Moje ostatnie spotkanie z Geraltem z Rivii miało miejsce przeszło 4 lata temu, kiedy na rynku pojawił się Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. I była to jedna z najprzyjemniejszych podróży w świecie fantasy, która… nigdy się nie skończyła. Taka to specyfika gier RPG, że kiedy już się zacznie, to trudno potem powiedzieć, kiedy się skończy. Sprawy nie ułatwia fakt, że na horyzoncie pojawia się długo oczekiwana przez graczy kontynuacja z podtytułem Dziki Gon. Miałem akurat to szczęście na tydzień przed oficjalną premierą wybrać się do siedziby CD Projektu RED, gdzie wraz z Marcinem Przybyłowiczem mogłem zobaczyć, no i przede wszystkim posłuchać, ich najnowszego dzieła na żywo, żeby móc potem opisać swoje wrażenia. Po tych kilku godzinach spędzonych będąc przyssanym do monitora z głośnikiem przy uchu, jedno jest pewne: muszę szybko nadrobić zaległości w Zabójców Królów.

Wstęp wstępów

Korzystając z okazji, kiedy Marcin przygotowywał dla mnie miejsce do grania, mogłem na dłuższą chwilę wysłuchać grającego w menu głównym utworu Geralt of Rivia. Melodia charakterystyczna dla każdej kolejnej gry z serii: zaczyna się powoli i spokojnie, żeby wraz z upływem czasu móc nabrać tempa; dołączają kolejne instrumenty, robi się coraz odważniej, wznioślej, żeby pod sam koniec znowu nieco ucichnąć.

Postacie główne i drugoplanowe mają swoje własne motywy, które uruchamiają się w odpowiednich do tego momentach, co ma urozmaicić opowiadane przez nich historie, nadając nieco filmowego charakteru.

Kiedy sytuacja z padami została w końcu opanowana, Marcin wczytał stan gry zapisany zawczasu właśnie na potrzeby tej prezentacji z questem „Ziemie Niczyje”, dzięki czemu poznałem niewielką część fabuły, w skład której wchodził motyw zaginięcia Ciri połączony ze zdecydowanie większym i bardziej złożonym wątkiem Krwawego Barona. Chcąc jednak uniknąć spoilerów (i jednocześnie jak najskuteczniej usprawiedliwić swoje lenistwo), pozwólcie, że dokładną historię poznaną podczas tej krótkiej, ale za to niezwykle bogatej w szczegóły i zwroty akcji sesji z grą zastąpię tymi oto słowami kluczami: baron, ucieczka, śledztwo, dziecko, śmierć i koza. Że niby nie rozumiecie? Nic nie szkodzi. Zapewniam Was, że to jest dopiero początek.

Od lewej: Paweł Dembowski i Marcin Przybyłowicz

Tuż po wybraniu opcji wczytania ostatniego save’a wyświetla się ekran ładowania gry, podczas którego narrator opowiada, w jakim miejscu fabuły gracz się znajduje, a muzyka grana w tle jest ściśle związana z jego treścią. Zatem jeśli tematem jest Dziki Gon, wówczas grana będzie melodia Dzikiego Gonu. Także postacie główne i drugoplanowe mają swoje własne motywy, które uruchamiają się w odpowiednich do tego momentach, co ma urozmaicić opowiadane przez nich historie, nadając nieco filmowego charakteru.

Dyplomatycznie walcz perswazją

Zanim ruszyliśmy Geraltem w świat, wpierw należało porozmawiać z baronem o ewentualnym zadaniu dla nas. Sekwencje dialogowe w grze rządzą się swoimi prawami, jeśli chodzi o udźwiękowienie. Celem twórców było bezpośrednie powiązanie muzyki z tym, co mówią bohaterowie. Innymi słowy należało sprawić, aby grana melodia była adekwatna do treści i kontekstu wypowiedzi. Z racji tego, że Wiedźmin jest wrogo nastawiony do barona, muzyka jest taka sama, choć to się zmienia w pewnej części fabuły, kiedy dane nam było usłyszeć motyw barona. W pozostałych przypadkach, gdzie możliwe jest rozwiązanie danego questa na kilka sposobów np. przy pomocy dyplomacji, perswazji, walki itp., ścieżka dźwiękowa dostosowuje się od dokonanego przez gracza wyboru. Każda opcja dialogowa wymaga siłą rzeczy osobnych zachowań postaci, obrazów, no i właśnie udźwiękowienia.

Dom mój tam, gdzie wioska moja

Eksploracja daje spore możliwości poznania muzycznej strony Wiedźmina. Zacznę od punktu wyjściowego, czyli kasztelu barona, gdzie uruchomiliśmy odpowiednie zadanie pchające fabułę do przodu. Chyba nie zdradzę za dużo, mówiąc, że wzięliśmy udział w małym śledztwie (z użyciem wiedźmińskiego zmysłu), podczas którego… nie grała żadna muzyka. Jak mówi Marcin: „pauza w muzyce też jest muzyką”.

