Zawód dźwiękowca to zawód niszowy, jednakże obejmujący wiele różnych poddziedzin, takich jak np. dźwięk w filmie, telewizji czy radiu. W tej niszy jeszcze większą niszą wydają się być dźwiękowcy odpowiedzialni za sound design w grach wideo. Idealni kandydaci na takie stanowisko to osoby, które wykazują się dużymi pokładami kreatywności, ale jednocześnie potrafią rozwiązywać techniczne problemy. Są to również ludzie, którzy nierzadko muszą zarządzać nie tylko swoim czasem, ale też czasem innych.

Książka podzielona jest sensownie na rozdziały, które kolejno traktują o: sound designie, muzyce, implementacji etc.

Zapotrzebowanie na growych sound designerów, mimo że od pewnego czasu rosnące w związku ze zwiększającą się „świadomością” ogromnej roli, jaką w grach odgrywa audio, wciąż jest jednak bardzo niskie. Zespoły dźwiękowe w nawet największych firmach są przeważnie niewielkie w porównaniu do zespołów odpowiedzialnych np. za grafikę. Nie dziwi więc fakt, że rynek publikacji skierowanych do tej grupy zawodowej również jest dość… mały.

Przy tak niszowej tematyce najpopularniejsze są pozycje, które kompleksowo opisują  proces produkcji oprawy dźwiękowo-muzycznej. Taką pozycją jest m.in. wydana całkiem niedawno książka nagradzanej sound designerki Giny Zdanowicz: „The Game Audio Strategy Guide: A Practical Course”. Czy jednak kompleksowy oznacza również taki, który jest w stanie trafić zarówno do profesjonalistów, jak i początkujących?

Tanie oprogramowanie do gameaudio

Sama autorka to osoba bardzo doświadczona. Razem z zespołem Serial Sound Lab, którego jest założycielką, ma w swoim portfolio m.in. takie tytuły tytuły jak: Bioshock 2 (swoją drogą, uważam tę grę za jedną z najlepiej udźwiękowionych), Just Cause 3 czy Wolfenstein: Youngblood. W portfolio zespołu znajduje się także wiele innych tytułów, od mniejszych pozycji indie po gry spod znaku AAA. Tak duży dorobek i doświadczenie autorki pozwalają spojrzeć na „The Game Audio Strategy Guide: A Practical Course” bardzo serio.

Jeżeli chodzi o zawartość, to książka podzielona jest sensownie na rozdziały, które kolejno traktują o: sound designie, muzyce, implementacji a także – za co duży plus – o networkingu. Warto nadmienić, iż w rozdziale o sound designie dość ogólnie opisana jest także produkcja voice-overów. Uważam jednak, że jest to na tyle istotny i obszerny temat, że powinien  dostać swoją osobną część.

Przyjrzyjmy się jednak bliżej wcześniej wspomnianym rozdziałom. Z fragmentu poświęconego sound designowi dowiemy się m.in. o tym, co stanowi tzw. dźwięk nielinearny, czyli jednym słowem interaktywny. Są to fundamenty zrozumienia tego, jak działa dźwięk w grach, dobrze więc, że autorka rozpoczęła od wyjaśnienia tego tematu. Na szczególną uwagę (i pochwałę) zasługuje podrozdział „Designing Sound”. Zaryzykuję stwierdzenie, że jest to prawdziwe serce całej książki. Wyjaśniono w nim bowiem obszernie proces kreatywny powstawania dźwięku – od doboru dźwięków przez nagrywanie aż po końcową edycję. Zdecydowanie nie można pominąć tego podrozdziału czytając książkę Giny Zdanowicz.  

Czy sound design coraz bardziej będzie zastępował soundtrack? #1

Przechodząc dalej, spotkamy się z tematem muzycznym. Ten rozdział określiłbym raczej jako zestaw ogólnych treści do zaznajomienia się z pojęciem, aniżeli „praktyczny kurs”. Nie jestem muzykiem, lecz uważam, że 50 stron to chyba zdecydowanie za mało, aby dobrze opisać i wytłumaczyć komponowanie, aranżację czy orkiestrację. To trochę tak, jakby wydać krótki poradnik pt. “Malowanie obrazów”. Zdecydowanie zbyt ogólne.

Sekcja poświęcona implementacji wypada za to świetnie. Co prawda zawiera ona jedynie podstawy tego obszernego zagadnienia, jednakże te podstawy są bardzo solidne i na pewno będą dla kogoś zainteresowanego tematyką dobrym startem lub zachętą do dalszego zgłębiania tajników implementacyjnych, choćby poprzez poszerzenie wiedzy dotyczącej samych middleware’ów (programów służących do implementacji audio w silniku gry – przyp. redakcji).

Znajdziemy tu również bardziej zaawansowane zagadnienia, jak np. podstawy dynamicznego miksu czy tricki optymalizacyjne. Nie mogło też zabraknąć kilku słów na temat systemów dialogowych. Bardzo cieszy również fakt, że Gina Zdanowicz, opisując sposoby implementacji, omawia je na przykładzie dwóch najbardziej popularnych middleware’ów: FMOD’a oraz WWISE’a. Daje to czytelnikowi pogląd na różne techniki integracji udźwiękowienia.

Ostatnia, czwarta część „The Game Audio Strategy Guide: A Practical Course”, jest poświęcona zagadnieniom networkingowym. Świetnie, że autorka zawarła kilka przydatnych porad, m.in. jak promować wizerunek sound designera czy szukać potencjalnych partnerów biznesowych. Co więcej, sporo jest także o wycenie własnej pracy. Co prawda zagadnienie to pasuje bardziej do rynku amerykańskiego niż naszego rodzimego podwórka, jednakże znajdziemy tam też uniwersalne porady jak ugryźć ten trudny temat.

Książka do kupienia na routledge

Jak z pewnością zauważyliście, często w mojej recenzji wspominałem o kompleksowości i ogólnym podejściu do tematyki audio designu. Nie jest to jednak wada tej książki a wręcz przeciwnie, jeżeli odbiorcą jej będzie osoba dopiero zaczynająca zabawę w sound design, implementację i komponowanie na rzecz gier, to ta pozycja jest zdecydowanie dla niej. Patrząc jednak na tę książkę z perspektywy profesjonalisty z kilku bądź kilkunastoletnim doświadczeniem, trudno będzie znaleźć w niej coś odkrywczego. Niełatwo jest w jednej książce zawrzeć tak wiele szczegółowych tematyk. Gdyby Gina Zdanowicz chciała podejść do tej pozycji bardziej precyzyjnie, praktycznie każdy rozdział musiałby być osobną książką.

Niełatwo jest w jednej książce zawrzeć tak wiele szczegółowych tematyk.

Jakiś czas temu, kiedy jeszcze pobierałem nauki w zakresie realizacji dźwięku, jeden z moich przełożonych powiedział na zajęciach z miksu słowa, które zapamiętałem do dzisiaj: „Ilu realizatorów, tyle sposobów produkcji”. Dzisiaj, po kilku latach pracy jako sound designer, wszystkimi kończynami podpisuję się pod tymi słowami. Chciałbym do tych słów jednak dodać, że mimo iż ocena dźwięku to rzecz bardzo subiektywna, to jednak fundamenty, na których się stoi, powinny być bardzo solidne. I zdecydowanie uważam, że takie fundamenty Gina Zdanowicz daje nam w swojej książce.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Krzysiek Kowal

Sound designer z zawodu i zamiłowania. Z branżą gamedev związany od 2012 roku. Na co dzień nagrywa różne hałasy, obrabia i łączy melodie a przy okazji chętnie dzieli się swoimi brzmieniowymi obserwacjami z innymi.