Zapewne każdemu z nas zdarza się nucić ulubione motywy muzyczne z gier. Ilu z nas jest jednak w stanie zanucić motyw gry z gatunku horror? Rolą zarówno dźwięków, jak i muzyki w tego typu produkcjach jest manipulowanie emocjami gracza poprzez budowanie atmosfery/oprawy audio, tworzącej niepokój. Mają one symbolizować zagrożenie lub podświadomie działać na psychikę gracza, aniżeli na przykład podkreślić dynamikę akcji, choć i to nie jest regułą. Niemniej utwory te to zazwyczaj mroczne drony, pojedyncze dźwięki niż wpadające w ucho motywy, które chciałoby się nucić pod prysznicem. Jaka jest historia gier typu horror i jak ewoluowała jej muzyka? Tę opowieść postaram się streścić w tym artykule.

Kompozytor ścieżki dźwiękowej do Silent Hill, został postawiony przed trudnym zadaniem.

Początki cyfrowych horrorów sięgają lat 90., kiedy na rynek trafiła gra Alone in the Dark (Infogrames, 1992). Jednak to Resident Evil od Capcom, który ukazał się cztery lata później, zdefiniował gatunek survivalowych horrorów, przecierając szlaki dla Silent Hill (Konami, 1999). Muzyka w tej grze, jak stwierdził Zach Whalen, oddziaływała na psychikę gracza, budząc u niego niepokój, bez potrzeby wprowadzania do gry elementu zaskoczenia. Akira Yamaoka, kompozytor ścieżki dźwiękowej do Silent Hill, został postawiony przed trudnym zadaniem: musiał stworzyć zapętlone utwory, które wzbudzają lęk i będą trzymać gracza w ciągłym napięciu, a jednocześnie nie będą monotonne.

Udało mu się to osiągnąć muzyką, która nie miała prawdziwej struktury ani centrum tonalnego. Jest to bardziej zbiór dysonansów, melodii i mechanicznych rytmów, wsparte zanikającym, rozmytym dronem basowym. Do tego dorzućmy symboliczne syreny, które włączały się w klaustrofobicznych momentach gry i… rozgrywka na nocniku murowana. Można zadać sobie pytanie, co w tej grze jest dla gracza bardziej przerażające: mgła i potwory, czy sam odgłos syreny, który momentalnie wzbudzał obawy przed tym, co ma nastąpić? Pozostaje mi zacytować Rebeccę Roberts:

Dźwięk w horrorach

Muzyka tworzy swego rodzaju dźwiękową wirtualną rzeczywistość, która angażuje naszą wyobraźnię, potęgując różnego rodzaju emocje. Gry mogą być przyjemne z oryginalną ścieżką dźwiękową, jak i bez niej. Osobiście zdarzyło mi się grać w Quake 2 słuchając muzyki z filmu „Blade Runner”, bądź — jak zapewne spora część graczy serii GTA — wrzucić kilka plików muzycznych do osobnego folderu, by stworzyć własną stację radiową. Lecz muzyka w grach gatunku horror to nieodłączny element rozgrywki, bez którego gra nie odda całego swojego potencjału. Są wręcz doskonałym przykładem na to, jak muzyka wpływa na immersję gracza w świat gry.

Muzyka w grach z gatunku horror zawsze będzie manipulować naszymi emocjami, wywoływać strach.

W swoim artykule „When Seams Fall Apart” Laurie Taylor używa terminu „teleprezencji”. W dużym uproszczeniu chodzi o podmiot, który obecny jest w oddzielnych obszarach, ale niekoniecznie różnych obszarach geograficznych. Związek pomiędzy graczem a postacią, którą steruje, można zatem nazwać teleprezencją, ponieważ gracz wciela się w wirtualną postać, będąc tym samym w dwóch różnych wymiarach. W przypadku muzyki tylko gracz słyszy utwór narracyjny. Gdy ów motyw wzbudza u osoby grającej niepokój, ten może mieć obawy przed wejściem do kolejnego pomieszczenia. Muzyka, szczególnie w tytułach z gatunku horror, to potężne narzędzie, które mocniej wpływa na psychikę gracza, budując niepokój przed tym czego nie widzimy, lecz co słyszymy.

Top 10 – przerażające utwory na Halloween

dead space

Kolejną grą, o której warto wspomnieć, jest Dead Space (2008). Tytuł ten, oprócz mrocznych dronów, wykorzystuje dynamiczne wstawki za każdym razem, gdy główny bohater jest atakowany przez Nekromorfy. Z jednej strony są to klasyczne jump scare’y, z drugiej strony gracz nie może po prostu zastrzelić nekromorfa. Zamiast tego musi odstrzelić mu kończyny, a to wprowadza dodatkowy aspekt psychologiczny — napięcie nie minie, póki gracz nie skupi się na precyzyjnym celowaniu w kończyny. Cała sytuacja z wyjątkowo dramatyczną muzyką podwaja strach, gdyż jej dynamika oraz jej głośność potęguje atmosferę grozy. Gdy akcji nie ma zbyt wiele, gracz podświadomie skupia się na słuchaniu muzyki, stąd jakakolwiek akcja podwaja element zaskoczenia.

Być może rozwój technologii dźwięku przestrzennego pomoże kompozytorom i sound designerom.

Jaka jest zatem przyszłość muzyki w grach horror? Czy można przenieść wrażenia audio na kolejny poziom? Być może muzyka akuzmatyczna, czyli taka, która niekoniecznie wykorzystuje instrumenty, lecz dźwięki otoczenia lub instrumenty elektroakustyczne, znajdzie szersze zastosowanie na rynku gier. Przykładem może tu być ścieżka dźwiękowa Martina Stiga Andersena w grze Limbo (2010). Być może rozwój technologii dźwięku przestrzennego pomoże kompozytorom i sound designerom wnieść audio w grach horror na nowy poziom. Pewne jest, że muzyka w tym gatunku zawsze będzie manipulować naszymi emocjami, wywoływać strach, który każdy gracz dozuje sobie grając w taką grę.

Czytaj więcej:

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.