Zabawa ze ścieżką dźwiękową rozpoczyna się jednak w momencie zakończenia śledztwa. Kiedy opuściliśmy wioskę i trafiliśmy na Ziemie Niczyje, z głośników wydobywała się bardzo prosta melodia. Dodatkowe instrumenty w postaci perkusji i smyczków powoli zaczynają pojawiać się w momencie zbliżania się do pobliskiej wioski, a po przekroczeniu jej „pierścienia” czuć w pełni, że toczy się w niej życie. Zastosowany przez kompozytorów i programistów myk polega na tym, że w grze po przekroczeniu określonego punktu na mapie grana w tle melodia nie zmienia się gwałtownie w inną, ale nakładają się one na siebie warstwami. Moment wyjścia jednego utworu i wejście kolejnego zawsze będą zgadzać się ze sobą „w bicie”, dzięki czemu można odnieść wrażenie, że zmiany odbywają się w sposób naturalny i niewybijający z rytmu. Bez pauz i przeskoków.

Warstwy są lepiej słyszalne w sekwencjach walki. Kiedy Geralt jest otoczony przez hordę przeciwników, podstawowy utwór bitewny okraszany jest dodatkowymi dźwiękami, sygnalizując tym samym, że walka dopiero się zaczęła.

Warstwy są lepiej słyszalne w sekwencjach walki. Kiedy Geralt jest otoczony przez hordę przeciwników, podstawowy utwór bitewny okraszany jest dodatkowymi dźwiękami, sygnalizując tym samym, że walka dopiero się zaczęła. W momencie, kiedy część adwersarzy zostaje wybita lub mocno zraniona, stopień zagrożenia maleje, a wraz z nim odchodzą kolejne warstwy z wokalem na czele. Zdarzają się jednak takie sytuacje, głównie dotyczące starć z większym bossem, kiedy utwory w walce nie operują warstwami, lecz etapami. Przez pewien czas walki gra pierwsza część utworu, natomiast w momencie, gdy gracz natrafi na wyznaczony przez twórców moment (np. obniżenie punktów zdrowia do połowy), wówczas system włącza drugą część.

Eksploracja swoje, walka swoje. Ale co się dzieje w momencie przejścia z jednego do drugiego? Jak sprawić, by melodie, które różnią się między sobą diametralnie, przenikały się tak, żeby uniknąć chaosu? Jak już wcześniej wspomniałem, każdy utwór posiada swój moment wejścia (into) i wyjścia (outro). W utworach bitewnych są one zdecydowanie bardziej wyraziste. W momencie rozpoczęcia walki słychać, że zaczyna się coś nowego, co nie przystaje do melodii granej jeszcze kilka sekund temu, natomiast pod koniec potyczki nie mamy do czynienia ze zwykłym wyciszeniem, ale z sekwencją wyraźnie sygnalizującą zakończenie utworu. To trochę brzmi tak, jakby perkusista podczas koncertu uznał, że jego praca została zakończona i należałoby ją odpowiednio spuentować.

Na zielony łąki łan

Jednak samą muzyką Wiedźmin nie żyje, dlatego też warto poświęcić trochę miejsca czemuś, na co nie każdy zwraca uwagę, a powinien. Warstwa dźwiękowa w grze to coś, co przykuło moją szczególną uwagę podczas przemierzania łąk, lasów i bagien Ziemi Niczyjej. Po pierwsze – system pogodowy. Wszystkie występujące w grze zjawiska pogodowe nie operują tylko na stanach on/off, ale są sprzężone ze stanami przejściowymi. Jeśli pogoda miałaby się zaraz zmienić, o czym sygnalizują pojawiające się w oddali błyski lub wzmagający się wiatr, wszystko to jest odzwierciedlone w dźwiękach. Dzięki temu gracz nie ma do czynienia z sytuacją, w której deszcz po prostu zaczyna padać i potem przestaje, ale – podobnie jak w rzeczywistości – składa się z pewnych elementów zwiastujących jego nadejście.

Podobnie jest z dźwiękami natury. Każdy element krajobrazu nieskalanego ludzką ręką, od świstu liści po odgłosy zwierzyny i jej zachowań w stosunku do zbliżającego się zagrożenia, został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach tak, aby w pełni przypominały warunki żywcem wyjęte ze świata rzeczywistego. Wszystko to dzięki dźwiękowcom, którzy dokonali solidnego researchu… stojąc przez wiele godzin na leśnej ściółce, gdzie od rana do późnego wieczora nagrywali dźwięki i obserwowali otaczającą ich naturę.

Na zakończenie tej podróży przez dźwięki towarzyszące przygodom Geralta, która mam nadzieję narobiła Wam apetytu na zbliżającą się wielkimi krokami recenzję albumu z muzyką, mała ciekawostka. Do każdej kończyny napotkanego przez Geralta stwora zostało przypisanych po kilka dźwięków. Ponieważ nigdy do końca nie wiadomo, która część kończyny i w którym miejscu zostanie odcięta podczas walki, trzeba być gotowym na wszystko. Brzmi to dosyć dziwnie, ale uwierzcie mi – po chwili zastanowienia wszystko nabiera sensu.

Redaktor

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.