w warstwę kulturową, o której wcześniej wspominałam. Zrozumieć, dokładnie o jakich problemach i w jakich barwach chce mówić vision holder i scenarzysta, zassać przenikającą wszystko atmosferę, zrozumieć co muzyka powinna i co może wnieść do tego konkretnego projektu. Wydaje mi się, że dobre porozumienie na etapie koncepcji przyczyniło się do naszej bardzo sprawnej współpracy później.

gamemusic.pl: Jakie emocje Ci towarzyszyły, przy komponowaniu muzyki do tej gry?

Karolina „Resina” Rec: Komponowanie to często dość żmudna praca (wielokrotne nagrywanie tej samej partii aż do poczucia trafnego wykonania/nagrania itd.) i właściwie trudno mi stwierdzić jaka emocja towarzyszyła mi przez większość czasu. Zdecydowanie doświadczyłam pewnego rodzaju ekstremalnego skupienia, koncentracji. Oczywiście w całym procesie pojawiały się też niezwykle przyjemne momenty – poczucia, że właśnie udało się skomponować celny, dobry fragment, ekscytację z przekraczania własnych granic (są to jednak momenty).

Zdecydowanie doświadczyłam pewnego rodzaju ekstremalnego skupienia, koncentracji. – Karolina „Resina” Rec

gamemusic.pl: Czy napotkałaś jakieś trudności lub wyzwania w procesie twórczym?

Karolina „Resina” Rec: Oczywiście, wiele. Chyba głównym i powracającym było miksowanie mocno przetworzonej elektronicznie, niezwykle „rozpychającej” się w paśmie wiolonczeli z warstwą czysto elektroniczną. W tym procesie wsparł mnie Michał Kupicz. Poza tym założyłam, że nie chcę korzystać dokładnie z tej samej palety brzmień, którą wykorzystuję jako Resina, chciałam stworzyć coś na kształt muzycznego alter-ego na potrzeby tego konkretnego projektu.

Vampire: The Masquerade N/Y – hybrydowe brzmienie

gamemusic.pl: Zdradzisz nam jakieś ciekawostki z procesu pisania muzyki do poszczególnych scen lub postaci?

Karolina „Resina” Rec: Dla mnie tak naprawdę cały proces tworzenia muzyki do gry był ciekawy, dlatego, że po prostu zupełnie nowy i naprawdę mocno inny od moich wcześniejszych doświadczeń w filmie czy teatrze. Wiele frajdy sprawiło mi przetwarzanie motywu Camarilli, który pojawia się w kilku wersjach. Od początku wyobrażałam sobie, że warto wykorzystać w jednej z nich fortepian preparowany (głównie papierową taśmą), ale w tym konkretnym wypadku studio nie znało efektu końcowego, aż do momentu finalnych nagrań fortepianu. Generalnie zastanawiając się nad motywem Camarilli, bardzo szybko doszłam do wniosku, że to doskonała szansa na spełnienie jednego z mniej oczywistych muzycznych marzeń – napisanie gęstego, mrocznego walca.

gamemusic.pl: Teraz pytanie bardziej techniczne, jakie instrumenty i wtyczki używałaś do kompozycji?

Karolina „Resina” Rec: Jestem „hardwarowcem”, więc kompozycje zdominowały instrumenty akustyczne (jednak mocno przetworzone elektroniką): wiolonczela, głos, fortepian, perkusja, cytra i przede wszystkim syntezatory, które były często punktem wyjścia wielu fragmentów. Sporo korzystałam z różnych efektów Eventide i Strymon, które bardzo polubiłam, bo doskonale współgrają z barwą mojej wiolonczeli. A później do tego wszystkiego dorzucił swoje pomysły wspomniany wcześniej Michał Kupicz, król nieoczywistych pluginów.

Chciałabym także powrócić do pracy nad muzyką ilustracyjną. – Karolina „Resina” Rec

gamemusic.pl: Co Ciebie na co dzień najbardziej inspiruje do tworzenia muzyki?

Karolina „Resina” Rec: Przestrzeń – ta fizyczna w postaci odległego horyzontu i ta „metaforyczna”, która polega na znalezieniu w muzyce miejsca niezagospodarowanego, nieoczywistego, na styku gatunków, łączącego pozorne skrajności itp. Samo słuchanie takiej muzyki jest dla mnie bardzo inspirujące.

gamemusic.pl: Masz jakiś wymarzony projekt, przy którym chciałabyś pracować?

Karolina „Resina” Rec: Twardo stąpając po ziemi: bardzo chciałabym skończyć trzecią płytę Resiny. Jest to w tym momencie naprawdę nieoczywiste, ponieważ wymarzyłam sobie duży skład wykonawczy (chór), co w covidowych czasach wymaga niezłej ekwilibrystyki logistycznej. W kolejce czekają już duety odłożone „na później” (z Christiną Vantzou i Emilie Levienaise – Farrouch). Chciałabym także powrócić do pracy nad muzyką ilustracyjną – mam tu na myśli muzykę i filmową i kompozycje do gier.

Zdecydowanie jest to obszar, w którym się dobrze czuję. Z przyjemnością podjęłabym się skomponowania muzyki do fabuły, jednak mam smutne wrażenie, że w kwestii zaufania do kobiet-kompozytorek środowisko gier indie jest bardziej progresywne niż film. Marzenie na poziomie abstrakcji: zrobić muzykę do filmu Roberta Eggersa („The Witch”, „Lighthouse”).

W kwestii zaufania do kobiet-kompozytorek środowisko gier indie jest bardziej progresywne niż film. – Karolina „Resina” Rec

gamemusic.pl: Dziękuję Ci serdecznie za wywiad i na koniec, jest jakaś rada lub złota myśl, którą byś chciała przekazać młodym kompozytorom?

Karolina „Resina” Rec: Jedyna „złota myśl”, w którą sama wierzę to przekonanie, że warto szukać własnego języka, niepodrabialnego brzmienia, nie flirtować z koniunkturą, nawet jeśli staje się to czasem mało zrozumiałe. W zalewie klonów, muzyki do bólu „gatunkowej” i przewidywalnej staram się szukać przede wszystkim tego, co oryginalne.

Karolina „Resina” Rec wypracowała sobie swój osobisty styl komponowania i grania na wiolonczeli. Oprócz ścieżki dźwiękowej do Shadows of New York, kompozytorka napisała muzykę np. do filmu „Dzień Czekolady” Jacka Bławuta, a w serwisie Spotify możemy usłyszeć jej dwa solowe albumy o tytułach: „Traces” (wydany w 2018 roku) i „Resina” (wydany w 2016 roku). Jeśli chcecie się dowiedzieć więcej o twórczości Resiny, to zapraszam na stronę.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Michał Jaskuła

Kompozytor, reżyser, cosplayer, fascynuje go połączenie środków wizualnych z audio. Według niego kolory tak samo malują muzykę jak i obraz wzajemnie się inspirując, więc korzysta ze wszelkich form wyrazu artystycznego w swoich pracach.