Jeśli myślicie że granie w Soulsy jest trudne, to wyobraźcie sobie, że podobnie jest z pisaniem takiej recenzji. Zdarzają się soundtracki, które są tak dobre i doskonałe w swojej formie, że nawet dla doświadczonego recenzenta stanowią nie lada wyzwanie. Nie jest bowiem sztuką napisać byle tekst,  w którym rozpływać się będziemy w pustych superlatywach. Stephen Barton i Gordy Haab postanowili zrobić koszmar recenzencki i stworzyli coś tak dobrego i jednocześnie trudnego do zrecenzowania, że od premiery soundtracku zmagam się z rozpoczęciem tekstu. Dlaczego?

W ponad trzech godzinach muzyki znajdziemy absolutnie wszystko.

Mam wrażenie, że gdyby istniał podręcznik kompozytorski o tytule „Co można zrobić z orkiestrą symfoniczną?”, to panowie Barton i Haab zamiast wybrać kilka rozdziałów, zdecydowaliby się przemielić caluchny grimuar. W ponad trzech godzinach muzyki znajdziemy absolutnie wszystko, do czego przyzwyczaiła nas muzyka filmowa z ostatnich dziesięcioleci i duuużo więcej. Kompozytorom przyszło wejść w buty Johna Williamsa.

Choć jest to jedno z największych wyzwań, śmiem twierdzić, że nie tylko sprostali wyzwaniu, ale wręcz przebili samego mistrza. Zanim jednak zaczniecie rzucać we mnie kamieniami – wiem, że Williams bardzo chciał zrobić coś wielkiego i Kathleen Kennedy mu to uniemożliwiła, zmieniając filmy w trakcie kręcenia i gdyby nie to, mielibyśmy nie tylko filmy, które dałoby się obejrzeć bez rzygnięcia, ale też muzykę, która zdzierałaby papę z dachu.

Jak widać rządy EA nad growymi Star Warsami Electronicy postanowili zakończyć z przytupem i Jedi Fallen Order jest tego doskonałym przykładem. Respawn Entertainment, odpowiedzialne za serię Titanfall, stworzyło jedną z najlepszych gier gwiezdnowojennych w historii. Jedi Fallen Order, umiejscowione kilka lat po wydarzeniach z Zemsty Sithów, opowiada o Kalu Kestisie, młodym padawanie żyjącym w czasach po Rozkazie 66. Trudno sobie wyobrazić lepsza kanwę do wykorzystania mechanizmów znanych z Titanfalla. Nigdy jeszcze w Star Warsach bieganie po ścianach nie było… w ogóle go nie było, mówiąc całkiem precyzyjnie.

A tutaj nie dość, że to pasuje jak ulał, to jeszcze łączy się ze wszystkimi innymi mechanizmami, dając nam najwięcej satysfakcji z machania mieczem świetlnym od czasu Jedi Academy. A było to w 2003 roku. Dorzućmy do tego Dark Soulsowy poziom trudności, dużo zagadek terenowych, lokacje pełne przeciwników, na których trzeba znaleźć odpowiedni sposób, całość polejmy lukrem z milionów dolarów i cyk – Star Warsy doskonałe.

Oczywiście tym lukrem nie są tylko i wyłącznie przecudnej urody wodotryski wyciskające realizm z Unreal Engine 4 niczym sokowirówka, ale też fenomenalne dźwięki sprawiające, że kultowy język dźwiękowy stworzony przez Skywalker Sound został zmodernizowany i brzmi lepiej niż w ostatnich filmach oraz przede wszystkim muzyka. Ścieżka dźwiękowa przenosi nas w świat Gwiezdnych Wojen lepiej niż cała ostatnia trylogia filmowa razem wzięta. Używanie mocy i miecza świetlnego daje poczucie siły, rozwijane umiejętności pozwalają Kalowi stawiać czoła najrozmaitszym adwersarzom, co nie tylko wygląda, ale i brzmi fenomenalnie.

Pozycja obowiązkowa dla każdego fana Gwiezdnych Wojen.

Do tego wszystkiego Stephen Barton i Gordy Haab dwoją się i troją, porywając nas swoją muzyką w przygodę międzyplanetarną. Każdy moment gry, każda planeta, każdy bossfight, wreszcie każdy ciekawszy zwrot fabularny posiada swoją unikatową muzykę, która brzmi jak spod pióra Johna Williamsa. Tylko ciekawiej, bo z pełną świadomością medium, jakim są gry wideo. Chociaż nie jest to muzyka lekka do słuchania, dla samego kunsztu kompozytorskiego, a także dla mnogości barw, moim zdaniem jest to pozycja obowiązkowa dla każdego fana Gwiezdnych Wojen. Szczególnie jeśli takowy uważa się za melomana.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction