I Am Setsuna jawiło się jako powrót do korzeni gatunku: jRPG z krwi i kości, jakie poznaliśmy w latach 80-90. ubiegłego wieku i z miejsca pokochaliśmy, odradza się niczym Feniks z popiołów w zupełnie nowych czasach. Jednak rzeczywistość okazała się nieubłagana. Wśród głosów zachwytów i pochwał do powrotu „starych dobrych czasów” nie brakowało też takich, które mówiły wprost, że gra jest „tylko” dobra.
Najciekawszym elementem z całej gry jest… osoba stojąca za jej udźwiękowieniem.
Najciekawszym elementem z całej gry jest… osoba stojąca za jej udźwiękowieniem. Tomoki Miyoshi – bardzo młody, niedoświadczony, niemający jeszcze wyrobionego nazwiska, ale odnoszący już niemałe sukcesy, postanowił odrzucić sentymenty i stworzyć coś, co zupełnie nie kojarzy się z zapowiadanym drugim Chrono Triggerem. Kim jest ten „nowicjusz” na scenie, jak przebiegała jego droga kariery i co może powiedzieć o swoim debiucie w roli samodzielnego kompozytora – o to wszystko postanowiliśmy go zapytać osobiście.
gamemusic.pl: Zanim przejdziemy do I am Setsuna, pomówmy przez chwilę o tobie. Kiedy zaczęła się twoja przygoda z muzyką?
Tomoki Miyoshi: Zacząłem poważnie interesować się muzyką w wieku 15 lat, gdy mieszkałem w Sydney w Australii. Zawsze uwielbiałem słuchać muzyki, ale nigdy nie wyobrażałem sobie, że kiedykolwiek będę grał na instrumencie, nie wspominając już o komponowaniu muzyki symfonicznej! Zakochałem się w muzyce wielu wielkich mistrzów komponowania, takich jak Beethoven, Chopin, Bartok czy Prokofiew. Później zacząłem się wielce inspirować mistrzami kompozycji z filmów i gier, takimi jak Ryuichi Sakamoto, Nobuo Uematsu, Joe Hisashi czy Thomas Newman.
gamemusic.pl: Jesteś człowiekiem trzech kontynentów: urodzony w Japonii, wychowany w Australii, wykształcony w USA. Czy to wszystko wywarło wpływ na ciebie i twoją kreatywność?
Tomoki Miyoshi: Ta niesamowita okazja do poznania wielu różnych kultur, filozofii, sztuki i ludzi z wielu różnych krajów w czasach mojej młodości definitywnie miała wielki wpływ na sposób, w jaki patrzę na życie, zwłaszcza w moich kreatywnych przedsięwzięciach. Nauczyłem się, że pomimo iż pochodzimy z różnych krajów, mówimy innym językiem, mamy inne poglądy na świat, to wszyscy jesteśmy ludźmi, chcemy się dzielić i być dla siebie dobrzy. Wierzę, że muzyka jest wspaniałą formą głębokiej ludzkiej komunikacji wykraczającą poza zwykły język. Moim celem jest pomóc światu pięknym językiem muzyki.
Wierzę, że muzyka jest wspaniałą formą głębokiej ludzkiej komunikacji wykraczającą poza zwykły język. – Tomoki Miyoshi
gamemusic.pl: Ponieważ przez wiele lat swej młodości podróżowałeś po świecie, na pewno zauważasz pewne różnice pomiędzy wschodnimi i zachodnimi stylami muzycznymi lepiej niż jakikolwiek inny muzyk. Czy któryś ze stylów podoba ci się bardziej, czy może postrzegasz je jako równe?
Tomoki Miyoshi: Kocham zarówno tradycyjne, jak i współczesne style muzyczne, zarówno wschodnie, jak i zachodnie. Zdecydowanie jest różnica w podejściu i funkcjonalności wielu różnych typów muzyki, ale zapewne – jak zauważyłeś – w muzyce do gier i filmów wiele pięknych utworów w dzisiejszych czasach jest fuzją wschodnich, zachodnich, a nawet pozaziemskich brzmień. Myślę, że najpiękniejszą częścią muzyki jest połączenie, jedność i harmonia, która z niego pochodzi. Zawsze interesuje mnie muzyka z różnych gatunków, z różnym tłem oraz z różnych stylów.
gamemusic.pl: Podczas kiedy sam byłem uczniem, starałem się zapamiętać imiona ludzi, którzy mnie inspirowali i których kariery chciałem naśladować, podobnie jak inni uczniowie. Czy w twoim przypadku było podobnie, jeżeli chodzi o artystów i kompozytorów? Być może był jakiś konkretny gatunek w którym się chciałeś specjalizować?
Tomoki Miyoshi: Jak wcześniej wspomniałem, ogólnie lubię wszystkich artystów, muzyków, którzy tworzą wspaniałą sztukę, ale faktycznie szczególnie uwielbiam pewne style muzyczne, takie jak electronica, tradycyjna muzyka nordycka, Gagaku i muzyka Bjork. Skupiałem się też na kompozycjach jazzowych na pianino oraz na innych, gdy uczęszczałem do Koyo Conservatory, więc kocham i doceniam też nurty jazzu, fusion i bossa nova. Kompozytor, który prawdziwie zainspirował mnie, by zostać kompozytorem muzyki do gier i filmów, to Joe Hisashi, a muzyka mistrza muzyki filmowej Thomasa Newmana zawsze była niesamowicie droga memu sercu. Po przesłuchaniu niezliczonej ilości kompozycji muzycznych, moimi ulubionymi kompozytorami wciąż są J.S. Bach, Beethoven oraz Mozart.
gamemusic.pl: Twoja kariera zaczęła się dość szybko; zaraz po ukończeniu studiów, poproszono cię o skomponowanie utworów do Soul Calibur V. Twoje nazwisko pojawiło się obok kilku znanych artystów, takich jak: Junichi Nakatsuru, Hiroki Kikuta, Andrew Avers, Cris Velasco, Inon Zur, Jillian Aversa i Jesper Kyd. A Ty nie miałeś wtedy nawet dwudziestu lat! Jak to się stało?
Tomoki Miyoshi: Wciąż nie mogę uwierzyć, że miałem ogromne szczęście być częścią tego wspaniałego projektu. Moją część muzyki skończyłem właściwie w czasie studiów podczas wakacji, w wieku 16 lat. Wszystko zawdzięczam Hiroakiemu Yurze, z którym współpracuję do dziś. Bez jego wsparcia i wskazówek nic takiego nie byłoby możliwe. Jestem również głęboko wdzięczny wszystkim nauczycielom, kolegom ze studiów muzycznych oraz mojej rodzinie, którzy wspierali moją pasję do komponowania muzyki. Moje zaangażowanie w każdy projekt jest wynikiem pomocy tak wielu ludzi; nigdy nie mógłbym tego zrobić sam.
Moją część muzyki skończyłem właściwie w czasie studiów podczas wakacji, w wieku 16 lat. – Tomoki Miyoshi
gamemusic.pl: Mam nadzieję, że nie urażę cię mówiąc, że byłeś wtedy niedoświadczony – i nie mówimy tu o grach indie, ale o sławnej serii. Nie bałeś się?
Tomoki Miyoshi: Oczywiście nie czuję się urażony – i tak, masz rację! Nadal jestem niedoświadczony i wciąż studiuję kompozycję, ale podczas pracy nad Soul Caliburem V zupełnie nie miałem pojęcia jak wszystko działa. Nawet nie wiedziałem jak się właściwie pisze muzykę orkiestrową, a musiałem to również zsynchronizować z scenami filmowymi na profesjonalnym poziomie. Szczerze mówiąc, płakałem codziennie przez miesiąc z powodu presji w trakcie realizacji projektu. Nauczyłem się wtedy tak wielu rzeczy, teraz jestem bardzo wdzięczny za te dni.
gamemusic.pl: Patrząc na twoją dyskografię, można zauważyć, że pracowałeś również z Nobuo Uematsu nad Project Phoenix oraz z Yasunori Mitsuda nad Skygalleon. Czy możesz nam powiedzieć, jak się z nimi współpracowało? Czy w jakiś sposób wpłynęli na ciebie i twoje prace?
Tomoki Miyoshi: To wielki zaszczyt, że mogłem wnieść swoją muzykę do projektów wspólnie z tymi niesamowitymi kompozytorami, ale mimo że jest to ten sam projekt, mistrzowie kompozycji są bardzo zajęci tworzeniem innych arcydzieł i rzadko mają czas, żeby rzeczywiście współpracować, spotykając się ze mną osobiście. Do Skygalleon pisałem zupełnie inną część podkładu muzycznego do gry niż Mitsuda-san, a jeśli chodzi o Project Phoenix, muszę jeszcze omówić współpracę z Uematsu-sanem. Bycie częścią projektu z mistrzami, którzy wciąż mnie mocno inspirują jest dla mnie doświadczeniem, które ciężko wyrazić słowami. Mam nadzieję, że pewnego dnia będę mógł rzeczywiście współpracować z nimi nad jakąś ścieżką dźwiękową!
gamemusic.pl: Stworzyłeś również pewne aranżacje do Monako: The Gentleman’s Private Collection Austina Wintory, jak również Steins;Gate Symphonic Reunion Takeshiego Abo. Jak pracowało się nad oryginalnym materiałem?
