Star Wars Squadrons, czyli jak zrobić świetne multi i wyjątkowo średnią fabułkę. Po doskonale zrobionym Jedi Fallen Order EA postanowiło przywrócić nam przestworza i pozwolić zasiąść za sterami najbardziej znanych latadeł z Gwiezdnych Wojen. I to po obu stronach barykady. I chociaż trailery oraz ogół historii zapowiadały epickość na poziomie Rogue Squadron albo leciwego X-wing vs. TIE Fighter, to niestety prezentacja pozostawia mnóstwo do życzenia. Żeby nie było, technologicznie Squadrons są super – szczególnie jeżeli zamiast monitorka i pada użyjemy porządnego joysticka i gogli VR.

Odpalacie Star Wars Squadrons tylko po to, by polatać swoimi ukochanymi statkami kosmicznymi.

Latanie jest wybornie przyjemne, ale narracja stoi na zerowym poziomie. Pomijając sceny zrealizowane w trakcie misji, wszystkie sceny dziejące się na pokładzie baz są do bólu nijakimi ekspozycjami. Zmuszałem się do słuchania monologów usilnie napisanych jak dialogi, mimo iż nasza postać nie mówi, przedstawionych jako gadające głowy. Naprawdę, EA? Tylko na tyle was było stać? Ja wiem, że kampania fabularna jest tylko przydługim tutorialem do multiplayera, ale wystarczyło spojrzeć na Battlefronta 2 od Dice. Tam kampania też była króciutka, ale przerywniki zrealizowano z filmowym rozmachem. Jeżeli jednak odpalacie Star Wars: Squadrons tylko po to, by polatać swoimi ukochanymi statkami kosmicznymi, to gra zdecydowanie da mnóstwo frajdy z oferowanej akcji.

Szczególnie że ponownie za muzykę odpowiada Gordy Haab, współtwórca muzyki do Jedi Fallen Order. Jeżeli ktoś umie w styl Johna Williamsa, to zdecydowanie jest to Haab. Jeżeli myśleliście, że po takiej kobyle jak przygody Cala Kestisa, Gordy wystrzelał się z pomysłów, radzę posłuchać soundtracku bardzo uważnie. W nieco ponad godzinie kompozytor zmieścił całą masę dynamicznych i wartkich utworów idealnie wpasowujących się w konwencję scen batalistycznych ze starej trylogii jak i sequeli.

Star Wars Jedi: Fallen Order – kunszt godzien Williamsa

Gordy Haab napisał kilka nowych motywów, które doskonale wpasowują się w klasyczne melodie Rebelii oraz Imperium. Mimo iż większość rozgrywki to szaleńcze pojedynki w sześciu osiach, to wszelkie wolniejsze momenty zostały wykorzystane tak, by pozwolić orkiestrze zagrać coś delikatniejszego. Jednakże gdy gra tutti, to jest srogo. Militarnie, marszowo, podniośle – akcji nie brakuje, więc zdecydowanie jest to dobry soundtrack do samochodu. Ważne, by nie wskoczyć w nadświetlną.

W grze niestety z energią już nie jest aż tak ostro. Nie zrozumcie mnie źle. Zarówno kompozytorsko, jak i implementacyjnie wszystko się zgadza. Problemem jest jednak sam balans. Muzyka mocno się chowa przy kanonadzie. Do pewnego stopnia mogę to zrozumieć. Jak na „arcade’ową symulację” przystało, wszystkie efekty dźwiękowe, choćby najcichsze piknięcia, są nośnikiem informacji.

Z tegoż pewnie powodu poza przerywnikami muzyka jest dodatkiem w tle, ale jednak szkoda, że akurat te ciekawsze i bardziej bombastyczne kompozycje uciekają w otchłań, podczas gdy jesteśmy zasypywani gradem dźwiękowych informacji. Moim zdaniem trochę zabrakło balansu, ale z drugiej strony zrobić przestrzeń dla tysięcy efektów dźwiękowych oraz dla pełnej orkiestry symfonicznej tak, by obie warstwy należycie wybrzmiały, jest sztuką tym trudniejszą, gdy mowa o nieliniowym środowisku gry wideo.

Gordy Haab napisał kilka nowych motywów, które doskonale wpasowują się w klasyczne melodie Rebelii oraz Imperium.

Jest to jedna z tych ścieżek dźwiękowych, która mimo kunsztu najwyższej próby przejdzie raczej bez echa ze względu na dość nudną fabułę, do której powstała. Gordy Haab zasługuje na etat jako następca Johna Williamsa bez dwóch zdań, skoro do Squadrons stworzył tak wyborny soundtrack. Szkoda, że ten potencjał nie został należycie wykorzystany.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction