Pierwszy raz zetknąłem się z muzyką Brunona Lubasa przy okazji przechodzenia powieści wizualnej Vampire: the Masquerade Coteries of New York i już wtedy dostrzegłem pewien styl artysty. W przeciwieństwie do Arka Reikowskiego, który współtworzył muzykę do Wampira, Brunon chętnie korzystał z przesterowanych gitar, mających za zadanie niszczyć „czyste brzmienie”, i operował na dysonansach.
Otrzymaliśmy bardzo niepokojący soundtrack.
W muzyce do The Invincible słychać konsekwentnie ten styl kompozytora i dzięki temu otrzymaliśmy bardzo niepokojący soundtrack, bogaty w dysonanse, degradowane brzmienia i na pozór niezgodne dla ucha połączenia interwałów i instrumentów. Czy to źle? Nie, ponieważ kto czytał nowelę Niezwyciężony Stanisława Lema lub o niej słyszał, ten wie, że ta opowieść pełna jest zjawisk płatających figle w umysłach bohaterów na planecie Regis III. Czemu więc i muzyka miałaby nie odzwierciedlać tego stanu?
Muzyka do gry została zaimplementowana z wykorzystaniem technologii silnika audio FMOD. Dzięki temu podczas rozgrywki bardzo dobrze słychać stopniowe ewoluowanie soundtracku i sound designu względem akcji. Ścieżka dźwiękowa poprzez systematyczne dodawanie i odejmowanie warstw przedstawia stan, w jakim znajduje się główna bohaterka, Yasna. Dysonanse narastają wraz z odkrywaniem planety Regis III i czyhających na niej zagrożeń. Instrumentami przewodnimi są syntezatory, które budują większość pasma, jakie słyszymy, ale godne pochwały jest też umiejętne zastosowanie fortepianu, pięknie przełamującego inne barwy. Tego fortepianu nie jest wiele, ale gdy się pojawia, ma w sobie niesamowity ładunek emocjonalny (utwory Escape from Regis III i Not Everything Everywhere).

W całej ścieżce dźwiękowej przewijają się jeszcze takie instrumenty jak: marimba, ksylofon, organy czy dzwonki, ale zdecydowanie są one mniejszością względem klimatycznych padów, tworzonych przez syntezatory. W moim odczuciu muzyka świetnie prowadzi narrację brzmieniową planety i akompaniuje emocje bohaterki. Jeśli mógłbym z czymś porównać ten soundtrack, to jako pierwszy wskazałbym OST z Death Stranding, autorstwa Ludviga Forsella. Jeśli zaś miałbym się do czegoś przyczepić, gdy idzie o brzmienie gry, to zdecydowanie byłyby to momenty, w których pady syntezatorów narastają i są natychmiast ucinane. Za bardzo kłóciło mi się to z dźwiękami otoczenia i brzmiało bardziej jak element sound designu któregoś z urządzeń, a nie jak muzyka.
Sound design w grze jest poprawny. Dźwięki foley (czyli nagrane efekty dźwiękowe dodawane w postprodukcji, imitujące przedstawione na ekranie przedmioty), które towarzyszą kostiumom, przedmiotom i urządzeniom, są ładne i dobrze zaimplementowane. Dźwięki UI (ang. user interface, czyli interfejs użytkownika) ogólnie bardzo przyjemne – poza dźwiękiem automatycznego zapisu gry. Ten, w moim odczuciu, jest bardzo dziwny w kontekście wszystkiego, co dzieje się w różnych scenach gry. Ale zdecydowanie jestem fanem dźwięku sygnalizującego początek i koniec retrospekcji.
Ścieżka dźwiękowa może też wieść owocny, samodzielny żywot.

Nie chcę oceniać samej gry, ale uważam, że muzyka do niej bardzo dobrze się broni, a konwencja niepokojącego brzmienia absolutnie mnie zadowala. W mojej ocenie ta ścieżka dźwiękowa może też wieść owocny, samodzielny żywot na platformach streamingowych. Serdecznie polecam ją fanom dziwnych połączeń interwałów i futurystycznych brzmień.

Był taki moment w życiu każdego z nas. Ostatnie wakacje. Ostatnia noc z przyjaciółmi. Ostatni raz, kiedy wydawało się, że nic nigdy się nie zmieni. Śmiech, filmy oglądane po raz setny, ulubione piosenki wykrzykiwane z całych sił więcej
Wyobraźcie sobie, że lądujecie wewnątrz opustoszałej stacji na Księżycu. Macie jeden cel: zbadać, co się wydarzyło. Misję przerywa trzęsienie ziemi, a z krytycznego stanu ledwo ratuje Was samotna dziewczynka z umiejętnościami hakerskimi. Taki los spotkał Hugh więcej
Postać uroczego, zielonego dinozaura Yoshiego zrodziła się w umyśle młodego Shigeru Miyamoto w połowie lat 80., czyli jeszcze długo przed premierą Super Mario World. Ojciec Super Mario Bros pragnął, aby jego bohater mógł więcej
Przełom lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych to szczyt popularności azjatyckiego kina grozy na świecie. Filmy takie jak Klątwa, Nieodebrane połączenie czy Krąg, w odróżnieniu od ich średnio udanych zachodnich adaptacji, zyskały status kultowych, a duchy z czerwonymi oczami, bladymi więcej