Tomoki Miyoshi: Takeshi Abo i Austin Wintory, jak wielu fanów zapewne wie, są niezwykle utalentowanymi i mistrzowskimi kompozytorami, i to naprawdę był dla mnie zaszczyt mieć szansę zaaranżować ich oryginalny projekt. Kawałek, nad którym pracowałem do Steins;Gate Symphonic Reunion był czysto orkiestrową aranżacją oryginalnego utworu, natomiast pracując nad Monaco: The Gentleman’s Private Collection miałem okazję przedłużyć i skomponować od nowa oryginalny utwór. To jest zawsze niesamowita okazja, aby móc omówić cel i strukturę ich prac.
gamemusic.pl: Byłeś w centrum zainteresowania podczas Video Games Unplugged: Symphony of Legends. Czy możesz podzielić się swoimi przemyśleniami na temat tego wydarzenia?
Tomoki Miyoshi: Nie wiem, czy byłem w centrum zainteresowania, jeżeli chodzi o ten projekt (haha), ale to, że mogłem wnieść swoją kompozycję i instrumentację obok dzieł najlepszych kompozytorów muzyki do gier wideo, było niewiarygodnym przeżyciem. Sam fakt, że mogłem pracować z tak niesamowitą orkiestrą jak Melbourne Symphony Orchestra i słyszeć swoje utwory zagrane na żywo w sali koncertowej był naprawdę przemieniającym doświadczeniem.
gamemusic.pl: I am Setsuna. Jak to się wszystko zaczęło?
Tomoki Miyoshi: I am Setsuna, podobnie jak Soul Calibur V i prawie wszystkie projekty, w które byłem zaangażowany, nie byłoby możliwe, gdyby nie pomoc Hiroakiego Yury. On przedstawił moją muzykę zespołowi, kiedy zatrudniali kompozytorów, i okazało się, że bardzo podobała im się muzyka, którą skomponowałem, a która jest obecnie głównym tematem (Winter Journey’s End) w grze.
gamemusic.pl: Zarówno media, jak i zespół Tokio RPG Factory ciągle podkreślali, że I am Setsuna będzie powrotem do korzeni, czyli do złotego wieku jRPG-ów z lat dziewięćdziesiątych. Było wiele porównań do Chrono Triggera. Ale jak ty postrzegałeś nowy projekt? Czy planowałeś odnieść się do klasyki jRPG pod względem muzyki?
Tomoki Miyoshi: Koncepcja stworzenia nowoczesnej gry w stylu złotego wieku jRPG od początku była bardzo ważną częścią wizji Tokyo RPG Factory, ale osobiście, chciałem stworzyć własną wersję muzyki jRPG jako sposób na okazanie szacunku i miłości do klasycznych jRPG-ów. Spędziłem kilka pierwszych miesięcy próbując naprawdę zrozumieć jakie są niektóre istotne elementy w muzyce jRPG, a potem to była już tylko kwestia próby stworzenia całej ścieżki dźwiękowej w moim nowym stylu.
gamemusic.pl: Dlaczego właśnie pianino zostało wybrane jako główna siła napędowa tej ścieżki dźwiękowej?
Tomoki Miyoshi: Pianino zostało wybrane jako główny instrument na pierwszym spotkaniu z reżyserem gry, Atsushim Hashimoto, i decyzja ta była czysto artystyczna. Tak naprawdę to nawet napisałem i wysłałem demo kompozycji orkiestrowych, ale razem z zespołem czuliśmy, że pianino miało lepsze brzmienie w grze, która skupia się wokół japońskiego słowa „Setsuna” (smutek).
gamemusic.pl: Ty napisałeś muzykę, jednak wykonanie zależało od Randy’ego Kerbera. On jest profesjonalistą, który osiągnął prawie wszystko w trakcie swojej kariery: pracował z największymi gwiazdami muzyki, pracował także jako klawiszowiec w studio nad wieloma filmami hollywoodzkimi, w tym Forrest Gump i Titanic, a także był nominowany do Oscara za The Color Purple. Proszę opowiedz nam jak się zaczęła i jak przebiegała ta współpraca?
