Sony Computer Entertainment kilka lat temu wpadło na pomysł osadzenia nowej gry w czasach starożytnej Grecji. W ten oto sposób powstało God of War, opowiadające o losach człowieka (Kratos), którego jedynym pragnieniem była zemsta na bogach Olimpu. Jakiś czas temu ukazała się trzecia odsłona „Boga Wojny” wieńcząca długoletnią pracę nad trylogią.

W czasie produkcji muzyki do pierwszej części God of War współpracowało ze sobą wielu kompozytorów m.in. Winifred Phillips.

Jednym z kluczowych elementów serii od zawsze była specyficzna oprawa dźwiękowa. W czasie produkcji muzyki do pierwszej części God of War współpracowało ze sobą wielu kompozytorów m.in. Winifred Phillips, która zasługuję na specjalne wyróżnienie za szczególny wkład do ścieżki dźwiękowej. Postanowiliśmy porozmawiać z kompozytorką o jej udziale w tym wyjątkowym przedsięwzięciu oraz o innych pracach autorki.

https://vimeo.com/146704529

gamemusic.pl: Jest nam niezmiernie miło, że znalazłaś czas na rozmowę na temat swoich prac nad muzyką do gier. Czy mogłabyś na wstępie opowiedzieć, jak to naprawdę się zaczęło u Ciebie z tą pasją do muzyki, czy w Twojej rodzinie są osoby, które związały swoją przyszłość z komponowaniem lub może graniem na scenie?

Winifred Phillips: Jak wielu kompozytorów, odkryłam zamiłowanie do muzyki w bardzo młodym wieku. Lubiłam naukę gry na instrumentach orkiestrowych i ćwiczenie śpiewu jako sopranistka, ale z największym entuzjazmem podchodziłam do komponowania. Doprowadziło mnie to do kariery kompozytorki, zaczynałam w National Public Radio, a później rozszerzyłam swoją działalność i rozpoczęłam pracę także dla telewizji, filmu i gier wideo.

gamemusic.pl: Muzyczną karierę rozpoczęłaś jako prezenterka w rozgłośni o dość specyficznym tytule „Radio Tales”, jako prowadząca współpracowałaś z Winnie Waldron, czy mogłabyś nieco przybliżyć nam historię swoich audycji i jak wspominasz tamten okres?

Winifred Phillips: To był dla mnie okres intensywnego rozwoju i pierwsze doświadczenie w pracy kompozytorki. Seria „Radio Tales” to adaptacje na potrzeby radia klasycznych dzieł literackich, takich jak: „Wojna światów”, „Frankenstein” czy „Odyseja”. W każdym z trzydziestominutowych programów podkład muzyczny trwał od samego początku do końca. Jako jedyna kompozytorka musiałam przygotować muzykę do ponad stu programów. Byłam także jedną z aktorek, więc miałam możliwość odegrać kilka niesamowitych ról. Myślę, że dla kompozytora bardzo wartościowe jest znalezienie się na miejscu aktora, gdyż zadaniem zarówno kompozytora jak i aktora jest opowiedzenie historii w sposób, który zabierze publiczność w podróż pełną wrażeń.

Sądzę, że to doświadczenie jest dla mnie pomocne kiedy myślę o emocjonalnym podtekście muzyki i opowieściach, które chcę w niej przekazać. Seria „Radio Tales” została wydana przez Winnie Waldron. Po raz pierwszy pracowałyśmy razem jako kompozytor i wydawca, a nasze stosunki zawodowe od razu się ułożyły, dlatego kontynuujemy współpracę przy każdym kolejnym projekcie. W „Radio Tales” Winnie była także redaktorką scenariusza i gospodarzem programu, rozpoczynała każdy odcinek mądrym i tajemniczym wstępem, tak jak Rod Serling „Strefę mroku”. Seria „Radio Tales” zdobyła wiele nagród włącznie z International Radio WorldMedal i czterema nagrodami Gracie od organizacji American Women in Radio and Television (Amerykanki w Radio i Telewizji) i jest nadal transmitowana dwa razy w tygodniu w Sirius XM Radio.

Czasem natomiast tworzymy muzykę bardziej tradycyjną, jednak starając się żeby pasowała do akcji w grze. – Winifred Phillips

gamemusic.pl: Czy bardziej odpowiada Ci prowadzenie audycji radiowych czy wolisz się realizować jako kompozytorka?

Winifred Phillips: W każdym z moich projektów byłam kompozytorką, więc nie musiałam decydować, co lubię bardziej. Lubię próbować nowych rzeczy, kiedy tylko jest taka możliwość. To ciągłe wyzwanie, a uważam, że to pomaga mi pozostać zmobilizowaną.

gamemusic.pl: Pisanie muzyki nie należy do łatwych zajęć, tutaj trzeba się wykazać sporą wyobraźnią kompozytorską i znajomością środków artystycznych. W przeciągu kilkunastu lat muzyka z gier ewoluowała, można śmiało mówić, że proces jej tworzenia niewiele odbiega od dzisiejszego komponowania muzyki do filmów. Jaką widzisz przyszłość dla muzyki z gier, czy jest szansa aby została przyjęta przez społeczeństwo niekoniecznie powiązane z grami wideo?

Winifred Phillips: Nie powiedziałabym, że ten proces jest bardzo podobny do tworzenia muzyki filmowej. Kompozytor filmowy i telewizyjny może opierać się na części wizualnej. Materiał wizualny jest ciągiem wydarzeń, który może zostać przedstawiony bardzo precyzyjnie, jest przewidywalny i wiarygodny, co znacznie ułatwia pracę. W przypadku gry wideo kompozytor nie może polegać na żadnej z tych rzeczy. Efekty wizualne gier rzadko są ciągiem wydarzeń, a większość zdarzeń nie może być ukazana w tradycyjny, szczegółowy sposób jak w filmie. Kompozytor w przypadku gry musi polegać na swojej własnej wyobraźni przy przewidywaniu różnych działań i rezultatów, które mogą nastąpić.

Czasem jako kompozytorzy do gier jesteśmy proszeni o stworzenie muzyki podzielonej na wiele krótkich części, które mogą być montowane w dowolny sposób przez silnik gry w odpowiedzi na działania gracza. Czasem natomiast tworzymy muzykę bardziej tradycyjną, jednak starając się żeby pasowała do akcji w grze. Piszemy utwory, które są bardzo zmienne i budują napięcie, tak jakbyśmy ukazywali akcję nie mając pojęcia co się wydarzy. Moim zdaniem jest to dużo trudniejsze i wymaga od kompozytora więcej wyobraźni.

Myślę, że muzyki z gier wideo nie postrzega się już tylko w związku z tą dziedziną. International Film Music Critics Association (Międzynarodowy Związek Krytyków Muzyki Filmowej) zaszczycił ostatnio muzykę do gry „Spore Heroe” nominacją do swojej corocznej nagrody. Gra miała też nominację w Hollywood Music in Media Awards. Muzyka, którą napisałam do gry „Speed Racer”, także została dostrzeżona  przez Hollywood Music in Media Awards.

gamemusic.pl: Pierwsza cześć sagi „God of War” miała premierę w 2005 roku (USA – 22 marca, Europa – 21 czerwca), tytuł okazał się strzałem w dziesiątkę. Niespodziewanie odniósł ogromy sukces mimo, że gry przygodowe były zdominowane przez japońskie studia developerskie. Jak to się stało, że znalazłaś się w zespole kompozytorów (Gerard K. Marino, Ron Fish, Mike Reagan, Cris Velasco oraz Winnie Waldron), którzy pracowali przy pisaniu muzyki do „Boga Wojny”?

Winifred Phillips: W roku 2004 kierownik projektu, Victor Rodrguez, spotkał się ze mną na corocznym Electronic Entertainment Expo w Los Angeles i pokazał mi grę. Słyszał kilka moich kompozycji i pomyślał, że moje możliwości będą odpowiednie dla projektu „God of War”. Krótko po E3 Victor wprowadził mnie do zespołu projektowego „God of War” i zaczęłam pisać muzykę do gry, współpracując z Winnie Waldron, która była moim producentem w projekcie.

gamemusic.pl: „God of War” to coś więcej niż wciągającą bez reszty przygoda. Tym, co wyróżnia ten tytuł od pozostałych gier, jest świat mitologii greckiej i towarzysząca jej unikatowa muzyka. Czy mogłabyś opowiedzieć jak wyglądał cały proces tworzenia muzyki do „God of War”?

Winifred Phillips: Otrzymałam zadania od Victora odnośnie utworów potrzebnych do gry. Winnie i ja zabrałyśmy się do pracy. W muzyce do „God of War” są silne wpływy z tradycji świata starożytnej Grecji i Bliskiego Wschodu, więc starałam się włączyć instrumenty i techniki, które przywoływały odpowiednie czasy i miejsca.

gamemusic.pl: Gdy pisałaś muzykę do „God of War”, czy czerpałaś swoje inspiracje do komponowania utworów z filmów lub książek o mitologii greckiej albo ktoś szczególny zainspirował Twoją pracę?

Winifred Phillips: Największą inspiracją był szczególnie jeden autor. Wybór ten zasugerowany został przez jeden z pierwszych plakatów promujących „God of War”. Był tam cytat Eurypidesa, starożytnego tragediopisarza, który brzmiał: “Whom the gods would destroy, they first make mad” (Kogo chcą zniszczyć bogowie, temu najpierw odbierają rozum). Słowa były cytatem ze sztuki „Medea”, więc przeczytałam ją kilka razy w trakcie pracy nad muzyką do „God of War”. Medea była niezwykle bezlitosna, samolubna i brutalna, co przypominało mi Kratosa.

gamemusic.pl: Podobno w „God of War” podkładałaś głos jednej z postaci, czy to prawda i jak się przy tym bawiłaś, czy Twoim zdaniem jest to łatwa praca i w jakich innych projektach nagrywano Twój głos?

Winifred Phillips: Podkładałam głos dla postaci syreny i była to świetna zabawa. W greckiej mitologii syreny to uwodzicielskie, nadprzyrodzone kobiety, które swym hipnotyzującym śpiewem zwabiają ludzi w sidła śmierci. Naprawdę podobało mi się uczestniczenie w tworzeniu gry na tym poziomie, udzielanie głosu postaci. Jak zwykle, Winnie Waldron realizowała sesje wokalne i kierowała moimi występami, nie tylko w tym projekcie, ale przy wszystkich grach, w których śpiewałam. Są to m. in. “Charlie and the Chocolate Factory”, “Speed Racer”, “SimAnimals”, “Spore Hero”, “The Maw”, i “The Da Vinci Code”.  Szczególnie podobało mi się śpiewanie dla “The Da Vinci Code” ponieważ obejmowało motety wokalne w stylu średniowiecznym i śpiewy liturgiczne po łacinie. Całe doświadczenie było niebywale inspirujące.

