Kiedy Naughty Dog wydało kontynuację swojej wielokrotnie nagradzanej produkcji The Last of Us, wywołało poruszenie nie tylko pośród mniej lub bardziej dojrzałych fanów wątkami fabularnymi i projektami postaci, ale również w branży swym doskonałym audio designem, rozgrywką i, co najważniejsze, opcjami dostępności. Produkcja została okrzyknięta przez wielu graczy z niepełnosprawnościami oraz dedykowane im serwisy najbardziej dostępną grą.

Studio Naughty Dog odwaliło kawał świetnej i zarazem ciężkiej pracy, która jednak nie byłaby możliwa bez współudziału konsultantów z dziedziny dostępności.

Gry wideo zawsze były postrzegane jako medium bardziej wykluczające niż włączające. Podczas gdy osoby głuche mogły w trakcie rozgrywki przynajmniej korzystać z napisów, więc miały możliwość zagrać w większość dostępnych na rynku tytułów (oczywiście nie bez pewnych trudności), to będąc osobą całkowicie niewidomą, nie miało się możliwości korzystania z tej formy rozrywki. Przełom nastąpił z momentem ukazania się drugiej części The Last of Us. Gra posiada ponad 60 opcji ułatwień dostępu dla graczy z różnymi rodzajami niepełnosprawności, wynosząc kwestię dostępności na zupełnie nowy poziom.

Osobom niewidomym i niedowidzącym oferuje ułatwienia takie jak zamiana tekstu na mowę, wysoki kontrast, automatyczne celowanie, pomijanie zagadek, duży rozmiar HUD-a, możliwość powiększenia dowolnej części ekranu i wiele więcej. Gra informuje gracza o tym, czy postać stoi, kuca czy czołga się oraz ostrzega go przed ryzykiem upadku postaci z wysokich krawędzi, a co za tym idzie zranienia lub śmierci. Jednak najbardziej innowacyjnym pomysłem są znaczniki dźwiękowe dla wszystkiego, co robimy w grze: podnoszenia przedmiotów, poruszania się i, co najważniejsze, walki. Wystarczy uprzednio osłuchać się z dedykowanymi danym czynnościom dźwiękami, które umieszczone są w swoistym „słowniczku audio”. Umożliwia to grę osobom całkowicie niewidomym, co jest rewolucją w branży gier.

The Last of Us Part II – emocjonalny rollercoaster

The Last of Us Part 2

Osobom z niepełnosprawnością słuchu The Last of Us Part 2 zapewnia wskaźniki świadomości obecności bohatera, pojawiające się na ekranie w chwili dostrzeżenia go przez przeciwnika, wskaźniki dotyczące podnoszonych przedmiotów, napisy odnoszące się zarówno do fabuły, jak i walki, imiona i nazwy postaci w dialogach, wskaźniki kierunku dialogów postaci mówiących zza kadru czy wreszcie wibracje kontrolera ułatwiające walkę i grę na gitarze. Gracze z niepełnosprawnością narządu ruchu mogą z kolei liczyć na automatyczne celowanie i podnoszenie przedmiotów, pomoc przy pracy kamery oraz przy nawigacji postacią, przytrzymanie przycisków zamiast wielokrotnego naciskania, pomijanie zagadek, nieskończony zapas tlenu w sekwencjach pod wodą. Gra oferuje także ustawienia dla osób cierpiących na chorobę lokomocyjną czy po prostu takie, które mogą być pomocne dla wszystkich graczy. Co więcej, każdy przycisk kontrolera może być dowolnie przypisany do konkretnej czynności, co także znacznie ułatwia grę niepełnosprawnym graczom. Studio Naughty Dog odwaliło kawał świetnej i zarazem ciężkiej pracy, która jednak nie byłaby możliwa bez współudziału konsultantów z dziedziny dostępności.

Nawet gracze pełnosprawni chętnie korzystają z opcji ułatwień dostępu, żeby uczynić rozgrywkę przyjemniejszą i bardziej efektywną.

The Last of Us 2

Jeden z nich, Brandon Cole znany jako Superblindman, tak opisuje swoją współpracę ze studiem: „Naughty Dog zatrudniło szereg konsultantów z różnymi rodzajami niepełnosprawności celem zapewnienia dostępności gry możliwie różnorodnej grupie graczy. Moim zadaniem była pomoc w ulepszeniu TLOU2 z perspektywy osoby całkowicie niewidomej. Moje uwagi miały wpływ na narrację, wskaźniki audio, nawigację postacią, celowanie i wiele więcej”. „Nasza praca nad grą była połączeniem burzy mózgów między nami a poszczególnymi działami tworzenia gry z testowaniem naszych pomysłów w celu sprawdzenia, czy spełniają one swoją funkcję” – kontynuuje Cole. „Zdarzało się, że robiliśmy obie te rzeczy naraz i programiści poprawiali błędy dotyczące dostępności na żywo w trakcie testów. To była niesamowita trzyletnia przygoda i nie żałuję ani sekundy spędzonej w tym studiu” Co ważne, twórcy zatrudnili konsultantów zaraz po rozpoczęciu prac nad grą, przez co doradcy mieli oko na każdy ich aspekt.