Tomoki Miyoshi: Ten wybór był prawie w całości zorganizowany przez reżysera muzycznego, Hiroakiego Yurę. Oczywiście, kiedy usłyszałem, że aranżacja ta została potwierdzona, bardzo się ucieszyłem, że tak dobrze znany pianista będzie wykonywał moją muzykę! Występ Randy’ego Kerbera był naprawdę znakomity, i jestem po prostu bardzo wdzięczny, że mogłem pracować z tak mistrzowskim i szeroko doświadczonym artystą
gamemusic.pl: Mógłbyś opisać swój proces twórczy w odniesieniu do ścieżki dźwiękowej I am Setsuna bardziej szczegółowo? Czy był podzielony na odrębne fazy?
Tomoki Miyoshi: Soundtrack do I am Setsuna faktycznie był podzielony na dwie odrębne fazy, napisałem około 20 utworów, które miały być zagrane na pianinie przez Randy’ego Kerbera i nagrane w Los Angeles; druga faza polegała na skomponowaniu i wykonaniu reszty utworów na moim komputerze. Trudno było dopasować dźwięki pianina generowane komputerowo do nagrań na żywo, ale ze sprawną pomocą inżyniera dźwięku i specjalisty od masteringu Daniela Browna okazało się to zupełnie niezauważalne!
Pianino zostało wybrane jako główny instrument na pierwszym spotkaniu z reżyserem gry, Atsushim Hashimoto, i decyzja ta była czysto artystyczna. – Tomoki Miyoshi
gamemusic.pl: Gra została wydana nie tak dawno temu. Kiedy słuchasz własnej muzyki podczas gry i poza nią, czy jest coś, co chciałbyś zmienić, dodać lub usunąć?
Tomoki Miyoshi: Są pewne momenty w grze, kiedy wydaje się, że partia solowa pianina nie daje wystarczająco dużo energii lub funkcjonalności do sceny, i być może zrobiłbym to wszystko inaczej, gdybym miał ponownie stworzyć tę ścieżkę dźwiękową, ale mogę śmiało powiedzieć, że dałem z siebie 120% w ten projekt i jestem bardzo zadowolony z soundtracku.
gamemusic.pl: Jeszcze trzy pytania. Jakie są twoje plany na najbliższą przyszłość?
Tomoki Miyoshi: Moim planem zawsze jest kontynuacja tworzenia nowej i oryginalnej muzyki do gier wideo, filmów i anime. Jestem również zainteresowany tworzeniem w przyszłości solowych albumów wyłącznie z miłości do muzyki, ale moim głównym celem jest, aby tworzyć coraz więcej uczuć i doświadczeń dla gier wideo i filmów dzięki sile muzyki.
gamemusic.pl: Czy jest jakaś ścieżka dźwiękowa do gry wideo, którą mógłbyś nazwać swoją ulubioną?
Tomoki Miyoshi: Ciągle powtarzam, że moją ulubioną ścieżką dźwiękową od zawsze była muzyka do serii NieR stworzona przez Keiichiego Okabe i jego zespół kompozytorów w Monaca, ale kolejna moja ulubiona ścieżka to muzyka do serii World of Warcraft od Blizzarda. Uwielbiam muzykę z animacji w World of Warcraft: Wrath of the Lich King!
Uwielbiam muzykę z animacji w World of Warcraft: Wrath of the Lich King! – Tomoki Miyoshi
gamemusic.pl: Wcześnie zacząłeś swoją karierę. Wśród naszych czytelników jest wiele młodych osób, które również chciałyby rozpocząć karierę w tej branży. Czy masz dla nich jakieś rady?
Tomoki Miyoshi: Nie wydaje mi się, że jestem na stanowisku, by pouczać innych, ponieważ sam jestem jeszcze studentem, ale gdybym miał podzielić się jedną rzeczą, to chciałbym podkreślić, żeby wszyscy pamiętali przede wszystkim dlaczego wybrali tę drogę. Czasami staje się to tak przytłaczające i stresujące, bardzo cierpimy i chcemy po prostu zrezygnować, ale cierpimy, ponieważ nam zależy i tak bardzo kochamy tę formę sztuki. Zaczęliśmy, ponieważ nasza miłość do tworzenia doświadczeń była silniejsza niż nasze obawy! Kiedy naprawdę ufacie swojej sztuce i kochacie ją, ta sztuka również was pokocha i nagrodzi. Twórzmy piękne doświadczenia i dzielmy się nimi ze światem!