W greckiej mitologii syreny to uwodzicielskie, nadprzyrodzone kobiety, które swym hipnotyzującym śpiewem zwabiają ludzi w sidła śmierci. – Winifred Phillips

Przez ostatnie sześć lat byłam zatrudniana do tworzenia muzyki dla wielu świetnych gier video, a czasami dostaję nawet więcej propozycji, niż mogę przyjąć. Jest to jednocześnie pochlebne i frustrujące. Nie da się zmieścić wszystkiego w grafiku, czego żałuję, ponieważ w dziedzinie gier wideo jest wiele cudownych projektów i genialnych zespołów. Czuję się zaszczycona, że odnalazłam dla siebie miejsce wspierającą moją kreatywność w przemyśle gier wideo – wydaje mi się, że żadna inna dziedzina nie zapewniłaby mi tak szerokich możliwości i wspaniałych wspomnień. Doświadczenie podkładania głosu dla postaci w „God of War” było wyjątkowe i jestem bardzo zadowolona, że Sony zaprosiło mnie do włączenia się w ten projekt w roli kompozytorki i wokalistki.

gamemusic.pl: Zapomnijmy na chwilę o bogu wojny, ostatnimi projektami, nad którymi pracowałaś, były gry „Spore Hero” oraz „SimAnimals”. Czy podczas produkcji miałaś wolną rękę czy raczej narzucono Ci konkretny plan, jak ma wyglądać muzyka do obu tytułów?

Winifred Phillips: Obydwa, “SimAnimals” i “Spore Heroe” powstały w Electronic Arts, które zapewnia wsparcie dla kompozytorów i muzyków, i ogólnie dziedziny muzyki do gier. Przy „SimAnimals” miałam zupełnie wolną rękę. Członkowie zespołu zabrali mnie i Winnie do studia i osobiście zademonstrowali grę, opowiedzieli o swoich inspiracjach i pozwolili stworzyć muzykę, która jak najlepiej podkreśli ich wizje. Przy „Spore Hero” dyskusja odnośnie wizji muzycznej projektu była bardziej szczegółowa, bo była częścią nowo powstałej koncesji  „Spore”. Jednak mimo wszystko chciałam nadać „Spore Hero” własny charakterystyczny dźwięk i śmiało eksperymentowałam z technikami muzycznymi i instrumentalnymi. W obydwu projektach spełniłam się twórczo.

W trakcie tworzenia muzyki byłam świadoma tych ciepłych uczuć i troski, które były w centrum gry. – Winifred Philips

gamemusic.pl: „SimAnimals” jest odpowiednikiem „Sims”, gry dobrze znanej wszystkim fanom produkcji ElectronicArts. Mamy tutaj podobną interakcję z otoczeniem, jednakże tym razem dano nam sterować życiem leśnych zwierząt, a nie ludzkim. Podobna sytuacja jest z „Spore Hero”, jednakże tutaj opiekujemy się obcymi gatunkami z innych planet. Czy w studiu nagrywając album inspirowałaś się odgłosami zwierząt i z jakiego sprzętu korzystałaś?

Winifred Philips: Nie bardzo. Jak dla mnie, SimAnimals jest głównie byciem hodowcą i zdobywaniem znajomych. Dużo czasu w grze spędza się na dbaniu o środowisko i uszczęśliwianiu zwierząt, żeby chciały się bawić i były przyjazne. W trakcie tworzenia muzyki byłam świadoma tych ciepłych uczuć i troski, które były w centrum gry i starałam się jak najlepiej wyrazić te emocje w muzyce. Oczywiście grając w tę grę można było także całkowicie ignorować środowisko, cały czas unieszczęśliwiać zwierzęta. Do tego także musiałam napisać muzykę. Doświadczenie to było dla mnie okrutną zabawą. „Spore Hero” było bardziej tradycyjną grą akcji, więc skoncentrowałam się na egzotycznym otoczeniu i komicznej fabule.

gamemusic.pl: Dziękujemy Ci raz jeszcze za rozmowę i liczymy, że już niebawem będziemy mogli usłyszeć o kolejnym Twoim projekcie.

Winifred Phillips: Dziękuję. Bardzo mi się podobało i cieszę się mogąc być częścią GameMusic.pl. Z pewnością podzielę się informacjami o  moim kolejnym projekcie do gry wideo, kiedy tylko będę w stanie. Świetnie się bawię pracując nad nim.

Redaktor Naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.