Według Brandona Cole’a, opcje ułatwień dostępu gry są znakomite. „Nie ma wątpliwości, iż stworzyliśmy coś wyjątkowego. Żadna inna gra nie ma tylu tego typu ustawień, ponad 60, co The Last of Us Part 2. Niektóre gry posiadają lepsze rozwiązania konkretnych kwestii (w Destiny 2 na przykład mamy lepsze ustawienia konfiguracji przycisków kontrolera), jednak The Last of Us odpowiada na najbardziej różnorodne potrzeby graczy z niepełnosprawnościami”. Muszę się zgodzić z tym stwierdzeniem, ponieważ sama jako gracz z niepełnosprawnością wzroku uważam tę produkcję za rewolucyjną.

Być graczem z dysfunkcją wzroku

Zgadza się z nim również Ian Hamilton, kolejny doradca pracujący nad grą. „Tak, jest rewolucyjna pod wieloma względami. Chociażby fakt, iż jest to pierwszy tytuł AAA, który od początku uwzględniał potrzeby graczy niewidomych. Powiedziałbym jednak, że nie ma jakiegoś ogólnego wskaźnika poziomu dostępności danej gry, to kwestia tego, dla kogo i w jaki sposób jest ona dostępna. Dla jednych TLOU2 będzie najbardziej dostępną mainstreamową produkcją, w jaką do tej pory grali, dla innych nie. Dostępność to złożony temat obejmujący różne rodzaje barier i niepełnosprawności”.

The Last of Us Part 2 to kamień milowy w dostępności, produkcja, która przetarła szlaki pozostałym studiom chcącym uczynić swoje gry bardziej włączającymi.

Hamilton wymienia także główne zadania konsultanta ds. dostępności. Panele i warsztaty dla deweloperów, konstruktywna ocena konkretnych pomysłów, eksperckie recenzje, tworzenie materiałów edukacyjnych i szkoleniowych, rozwój wewnętrznych standardów firmy oraz ogólne rozmowy o tym, co jest potrzebne firmie w celu zwiększenia inkluzywności – tutaj leży klucz do stworzenia The Last of Us Part 2, gry dostępnej niemal dla wszystkich. Co ciekawe, nawet gracze pełnosprawni chętnie korzystają z opcji ułatwień dostępu, żeby uczynić rozgrywkę przyjemniejszą i bardziej efektywną.

Ian Hamilton: „Zaskoczyła mnie informacja o graczach bez żadnej niepełnosprawności wzroku używających ustawień dedykowanych niewidomym i niedowidzącym, jak auto-rotacja wspomagająca orientację w terenie czy dźwięki odtwarzane podczas podnoszenia przedmiotów. To doskonała lekcja uniwersalnego projektowania”. Wspomina także, że ponad 60 procent osób w Stanach Zjednoczonych grających w TLOU2 ma włączone napisy, co nie oznacza, że wszyscy oni mają problemy ze słuchem. Robią tak z różnych powodów.

Mimo iż może nie spełniać oczekiwań wszystkich graczy z niepełnosprawnościami, The Last of Us Part 2 to nadal najstaranniej zaprojektowana produkcja pod kątem dostępności i myślenia włączającego. Brandon Cole: „To był silny kopniak w twarz dla deweloperów, którzy dowiedzieli się, że stworzenie gry, w którą może grać osoba całkowicie niewidoma, jest owszem, możliwe”. The Last of Us Part 2 to kamień milowy w dostępności, produkcja, która przetarła szlaki pozostałym studiom chcącym uczynić swoje gry bardziej włączającymi. Ghost of Tsushima, Assassin’s Creed Valhalla czy Marvel’s Spider Man: Miles Morales to chwalebne przykłady gier AAA, których twórcy podążyli tym tropem.

Ich wysiłki spotkały się z mnóstwem niezrozumienia i ignorancji w rodzaju „po co niewidomym czy osobom bez jednej ręki w ogóle gry?”. Jest to temat na osobny artykuł, a jak mówi Ian Hamilton, w kwestii gier dla wszystkich jesteśmy ciągle w blokach startowych, na samym dole krzywej. „Nadal nie otrzymaliśmy ani jednej dużej produkcji, która prawidłowo opracowałaby rozwiązania dla takich podstawowych zagadnień z dziedziny dostępności, jak rozmiar tekstu, napisy, opcje dla osób nie rozróżniających barw, mapowanie przycisków, intensywność efektów i kamery. Oprócz tego jeszcze bardzo dużo czasu będzie musiało upłynąć, zanim każda osoba będzie mogła zakupić dowolny tytuł będąc całkowicie pewną, iż będzie mogła bez problemu w niego zagrać.”

Dlaczego sound design w The Last of Us Part 2 jest tak ważny?

Pozostaje więc mieć nadzieję, iż The Last of Us Part 2 stanie się wzorem dla kolejnych studiów tworzących gry, a kwestie dostępności staną się równie ważne dla twórców, jak grafika czy narracja i będziemy mieli kiedyś w pełni dostępne produkcje. Świadomość problemów niepełnosprawnych graczy powoli rośnie, gdyż coraz więcej deweloperów zatrudnia konsultantów do spraw dostępności i pozytywnie reaguje na uwagi społeczności. Dla mnie jako gracza z niepełnosprawnością wzroku gra ta okazała się niesamowitym doświadczeniem, sprawiającym, iż niełatwa przecież gra akcji stała się przyjemniejsza. Byłam nawet w stanie grać z zamkniętymi oczami, polegając tylko na wskazówkach audio. Pozostaje mi tylko podziękować ekipie Naughty Dog i ich konsultantom za wzięcie pod uwagę potrzeb wszystkich graczy, gdyż sztuka i rozrywka powinny być dostępne dla wszystkich.

Czytaj więcej:

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.