Amanita Design – niezależne czeskie studio, twórcy wielu flashowych przygodówek m.in. dwóch odsłon „Samorosta”, reprezentuje nieodmiennie wysoki poziom, o czym świadczy ogromny sukces ostatniego, niskobudżetowego projektu Machinarium. Nie można nie wspomnieć o znaczącym wkładzie Tomasa Dvoraka (Floex) – młodego kompozytora, który oprawił grę doskonałą ścieżkę dźwiękową, wyróżniającą się na tle soundtraków z podobnych produkcjach.

Nie można nie wspomnieć o znaczącym wkładzie Tomasa Dvoraka (Floex).

Charakteryzujący ją minimalizm przyciągnie niejednego pasjonata surowych dźwięków ambientu. O pasji do muzyki i filmach rodem z kraju kwitnącej wiśni rozmawialiśmy z Tomasem Dvorakiem.

 gamemusic.pl: Jak rozpoczęła się twoja współpraca z Amanita Design?

Tomas Dvorak: Jakub znał mój debiutancki album Pocustone, więc po prostu zaproponował mi współpracę w związku z Samorost II. Słyszałem już wcześniej o tym projekcie, ponieważ pokazał mi go jeden z moich znajomych, a że naprawdę mi się spodobał, dołączyłem do zespołu. W tym czasie była nas tylko czwórka: Jakub Dvorsky, Vaclav Blin, Tomas Dvorak – Pif (obydwaj tak samo się nazywamy, co czasem powoduje nieporozumienia) i ja…

gamemusic.pl: Twoim pierwszym projektem dla Amanita Design było skomponowanie muzyki do drugiej części „Samorost”. Jakie są twoje wspomnienia z tamtego okresu?

Tomas Dvorak: Był to stosunkowo miły okres pełny oczekiwania. Projekt był też o wiele mniejszy, dlatego przygotowanie nie zabrało tyle czasu co Machinarium.

Zacząłem pracować nad Samorost II latem, więc moje wspomnienia wypełnia słońce. Pamiętam, że jadłem też dużo melonów, jako że to było bardzo upalne lato. Próbowałem dużo eksperymentować z dźwiękami. Jeden raz, kiedy starałem się stworzyć „melodię wody”, cały mój pokój był pełen garnków, pokrywek i szklanek z wodą. Próbowałem też grać na flecie w wodzie, co tworzyło dźwięki przypominające zwierzęce.

Wykorzystałem także dużo odgłosów bębnienia na moim metalowym grzejniku. Czasami nie mogłem być tak miły dla moich instrumentów, na przykład raz użyłem młotka na cymbałach, co jednak poskutkowało świetnym dźwiękiem, który potem zastosowałem na bębnie basowym w utworze „Lesik”.

gamemusic.pl: „Samorost” jest dosyć szczególną grą, przypomina baśń. Mówi się, że zainspirowały cię japońskie filmy, z których jednym był „Funky Forest”. Dlaczego tego typu filmy miały tak duży wpływ na twoje dzieło? Czy znasz może jakichś kompozytorów należących do prądu wschodniego? Jeśli tak, którego z nich lubisz najbardziej?

Tomas Dvorak: Bardziej chciałem powiedzieć, że podobają mi się tego typu dzieła, tego typu fantastyka. Prace, które zaskakują nas przekraczając granice naszej wyobraźni. Ogólnie rzecz biorąc, ludzie myślący w inny sposób. Powiedziałem też, że są one wesołe, co czyni Samorost, Machinarium lub inne projekty Amanita do nich podobnymi. Nie wydaje mi się, żeby to miało jakiś bezpośredni wpływ na moją pracę, choć byłbym bardzo zadowolony z możliwości współpracy przy takich projektach. W dziedzinie gier wydaje mi się, że dzieła twórców takich jak Keita Takahashi w pewien sposób właśnie odzwierciedlają ten nurt.

Jeśli zaś chodzi o Amanita, myślę, że najbliższy temu nastrojowi jest Questionaut. Podoba mi się jego połączenie czegoś tak racjonalnego jak szkolne przedmioty – gramatyki, matematyki, fizyki – z czymś tak irracjonalnym jak podświadomość. Ogółem mówiąc, myślę, że Europa jest bardziej konserwatywna pod tym względem. Co się tyczy kompozytorów, jestem wielkim fanem Ryuichi’ego Sakamoto, w szczególności jego wspólnych prac z twórcami muzyki elektronicznej takimi jak Fennesz, oraz innych projektów z ostatniej dekady. Świetni są też Lulatone. Moim kolejnym ulubieńcem jest Dj Krush, jego album „Zen” mocno na mnie wpłynął. Czy też Rei Harakami, naprawdę interesująca osoba jego prace to ucieleśnienie muzyki elektronicznej.

Machinarium natomiast zostało stworzone w bardziej skupionej atmosferze. – Tomas Dvorak

gamemusic.pl: Jakiego sprzętu lub programów używałeś podczas pracy nad muzyką do „Samorost II”?

Tomas Dvorak: Muzyka była tworzona z wykorzystaniem dość prostych urządzeń. W tym czasie mieszkałem w dwóch różnych miastach, podróżowałem między Pragą a Budapesztem. Podstawową pracę wykonywałem w Pradze, jednak później przeniosłem się do Budapesztu, gdzie miałem swoje mobilne studio. Świetną rzeczą w tym było to, że mogłem używać tradycyjnych węgierskich instrumentów takich jak wcześniej wspomniane cymbały. Machinarium natomiast zostało stworzone w bardziej skupionej atmosferze. Pracowałem nad projektem przez cały rok, w przeciwieństwie do Samorost, którego stworzenie zajęło trzy miesiące i nieco czasu na nagranie płyty CD ze ścieżką dźwiękową. Z tego względu Machinarium było bardzo pracochłonne. Różniło się też moje własne podejście. Samorost to, powiedziałbym, dzieło bardziej abstrakcyjne…

gamemusic.pl: Od kiedy tylko Machinarium ujrzało światło dzienne pojawiło się wiele pozytywnych komentarzy na temat twojej pracy. Czy, osobiście, myślisz o tym albumie jako udanym?

Tomas Dvorak: Tak, a reakcje były w rzeczywistości lepsze niż przypuszczałem. Otrzymywałem bardzo pozytywne opinie na forach, blogach, w recenzjach i emailach. Napisało do mnie kilku naprawdę ciekawych muzyków z prośbą o współpracę. Te muzyczne znajomości są dla mnie prawdopodobnie największą nagrodą.

gamemusic.pl: Mówiąc o sukcesie… Internet jest pełen pochwał dla twojego wkładu do Machinarium. Czy spodziewałeś się, że twoja muzyka stanie się tak popularna?

Tomas Dvorak: Myślę, że sukces ścieżki dźwiękowej jest silnie powiązany z jakością całego projektu. To po prostu piękna symbioza. Dla mnie, dobrym wskaźnikiem sukcesu projektu jest last.fm, ponieważ pokazuje, że ludzie naprawdę słuchają tej muzyki. Jest to dobry odzew i coś, co daje mi odwagę do kontynuowania mojej pracy…

gamemusic.pl: Dla mnie, najciekawszym aspektem Machinarium jest proces tworzenia jego muzyki. Jak wiemy, nasz bohater jest robotem, a świat dookoła stworzony jest z metalu. Dlatego właśnie czasem słyszymy surowe odgłosy i metaliczne echa w otaczającej nas muzyce. Czy mógłbyś wybrać i przeanalizować jeden utwór, mówiąc nam jakimi myślami się kierowałeś podczas jej komponowania?

Tomas Dvorak: W przypadku każdej piosenki jest to coś innego… Występują bardzo klimatyczne utwory, jak na przykład „Prison”. W tym przypadku próbowałem ożywić sytuację i atmosferę, starając się zredukować użycie melodyjnych komponentów, i aby podkreślić dźwiękowy aspekt muzyki. Posłużyłem się tu wieloma instrumentami. Przykładowo, są tu dźwięki tworzone przez syntezator Roland SH01. Jest to leciwy syntezator, który stał się moim ulubionym instrumentem użytym w ścieżce dźwiękowej. Pasuje do całego świata robotów. Model, którym dysponowałem, był już hałaśliwy, oscylatory były bardzo niestabilne z natężeniem. Ale dźwięk jest tak mocny, zaś tony basowe tak grube. Często nawet używałem tego syntezatora jako jednostki efektu, ponieważ można przez niego przepuścić sygnał i uzyskuje się ciekawe zniekształcenie – a automatyczny filtr jest po prostu super!

Nagrałem również kilka instrumentów akustycznych, fortepian i Music Box w szczególności. Music Box odzwierciedla świat robotów w bardzo delikatny sposób, jako że instrument ten jest rodzajem prymitywnej maszyny muzycznej. Próbowałem w tym miejscu nałożyć na siebie kilka warstw głosów; niektóre da się usłyszeć z bliska, a niektóre z daleka. W rzeczywistości moim ulubionym narzędziem był syntezator mowy Apple’a. Jego wczesne modele są dla mnie naprawdę interesujące. Na przykład tak jak robot „Whisper”, usłyszałem go na albumach Aphex Twin lub Air… Ale tu jak najbardziej pasuje, bo w pewnym sensie pomaga opisać szwankujący klimat robotów. Jest tam ten gość, który na początku mówi: „Hej ty…”. Ale są tam też inne dziwne słyszalne głosy. Starałem się łączyć bardziej kobiece głosy z uwięzionymi w następnym pokoju robotami…

Owe głosy to tak naprawdę mój głos zniekształcony za pomocą paru łat w Max MSP. Kolejną zabawną rzeczą, której używałem było kilka próbek z Samorost II – czy je słyszałeś? Nie mogłem dojść do dźwięku, jakiego poszukiwałem, dopiero potem uświadomiłem sobie, że już go mam… Trudno jest wejść drugi raz do tej samej rzeki, a z eksperymentami dźwiękowymi jest to często wpływ chwili, czysty zbieg okoliczności w kontraście z zaplanowaną wizją. Aby dojść do pewnych rzeczy, wymagane są odpowiednie warunki.

Innym ważnym czynnikiem była moja praca z przestrzenią. Eksperymentowałem z pogłosami, które oddałyby wrażenie zimnego i osamotnionego miejsca… ale to tylko jeden z rodzajów muzyki, jaką można spotkać na ścieżce dźwiękowej Machinarium. Są tam też utwory zupełnie przeciwne, jak na przykład Clockwise Operetta, niezwykle melodyjny i dynamiczny, zainspirowany zarówno minimalizmem jak i muzyką klasyczną.

Ścieżka dźwiękowa jak najbardziej działa na podświadomej, emocjonalnej płaszczyźnie opowieści. – Tomas Dvorak

gamemusic.pl: Jednym z moich ulubionych momentów gry jest ten, gdy trzeba rozwiązać zagadkę – zebrać przedmioty dla muzyków tak, aby wciąż mogli grać. Po wykonaniu zadania nagrodzeni zostajemy piosenką. Dlaczego ten utwór nie pojawił się na albumie?

Tomas Dvorak: Byłem naprawdę zdziwiony, że tylu osobom tak bardzo spodobała się ta piosenka. Może to niektórych zasmucić, ale pod względem muzycznym nie była dla mnie tak istotna jak pozostałe kompozycje stworzone na potrzeby gry. Zdecydowanie nie doceniłem jej powiązania z całą fabułą Machinarium. Jednak głównym powodem było to, że tak naprawdę nie pasowała do ogólnego klimatu ścieżki dźwiękowej. Ma znacznie inny nastrój i łączy się bardziej z prawdziwą akcją w grze.

gamemusic.pl: W twojej opinii, czy dźwięk w Machinarium pełni rolę narratora? Czy kształtuje świat i ciągle prowadzi naszego bohatera z jednego miejsca w drugie?

Tomas Dvorak: Dla mnie jest ona narratorem uczuć. Ścieżka dźwiękowa jak najbardziej działa na podświadomej, emocjonalnej płaszczyźnie opowieści.

gamemusic.pl: Czy gdyby poproszono cię o wykonanie muzyki z Machinarium na żywo, wyraziłbyś na to zgodę?

Tomas Dvorak: To interesujący pomysł, ale przepraszam – nie. Głównie dlatego, że obecnie mam kilka trwających projektów i wydają mi się one bardziej interesujące jeśli chodzi o wykonania na żywo, czy też pracę w studio. Ponadto wciąż mam świadomość związku muzyki z grą… Jeśli chodzi o moje obecne projekty, jeden z nich to ścieżka dźwiękowa dla starego, ekspresjonistycznego filmu „Ręce Orlaka”. Jest to współpraca z moim znajomym pianistą, Jiri Libanskym. Przygotowaliśmy go na czeski festiwal filmowy w Uherske Hradiste. Czasami gramy go na żywo, myślę, że w jakiś sposób jest to praca z tej samej dziedziny.

Jeśli chodzi o moje obecne projekty, jeden z nich to ścieżka dźwiękowa dla starego, ekspresjonistycznego filmu „Ręce Orlaka”. – Tomas Dvorak

gamemusic.pl: Na twoim blogu mamy możliwość posłuchania fragmentów twoich kompozycji, które są niekoniecznie związane z grami. Czy masz jakieś plany wypuszczenia albumu z tymi utworami?

Tomas Dvorak: Tak, obecnie staram się złożyć drugi album Floex. To szalone, ale powinien był być wypuszczony już kilka razy. Jakimś sposobem czuję się za niego tak odpowiedzialny, że cały czas opóźniam datę wydania. Wydaje mi się, że w końcu krążek wyjdzie niemal dziesięć lat po pojawieniu się pierwszego albumu.

gamemusic.pl: Ostatnie pytanie – co sądzisz o swoim wkładzie do Machinarium? Czy jesteś dumny ze swojej pracy?

Tomas Dvorak: Raczej powiedziałbym, że ciężko pracowałem, aby być zadowolonym z rezultatu.

Redaktor Naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.